你所在位置:手游论坛>死亡搁浅>攻略心得>正文
登录可见
网站管理员
1楼
楼主: 发表于 2023-04-07 14:55:05 福建 修改于 2023-04-09 19:26:18
举报

“从前曾发生过一次爆炸,时间和空间在大爆炸那一刻诞生……

从前曾发生过一次爆炸,有个星球在爆炸后诞生并开始自转……

从前曾发生过一次爆炸,生命在爆炸后繁衍生息……

后来又发生了一次爆炸……”

死亡搁浅
关注

玩过《死亡搁浅》的玩家应该还记得游戏最开始这段主人公山姆的独白。而在独白之后,伴随着渐强的音乐,游戏中的美国大陆正式在我们眼前呈现。

苔藓、岩石、云雾,简单几个的镜头展现了地图中的地貌和气候,而山姆骑着摩托扬起一路飞尘,配合音乐,几乎定下了整款游戏的氛围和基调。有人说,小岛在这一刻便开始彰显他的品味。

毫无疑问本作是一部剧情驱动式游戏,整个游戏框架主要服务于叙事这一目的,游戏中有数个小时的庞大播片量,穿插于游戏的各个阶段。而本作的核心玩法也是服务于叙事的,事实证明它的确做到了,如果你足够用心地完整感受了这款游戏,会发现送快递这一核心玩法,对于代入游戏与整体剧情的感染力提升方面,都有着无比重要的作用。

接下来本文将从核心玩法、音乐系统、社交系统、战斗系统、基建系统等几个方面对该作进行赏析。

“人类的两大美学:集体 主义的荣耀/个人主义的孤独”

在《死亡搁浅》的世界观设定中,人类文明的衰亡起始于历史上一系列几乎同时在全球范围内发生的大规模爆炸。爆炸形成的坑洞周围检测到从未见过的粒子,科学界将其命名为开罗尔物质(Chiral)。

随着研究的深入,这一系列世界范围内爆炸被定性为湮灭事件,而几乎同期发生的还有云层气象的异样,开罗尔云层的出现带来了毁灭性的区域通信危机,各区通信联结相继中断,社会动荡随之而起。而历史上的这次爆炸事件,即被后人命名为死亡搁浅(Death Stranding)。

死亡搁浅发生后,死去之人的灵魂在亡者世界的边缘徘徊游走,并试图通过“冥带”维系着与生者世界最后的连接,他们会随着倒彩虹和时间雨出现在生者的世界,抓走生者并献祭给某个不可名状的冥界生物。

活人被吞噬后会引发湮灭反应——即虚空噬

这些在亡者世界边缘游走的怪物被称为BT(Beached Things,即“搁浅的东西”),而他们徘徊着的那个生与死的边缘,便被称为冥滩(Beach)。

Beached Things

早在古老埃及神话的遥远传说中,亡者所在的彼岸世界就是个边界模糊、界限浑浊的存在。

Sam作为遣返者视角看到的亡者的世界

《死亡搁浅》中的一切重要设定都建立在四次大爆炸之上,它们对人类的存在和发展至关重要。其中前三次分别造成了宇宙的诞生、地球的形成、以及生命的出现。而第四次爆炸指的就是死亡搁浅事件。

随着死亡搁浅的发生,一种人类从未见过的全新物质“开罗尔物质”开始大量出现在爆炸区域周围,且与人类熟悉的三维空间产生交集。可是各国学者还来不及对此展开深入研究,情况就失控了。开罗尔物质慢慢散布到整个大气当中,并干扰了电磁场。随后,全球电子通讯彻底中断,连飞机也无法升空了。

开罗尔物质对人体的不利影响也逐渐显现:越来越多的人变得暴躁易怒、精神失常。最后,幸存下来的人不得不转移到地下避难所中。这次冲击不但让人类通讯技术一度回到了工业革 命之前,而且还让社会形态倒退回了穴居时代。人类社会原本的稳定结构也因为“死亡搁浅”现象而彻底崩塌。

但第六次生物大灭绝并不会因为人类的躲避而暂停,继续等下去,世界灭亡是迟早的事情。于是幸存的人类开始着手研究“开罗尔物质”,再次建立了开罗尔网络,希望能以此连结起全人类的智慧,群策群力来避免第六次生物大灭绝的发生。

故事的主角山姆·波特·布里吉斯(Sam Porter Bridges)作为一名“遣返者”,由于拥有近乎于“不死”的能力,也理所当然地成为了一名“美国 末日”下的送货员,不仅要在处处危机的美利坚运送货物,还要将各个孤立的大小据点接入开罗尔网络,以此连结起整个美国。

独特的“带娃送货”

是的你没看错,这就是这个该游戏的核心玩法——送快递。准确的说,这是一款从A点到B点的送快递游戏。在可玩性方面,主角就是要通过配置箱子的穿戴分布、调整重心防止货物受损。

传奇派送员山姆的“铁腰”

合理运用工具征服大自然和建设基建帮助其他玩家,这部分内容在游戏中占比大约70%,剩下的30%是占比比较小的战斗部分,也无非就是BOSS战、躲避BT,要么就是搞定烦人却可爱的米尔人。亦或是在游戏后期会有几段枪战戏份,这些也都是旅途上的点缀而已,实际游玩的时候,可能会比较容易造成部分玩家生出“一直在跑快递”的重复感和疲惫感,导致劝退。

从一项调查数据中可以看出,《死亡搁浅》的“前期劝退”主要发生在第2章和第3章。这两章分别拦阻了30.7%和23.1%的玩家,这个数字意味着“《死亡搁浅》用前期两章劝退了一半玩家。

但是,跑图过程中也会有一些巧妙地设计,比如随着玩家走过的次数越多,探索新任务点时该地会呈现出平坦的“道路”,让玩家产生一种彷佛已经征服了脚下土地的满足感。

探索到达新任务点之前充满乱石杂草的道路

探索连通新的任务点之后变得平坦的道路

沿途的风景和他人的温柔无疑也为枯燥的跑路过程作了不错的点缀。当你勇攀高峰,规划行进路线,跨过层层障碍之后,将货物成功放入终端机,再回头俯瞰自己走过的路途,会不禁赞叹“看呐,这就是你征服的大自然”,顿时成就感油然而生。

这个时候游戏会响起空灵优美的音乐,节奏平和、轻快,旋律优美,歌词婉转,让人不由得代入其中。

说到音乐系统,大家脑海中浮现的是不是这样的景象(如下图一样的音乐播放器)。

虽然《死亡搁浅》中也有这样的歌单播放器,但是最惹人注目的却是游戏中音乐的另一种形式。

玩家刚刚进入游戏,初次看到幅员辽阔的游戏地图,地表布满了岩石和苔藓,山峦无穷无尽,阳光从云层的缝隙里透出,头顶悬着倒挂的彩虹。

玩家控制着主角,开始用脚步丈量这个世界。此时镜头拉远,空灵婉转的音乐响起,配合上Low Roar乐队浅浅的低声吟唱,是送快递路上少有的慰藉。

小岛秀夫的音乐品味得到过不少玩家的认可,而Low Roar的作品也确实颇具水准。恰如乐队名的含义,Low Roar的歌曲更像是在耳边的低吟哼唱,略偏中性的嗓音和唱腔配上质朴的器乐演奏,结合空灵的合成音效与贯穿始终的混响效果,和谐悠扬而毫无炫技成分,虽不震撼,却以另一种方式直达心扉,因太过温柔而让人无从抵抗。再配合《死亡搁浅》中的场景和美术设计,两者相互结合,创造出了极具特色的意象。

这里我们先暂时放下音乐,简单回顾一下《死亡搁浅》中的场景地图设计。虽然《死亡搁浅》游戏设定发生在美国,但是从游戏最终呈现在玩家面前的效果来看,除了那个美国地图的轮廓,其他其实一点也不美国。首先来看看游戏刚开场时向玩家展现的地形地貌:

死亡搁浅中废土美国地貌

现实中冰岛地貌

《死亡搁浅》中,玩家除了在节点城、转运站等处交付货物,大部分流程都在户外场景移动。感叹场景设计迷人之余,你会发现峭壁、黑色砂石、火山岩和苔藓构成了游戏中大部分场景元素,而游戏中的气候则是以阴雨天为主,天空中常有拨不开的云雾,偶尔还有预示BT出没的彩虹显现。

《死亡搁浅》中的末世设定不似其他废土朋克作品中那么喧嚣狂野,而更像是灾难过后,世界回归自然。裸露的火山岩和冰川擦痕留下了岁月的冷峻,而与冰岛相同,游戏中没有高大密集的植被覆盖,更多的是岩石上包裹的一层苔藓,虽也是绿色,却不如雨林那样生机勃勃,杂草在时间雨中转瞬枯荣,四处鲜有野生动物出没,倒是符合游戏中「死亡搁浅」发生后人类乃至所有生物面临灭绝的氛围。

而在游玩过程中,玩家扮演的山姆独自一人背着沉重的货物在地图上静默地前行,身处末世却背负着连接世界的使命。当身心俱疲的玩家来到一个未曾涉足的地点,想稍事休息,眺望这个冷色调的世界,而就在这时,耳边传来Low Roar悠扬而空灵的旋律,略伤而不丧,一瞬间,那种孤独感,以及同时杂糅着阴郁与希望的情绪便径直溢出了屏幕。

小岛秀夫在《死亡搁浅》中为玩家打造了一款独特的社交系统,这种独特的系统甚至可以一定程度上塑造玩家之间的感情纽带:当你独自一人身负着沉重行囊在陡峭的山间艰难前行的时候,到了一条湍急的河水前,发现有其他玩家搭建的一座桥梁或是悬崖峭壁前的一段攀爬绳,当我们可以利用它们的时候,每一个玩家都会产生“山穷水复疑无路,柳暗花明又一村”的欣喜与对建造者的感激之情。这种玩家之间互帮互助,相互鼓励的奇妙感觉是很少在其他游戏中感受到的。

并且制作组聪明地将“点赞”这一行为放进了游戏中并作为主要的激励方式

当你建造出一个建筑物(游戏中的建筑都是可以帮助玩家的),这个建筑物会通过联网,更新在同等游戏进度的玩家的游戏地图上。你们虽然互相看不见对方,但是当你收到点赞时,就会得知“在世界的某个地方有玩家因为你的帮助而顺利的通过难关”,这是一种“乐于助人的快乐”。

“被别人帮助是快乐的事情,帮助别人同样也是一件快乐的事情”,在这个精心设计的社交体系下,游戏中没有任何玩家之间的争斗。

小岛秀夫在外媒采访中表示:如今很多游戏会用虚拟的金钱、名望、荣耀等作为游玩奖励,团队很多成员表示他们也应当这么做,加入类似“荣耀值”的奖励物。但小岛觉得这样就太普通了,他认为“点赞是一种无条件的爱”,所以加入了“点赞”系统。

不过,他说他没有加入“踩”的功能,因为他想在游戏中传递正能量。而且如果一个东西点赞数低的话,它自然会被淡忘,只有点赞高的能保留下来。

比起“突突突,白刀子进红刀子出”的“杀戮狂欢类游戏”,《死亡搁浅》中的“战斗系统”更像是“不到万不得已不会用的自卫手段”,整个战斗系统都透露出“克制”的味道。并且在游戏中人类死亡后会“尸变”成BT,这一设计也是一定程度上防止玩家用致命武器对付人类。这一设计还是像上文中所说的一样,小岛秀夫想要尽力在游戏中传达正能量,而不是鼓励杀戮。

在武器道具设计方面,制作团队分别制作了“非致命武器”和“致命武器”,然而大量非致命武器道具的设置也更加展现了“连接大家,重建美利坚”的主题思想。游戏中也有大量投掷武器、枪支、火箭炮等形式供玩家选择。

“放蓝图+填材料=基建设施”。《死亡搁浅》利用其独特的“高科技末日废土”背景设定,巧妙地交代了建设基础设施的方法,“合理”的同时又不至于枯燥复杂。

要致富,先修路!“基建狂魔”的称号就来自于游戏里面的修路。地图中的公路修起来之后,各种车就可以开起来了。

AAAAA级景区“雪山索道”

建设无线充电高速公路

修路的物资怎么获得?路上捡一捡,然后在避难所拿一些,然后可以求助网络内的玩家。最方便的是什么,当然是打劫米尔人了。米尔人的营地物资可太多了,打劫完他们,两三车拉走。

可怜的米尔人

《死亡搁浅》从诞生之初就伴随着巨大的争议,晦涩难懂的剧情到底是艺术品,还是故作深沉?独特的送快递玩法到底是枯燥无聊,还是充满创意的单机交互?不仅玩家间争论不休,媒体观点也两极分化(比如IGN仅给出6.8分,而GameSpot却给出9分)。但无论如何,这都是一款你不应错过体验的游戏。


点赞
------------ 33人已赞 ------------