小小世界也当多虑——《皮克敏4》初体验感受

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楼主: 发表于 2023-07-21 16:19:09 福建 修改于 2023-07-21 16:51:05
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游戏盒情报局
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【关键词】:解密、收集、策略、治愈

今天(7月21日)是《皮克敏4》发售的日子,作为宫本茂设计、任天堂开发的即时战略电子游戏,“皮克敏”这个系列诞生于2001年,已经走过了22个年头,算得上是老任家的大招牌。


虽然标签带着“即时战略”,但实际游玩起来的体验却与市面上“造房出兵”的即时战略游戏截然相反,在皮克敏的游戏中,你不需要去考虑建设成本、抢夺资源点,你只会看到花花绿绿的皮克敏屁颠屁颠地跟在主角身后,跟随着主角的指令战斗、搬运重物,这样一来,竟也玩出了一点动作元素。


(对于会喷火的虫虫,你需要躲到后面)

所以,皮克敏虽然也拥有一众粉丝,但由于玩法、画风等原因,相比《超级马里奥》等其他IP来说,还是过于小众了。我也是一直没玩过这个系列,本作是我第一次入坑,下面我以一个新手的视角,就游戏"前三天“的游玩体验来谈谈我的试玩感受。

轻松闲适的游玩氛围

箱庭探索一直是任天堂游戏的强项,从《超级马里奥:奥德赛》的大热就可以看出这一点,而“箱庭”对比“开放世界”的优势就在于设计师在一块更小的空间内就能完成更精细化的创作,且能创作出风格迥异的关卡,从而实现对一块相同地图的重复探索的乐趣。这也是“箱庭探索”这一理论完善者宫本茂的说法。所以在皮克敏4不算多的关卡中,玩家往往愿意进行重复的探索游玩来达成100%的收集成就。


(有着独特名字的宝物)

同样出自宫本茂游戏理论的还有“游戏生活化理论”,这个理论被生动地运用在了《皮克敏》这个系列中,游戏中的微观场景取自生活中的角角落落、方方面面,让人游玩起来十分亲切、放松,而元素并不仅仅是简单地布置在场景中,也运用在了玩法里,比如通过移动纸袋,将纸袋作为坡道连通两个区域等等元素,都是来源于日常生活中的一些小巧思。


作为初体验玩家,自然会被“皮克敏”这样可爱的生物所吸引,皮克敏这个名字源于“pick me”的谐音,在游戏中玩家会通过收集场景中的道具,来回收至

“欧拟蛹”当中来长出更多皮克敏,然后将皮克敏从土地里拔起后,他们就会在后面跟着你啦~偶尔叽叽喳喳,搬东西会“嚯嘿嚯嘿”的皮克敏真的很难不萌。尤其是第一次看到他们搬运东西的时候。



同样作为这代登场的主角,搜救犬“欧庆”也有一种圆头圆脑的可爱感觉,而且本作中,欧庆不会像“皮克敏”一样在战斗中死亡,这个设定也很大程度上减少了玩家的焦虑感。顺带一提,本作加入的“时间回溯”机制也能一定程度上避免皮克敏死亡带给玩家的挫败感,同样,取消天数的倒数计时也同样减少了这样的焦虑感,可以说是非常人性化的改动。

无论是形状奇怪的“皮克敏”还是只有两条腿的“欧庆”,可能咋一看不会让人觉得有多可爱,但到游戏中实际去体验,一定会被他们听话的性格和活泼的表现打动!

元素丰富的但也同样轻松的“当多虑”

“当多虑”作为游戏中的重要口号,贯穿在新手教学的部分,目的是提醒玩家,合理安排时间、人力、顺序,来高效完成任务。


解密在游戏的初期体验中并不难, 玩家只要学会将皮克敏丢出去,让他们清除路障,收集物品,打倒原生物即可。根据其他媒体的爆料,和我初期的体验,我能预感“难度”在皮克敏4中并不是一个主要标签。

游戏难度不高但也并不乏味,我们可以利用不同属性的皮克敏来完成任务,比如用冰冻皮克敏冻住敌人和场景物品。到游戏后期,合理安排自己队伍中不同元素皮克敏的数量也是“当多虑”的一部分。


搜救犬“欧庆”在游戏中也是功能性满满,不仅可以击碎一些花瓶等路障,还可以参与战斗,搬运物品、嗅闻气味,一只欧庆顶三只皮克敏!


最后是在地图中搜索到的建造材料可以让玩家在场景中修路搭桥,非常方便。



而在场景中的洞穴探索也非常吸引人,作为内嵌于“箱庭”内的空间,洞穴不仅藏有许多奖励,也作为捷径连通于各个区域间。



这些丰富的元素让游戏“当多虑”的口号非常有说服力,由于游戏的每一天都是有时间限制的,如何探索、何时探索、探索多深,多久是玩家时长需要考虑的问题。


《皮克敏 4》于 7 月 21 日登陆 Nintendo Switch。售价为 59.99 美元,卡带售价在300人民币左右。


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