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楼主: 发表于 2023-08-11 17:41:09 福建 修改于 2023-08-11 17:51:16
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在5G时代的今天,云游戏对于大家已经不再陌生。我想对于云生态来说,是时候对第一份答卷进行梳理分析了。关于这条赛道的过去、现在、未来....认真观看,相信瓜还是有得吃的。

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【前言】

简单来说云游戏就是通过高速网络传播,将远程服务器上高品质游戏通过画面传输到手机电脑等终端上。从而解决低配置机型也能玩大作的需求。

在为期几十年的尝试当中,云游戏有跌宕有起伏。作为传统的游戏厂商微软、索尼、任天堂,以及谷歌、英伟达在此期间也推出了相应的云游戏服务。比较典型的有XGPU、Stadia。不过从结果来看,云游戏并没有迎来它的黄金时代,依旧属于不温不火的状态。当然具体原因为啥,各位接着往下一览便知。


【G-cluster】

云游戏概念最早出自上世纪八十年代。它起源于麻省理工雅典娜工程的X窗口系统。之后于2004年左右由“G-cluster”进行商业化。他们通过门户网站来向PC用户提供点播服务。不过这一项目在当时也仅仅只覆盖1.5万用户。可见在当时用户对于云游戏依赖程度一般。尽管如此,G-cluster的黑科技还是受到软银青睐,在04年成为软银和Broadmedia全资子公司。时至今日我们依然可以在官网上看到“G-cluster”的云游戏服务,算是成立时间最长,资历最老的云项目前辈了。

相较于国外,国内则更多是通过数字点播方式来实现。在当时用户们可通过电话拨打方式来进行游戏、音乐进行点播。从而玩到想玩的游戏。

不过由于画面延迟缘故,导致使用这项功能的用户还是太少。而且费用极高,毕竟2块钱网吧费用和20块的点播费用还是分得清的。(被爸妈棍棒支配的恐惧)


【Onlive】

画面一转,时间来到2009年。同年当中“Onlive”强势来袭。在旧金山游戏开发者大会上用一台配置较低的电脑流畅运行了当时被誉为显卡杀手的《孤岛危机》。这一事件在当时也被称为行业革 命。

在高调宣布流媒体技术同时,Onlive还拉来了EA、育碧、Take-Two、华纳兄弟等诸多游戏厂商的内容支持。据说当时有超10万的用户进行了内部测试。算是大优势开局。

但可惜的是,Onlive最后并没有取得成功,于15年被索尼收购。主要原因还是归结于用户硬件条件的苛刻。

云游戏对于用户的硬件要求不在于机器设备而在于网速。在当时,如果一个家庭当中有人在观看优酷、youkube视频网站,就会导致Onlive的画面大幅度延迟。其最后结果就是玩家在游戏旅途中会异常痛苦,尤其还是需要高FPS的用户,那真是堪比123木头人。

加上游戏厂商们也是需要挣钱,十分注重版权,如果用户想要在Onlive上云玩游戏,也是需要同价位购买游戏的。


另一个原因是收费缘故,Onlive退市的很大原因在于产品无法盈利。截止至2015年Onlive同时在线人数也仅有1800人,其它均是免费用户。而服务器每月维护费用高达近500万美元,可见没有哪个资本是愿意做一项亏本买卖。

可以说Onlive的失败在于它的理念太过超前,以至于在大伙还没适应新时代时就已崩塌。


【云联科技】

同一时期国内也成立了相同的云游戏项目,在2012成立的“云联科技”表示他们已经在技术上实现突破,对于服务器方面大家无须担心。

但服务器是解决,游戏库则成为一大难题。一款游戏的代理费用在当时可谓是天价。这对于小公司来说无异于天方夜谭。当时呼声最高的G T A、生化危机、刺客信条等,到最后也没进入游戏订阅当中。可以说云联的失败和Onlive很相似,均倒在了盈利与游戏阵容上。

尽管如此,云联科技还是给不少用户留下了难忘回忆,回顾过去,想想当时用大屁股电脑通关“老滚五”就觉得神奇。只能说,他们都是时代产物的先驱者。


【主机三大厂&英伟达&谷歌】

尽管Onlive、云联科技的流媒体项目没有成功。但这一做法也让资本看到了云游戏的可行性。所以在此之后大厂们纷纷加入云游戏行列。

目前比较出名的就是微软XGPU、索尼PlayStation Now、任天堂的单独云游戏、英伟达GeForce NOW服务、谷歌云游戏平台Stadia。

在这些平台当中,要属微软占比最大,旗下有众多游戏,且部分游戏支持首发加入XGPU。时至2022年10月26日,Xbox云游戏用户已经超过2000万。占据全球云游戏市场60%-70%。可以说是比较成功的云游戏平台了。

索尼PlayStation NOW则相对落后一些,订阅云游戏服务的用户大约在800万左右。不过相对微软,索尼自家独占游戏的优势还是十分明显的,未来可期。

主机御三家中的任天堂则较为谨慎,只有小范围的尝试单个游戏云游戏。值得一提的是海外还有两个大家伙也加入其中了。一个是英伟达,一个是谷歌。英特尔的云游戏还不太一样,用户可在高配虚拟机登入自己的Steam账号,从而关联Steam游戏库达到游玩效果。但坏消息是,在实行一段时间后,因为版权问题,不得不下架诸多游戏。

另外谷歌的Stadia亦是如此。于2021年10月上线,2023年1月18日关闭。

总的来说海外云游戏目前大头是在微软、索尼这...用户占比比较大。任天堂、英伟达则谨慎跟进,小范围尝试。目前由于版权问题,竞争十分激烈,接下来就得看哪家公司吃下版权更多了。


【国内移动端】

与海外相比,国内对于PC云游戏涉及并没有太多。反倒是云移动端游戏大放异彩。根据报告显示传统云游戏在2022年得到一批较大幅度增长。总收入63.5亿元,同比增长56.4%。用户方面达到了8410万,同比增长35.2%。中国云游戏市场在2021年增长率达到93.3%。云游戏的手机用户占92.1%、PC占19%。

会造成如此情况,我认为很大的原因是如今包体越来越大,动则几十个G。而自身手机内存在安装了几项必备软件后,所剩空间让人汗颜。而且,在如今5G网络影响下,云游戏的延迟已经越来越小,画面更是基于PC端进行优化。与本地包相比不会差太多。

但缺点方面还是有很多,对于竞技对抗的游戏还是不太适合,延迟这方面比较难处理。排队方面也是很头疼的一件事,由于游戏登入高峰期都是游潮汐性的,导致在半晚七点或者版本更新时人员爆满。

如今,腾讯、网易、移动、电信、联通、米哈游、4399均推出了自家的云游戏APP。基本你能看到的移动端游戏,厂商都会连带推出一个云系列。现在用户对于本体包体和云游戏更多也会偏向云游戏考虑。

价格方面,云移动端月卡每天大约1块,年卡每天大约5毛。而云云电脑则贵一些,2块钱1小时。全年下来不过200出头,这一点小刀割肉比买新手机还是划得来的。


【总结】

未来云游戏能否有更大突破,个人觉得价格、版权、网速、服务器扩容缺一不可。尤其是网速与服务器扩容这块。流畅的游戏画面将大大增加游戏体验。试想,哪位用户受得了123木头人呢?另外则是版权问题,未来谁家游戏版权更多,意味着用户更加庞大,但是吧,除了微软又有哪几位有如此财力呢?好啦,本期云游戏内容就到此结束啦,如果对于云游戏还有其它意见想法,欢迎下方留言哦~我是小师弟,我们下期再见!


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