在2017年推出的《幽灵行动:荒野》利用了育碧擅长的沙盒化技术,成功地将这个“军事战术模拟”系列带入了次时代,并通过持续的内容更新和长线运营来极大地延长了游戏的寿命。此外,玩家对这款游戏的好评也在稳步上升。
到了2019年,《幽灵行动:断点》在前作的基础上采用了多种育碧元素的组合方式,以拓展游戏玩法和系统的深度,再次向玩家展示了育碧成熟的工业化游戏生产模式。
然而,遗憾的是,当育碧将许多玩家熟悉的套路重新排列组合后,似乎并没有产生出令人眼前一亮的新设计。
《幽灵行动:断点》与其前作《荒野》代表着典型的开放世界战术射击游戏。在这些游戏中,玩家们需要探索广阔的地图,并与队友联手利用各种武器、载具和道具突破敌人防线,实现目标。在这一过程中,玩家可以选择从隐蔽的下水道潜入,或是驾驶飞机轰炸,亦或是利用调虎离山之计。这种类型的游戏充满了变化和乐趣,但想要体验这些则需要具备一定的技巧和经验——这完全是你的自由。这类游戏潜在的玩法千奇百怪,由此带来的乐趣也无与伦比。
战术射击游戏通常具有较高的技巧门槛,对于缺乏经验的玩家来说,适应难度曲线并不容易。此外,与队友的有效沟通也是体验这类游戏乐趣的关键。虽然《幽灵行动:断点》和其前作均支持单人游戏并可顺利通关,但请务必相信,如果你没有稳定的组队,将会错过其中90%以上的乐趣。
※ 本作可以单人游玩,但是绝大多数乐趣来自于玩家之间的配合与协作
为了提升游戏体验,前作《荒野》通过单人模式提供三位紧密跟随的AI队友。虽然这种存在有所提升,但考虑到AI在智能方面的局限性,其对整体游戏体验的提升并不显著。
而在新作《幽灵行动:断点》中,游戏从“RPG数值化”的角度出发,引入了“装备等级”的概念,并以灰、绿、蓝、紫、橙等颜色区分武器品质。这使得游戏过程变成了一个需要“刷刷刷”的过程。原本运用战术、团队协作并最终突破防线所带来的慢热乐趣,被频繁开宝箱、爆装备等直接、迅速的快感所替代。这套机制并不旨在更好地提升你的战术表现和才华,而是直接让你在进攻敌营时,每分钟都能体验到“屠龙宝刀,点击就送”的快感。
※ 第一次刷满一身紫装后获得成就“出身高贵”
但尴尬的是,这款游戏里其实并不存在真正意义上的“屠龙宝刀”。《幽灵行动》毕竟是一款注重真实性的战术射击游戏,因此绝不允许“对着敌人脑袋射二三十发子弹都打不死人”的诡异现象存在。于是这部作品便采用了相对弹性的数值体系:不论你的装备等级是多少,敌人强度都会大致与你的能力相匹配。这也就意味着你几乎感受不到等级更高的武器究竟强在哪里……而事实上,“装备等级”的作用也只是用来设置部分中后期任务的准入门槛。
《幽灵行动:断点》的武器更换节奏也因此变得非常混乱。在前作《荒野》中,我会认真地用各种零部件定制化自己的武器,并在长期使用中磨合手感。但是这种体验在《断点》中却荡然无存。一把经过自己认真定制的武器往往使用了还不到10分钟,就不得不被新刷出来等级更高的武器替代。在《断点》中使用的武器就像流水一般来来去去,而我全程都无法形成对武器的掌控感。
※ 在搜集到某种武器的蓝图后可以直接在商店进行制造,但是依然不耐用……
《幽灵行动:断点》的RPG化带来的另一项特色是,角色等级和技能树系统。与前作主要依赖四处搜集资源来解锁技能不同,游戏角色可以通过“接受任务、猎杀怪物”的方式来提升等级,并获取技能点。然后,这些技能点可以被用于扩张其技能树的规模。本作额外为玩家提供了四类职业,即突击者、神枪手、猎豹和战地医护,可供玩家自由选择。
※ 与《全境封锁》有些神似的职业划分
游戏中除了一些提供被动优势的技能外,还有大量专门的技能供玩家装备。这些技能涵盖了潜行、狙击、医疗、突击和生存等方面。玩家最多可以装备三个专长技能。《断点》旨在通过提供这些特色各异的技能和四大职业来为玩家提供众多战术选择,从而增加游戏的乐趣性,同时也催生了不同的玩法风格。
※ 技能树庞大繁杂,但是里面有许多非常鸡肋的技能
多职业和多样化技能的组合为游戏提供了丰富的游戏方式,这一点上《断点》远远超越了前作。然而,需要指出的是,这种丰富的技能组合似乎主要针对多人游戏设计。对于单人玩家而言,由于只能独自面对众多敌人,他们可能没有太多选择,这可能会对游戏体验产生一定影响。
※ 审问敌人,套出关键信息
游戏的主线任务设计则在一定程度上突破了“育碧公式”的桎梏,展现出了全新面貌。如果说育碧以前常用的任务模式是“去地点A杀了坏蛋B”,那么本作则在此基础上引入了更多的探索要素和自由发挥空间:本作会告诉你“路人B曾经在地点C看到过坏蛋A的手下D,而地点C其实东海岸的一片蜿蜒曲折的S形海滩……”
于是在完成任务的过程中,你需要充分发挥自己的主观能动性,不断地找关键角色问话、找关键地点调查、抓关键敌人威胁……如果你在设置中彻底关掉游戏的引导提示,那么完成这些任务的体验也将变得更像是在玩侦探游戏。可以说《幽灵行动:断点》是少有的能让你感觉是在自己亲手推动故事进度,而非被繁琐重复的任务牵着鼻子走的育碧游戏。不过遗憾的是,育碧并没有将每一个任务的细节打磨得足够有趣。当你熟悉这一套流程、新鲜感全部逝去之后,最终会陷入另一种更加繁琐的按部就班程序。
※ 任务流程以各个人物为核心展开
※ PVP幽灵战争更像是饭后甜点
至于本作主线通关后的终局体验——《断点》展现出的状况完全无法令人满意。和初代《全境封锁》刚上线的时候一样,本作在主线通关后几乎找不到能够有效支撑我持续玩下去的有趣目标。海量的支线任务和随机事件依然是工业化流水线的产物,其设计质量和主线任务之间有着云泥之别。散布在地图各处的机甲敌人虽然极富挑战,但是却很难带来与付出相对应的高价值回报。而仅仅只有两种最传统PVP玩法的“幽灵战争”模式则只能算是饭后甜点,其体量和玩法潜力均不足以吸引我长期游玩下去。
也许是育碧对公式化组合的过于自信,亦或许是对手上最近几作服务型游戏的成功过于眷恋,《幽灵行动:断点》被打造成了一款多元素杂糅的奇怪作品。尽管它在内容玩法的丰富度和成熟度上已经做到了相当的水准,从主线剧情到支线任务,从装备刷刷刷到角色的养成,从组队游玩到PvP多人竞技,系统要素超乎想象地齐全。但它已经不再是过去那个军事战术模拟游戏,而是现代流行游戏元素的缝合怪,简单粗暴的结合手法让人实在难以为之称赞。
当然,鉴于育碧公式化元素纵横市场这么多年,因而《断点》的整体品质一如其他育碧游戏一样并不差,各种高完成度的育碧公式混合在一起玩起来还意外的有些乐趣可言。同时考虑到育碧多年来积累的受众基础与未来长期更新的运营方式,想必《断点》的最终销量与氪金收益亦不会太差。只不过它目前不断崩落的口碑已经暴露了育碧在游戏研发上太多积重难返的问题,这一状况是否会对育碧的未来之路起到警示作用还是个未知数。