在《原神》的上线爆火之后,几乎所有手游公司意识到同一个事情:开放世界是下一个市场风口,拥有手机上的开放世界产品,更是拥有了抢占竞争市场份额的先机。
在4月20日,《鸣潮》开启了“共鸣测试”。自从去年五月发布概念CG以后,游戏就备受大家关注。特别是在技术测试饱受好评后,玩家们都对其产生了极大的期待。联想到库洛在战斗表现上的出众理解,小澍认为《鸣潮》极有可能是一款不同于《原神》的开放世界作品。
如今的《鸣潮》,延续了从首曝以来描绘的沉重末世基调,游戏整体风格依旧以复古质感和低饱和度黄绿色调为主,场景搭建写实,植被、河流等自然生态,与建筑残垣等人类痕迹交织——仅看野外地区,便容易让人想到纯正又荒凉的废土味儿。
通过此次的“共鸣测试”可以感受到《鸣潮》制作团队在游戏整体观感和画面细节上又下了不少功夫。简单来说,目前游戏的画面更透亮,光影效果也更细致丰富,能在保留独特的美术质感和辨识度同时,给人更加柔和舒适的视觉体验。
《鸣潮》此次共鸣测试开放的地图更大,包括初始城镇天城、遗落原乡、虎口山脉、怨鸟泽、无光之森……如此多的地图场景,可谓是诚意满满。
同时游戏世界内包容的自然生态和景观风格也更多,例如略有现实江南徽派风格的国风城镇、巨木丛生的森林、 爬满青苔的残存高楼……在统一的末世风格下,制作团队对不同的生态做了差异化处理,让人一眼望过去感觉荒诞又合理,在这残存重建的末世废土世界,给人一种身临其境的体验。
从游戏中,我们也能感受到库洛对末世美学的更加深层次理解:
制作团队对于自然、现代和轻科幻三种要素的相互平衡控制的恰到好处。这三者可以说是末世废土「三要素」,分别代表着影响当前世界进程的自然生态和灾害侵蚀、对于前文明世界的继承和末世之后诞生的新技术。
在《鸣潮》中,人类活动是影响这三部分配比的核心标准。例如游戏城镇中心用于检测分析灾害的「鸣域演算中枢」,可能是人类对抗灾难最高级的科技造物;以此为中心,城镇范围内以传统建筑和现代产物为主;蔓延野外,现代建筑越来越少,且出现了依山而建、凿壁而居情况……这些设计细节,都能展现库洛对城市、人类和自然等要素的理解,既考究又饱含趣味。
这次共鸣测试中,我发现了《鸣潮》在地图设计上有个挺有意思的机制:游戏将大世界划分为安全区(城镇)和非安全区(野外),安全区拥有完整的基础设施和较强的生活气息。
与城镇相比,《鸣潮》的野外场景更荒凉死寂,会让玩家意识到这是不正常的、潜藏着威胁的——比如泛白的草地、樱树,随处可见的黑色尖刺,无音区里倒映在天空的海面等等。
无音区内变成海面的天空:
此外,《鸣潮》的精英怪物和BOSS数量更多,且BOSS领地「无音区」也不会刻意避开人类活动区域,这点能从主线刚开始,主角就误入无音区,遭遇BOSS「无冠者」袭击的情况看出。
总之,《鸣潮》似乎想在整体认知上告诉玩家,鸣域世界布满危机,人类与怪物无法共存,暂且通过先辈努力乃至牺牲,换来了部分安宁:绝望中不失希望。并且与《鸣潮》首曝以来的游戏基调相吻合,也是库洛对末世启示录题材深层理解后的答卷。
无论是大世界的探索,还是爽快刺激的BOSS战,其获得的资源奖励,最终都流入到角色养成之中。
《鸣潮》在角色养成中做出了一定的创新,其中最突出的便是将角色镶嵌物(类似圣痕、圣遗物、御魂、意识等)加入“召唤怪物攻击”技能效果的“声骸”系统。
这也意味着,“声骸”这一系统属于养成的一部分,同时也是战斗的一部分。这也让玩家在“声骸”上的选择,有了更丰富的搭配组合,增强了角色构筑的趣味性。
在大世界探索中,玩家可以使用“宝葫芦”——鸣域终端,对怪物的声骸进行吸收。并且进行收集,对其进行等级提升,提高吸收怪物声骸的概率与声骸所带来的能力。
而参考“声骸”的来源,击败怪物概率掉落对应的“声骸”,也间接放大了玩家战斗的驱动力。《鸣潮》可谓是通过巧妙的设计,将玩家在开放世界中探索的重心引到自家的长处——“战斗”中去,变相的规避了开放世界探索设计不足劣势。
当视角离开占比最大的开放世界后,自然便被最闪耀的部分吸引,那便是ACT战斗了。本作的战斗从设定上来看,采用了与《原神》中“元素交互”完全不同的“协奏”设定。另外,便是加入“声骸”的支援技设定,也让战斗有了一定的多样性。
目前《鸣潮》中 共有6种元素属性,每个角色都所属一种属性,角色的部分攻击可以产生对应的属性伤害(如通《战双》早期元素角色一样,采用角色“混伤”的设计)。
而在属性 交互上,游戏“6种属性可与其他5种相互交互”的设计,虽然看似数量更多更为 自由,但落实到游戏中却存在着使用限制。
具体原因是,游戏缺少“元素debuff”等元素交互间传导介质的设计(元素攻击可以使元素所属的负面效果挂在敌人身上,在通过另一种元素攻击,触发元素交互的效果的)。而是单一的采用“一对一”的交互方式——“协奏”,通过攻击累计角色的“共鸣值”,蓄满后切换角色触发“协奏”作用。
此外,根据触发“协奏”的两角色属性的不同,“协奏”的效果也会有所差异。根据些差异“协奏”作用,游戏将其分类为“连奏”、“齐奏”、“合奏”、“延奏”以及目前版本还未实现的“重奏”5种类型。
当然,“协奏”不仅仅作为战斗中的核心设定,同时也为阵容的搭配组合提供了方向。玩家可以依据“协奏”效果,以及角色定位组合,进而搭配出“协奏”循环。
除了这一核心设定外,游戏还有着影响角色定位以及操作体验的“核心被动”,以及负责调控战斗循环的“战斗操作”。
“核心被动”是每一名角色独有的设计,不仅仅直接影响角色的战斗方式,同时也会影响角色在队伍中的定位(例如:角色“白莲”,角色技能释放后会消耗所有的“寒意”,增强角色的恢复效果)。
“战斗操作”则主要分为“技能”、“必杀”、“协奏”3类,其中技能类战斗资源多与角色“核心被动”相互作用(例如角色“白莲”,普攻的第2、4段命中目标时,获得1点“寒意”);必杀类以及协奏类战斗资源则主要通过攻击敌人获取,当必杀类战斗资源蓄满后,可以释放角色的“共鸣解放”(大招);协奏类蓄满后,则可以切换角色释放“协奏”。
游戏“协奏”的元素交互设计,为战斗提供了“轮切”(角色轮替上场)的QTE输出模式。玩家需要在“轮切”的基础上,围绕角色“核心被动”进行招式选择,并累计战斗资源加速技能轮转循环。这也是本作中,玩家在ACT战斗里出招的底层逻辑。
战斗仅有“我”这一方当然是不行的,只有敌人的加入,才能让战斗实现。也正因如此,敌人的设计的好坏对于玩家的战斗体验也有着巨大的影响。
不得不说,库洛确实在怪物的设计上有一手,无论是的形象设计,还是动作设计,均达到了较高的标准。
在游戏开场,主角与“无冠者”的战斗中,小澍便已经感受到了库洛在敌人设计上优秀。无论是敌人存在“快慢刀”、“动作变招”等优秀设计的动作模组,还是“拼刀弹反”、“极限闪避”等战斗机制,都有了《鬼泣》里BOSS战的感觉。这也让小澍刚进入游戏不久,便已经对游戏充满着期待。
当然,游戏中优秀的怪物设计也绝不是仅限于“无冠者”这一只BOSS,“鸣钟之龟”、“云闪之鳞”等一众BOSS均有着十分出彩的设计。这也意味着,游戏中几乎每场BOSS战均可以带给玩家高质量的战斗体验。
作为《战双帕弥什》玩家而言,小澍还是希望《鸣潮》能够继承前者的不拘一格的特色,同时紧抓对“开放世界、剧情、角色塑造”等短板的优化,期望《鸣潮》成为一款以鲜明特色作为壁垒的开放世界手游精品,而不是仅仅将其定位为《原神》的“下位替代品”。