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消消乐也能格斗?从《勇闯要素》中感受多元乐趣

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楼主: 发表于 2023-10-16 13:03:28 湖北 修改于 2023-10-16 13:04:59
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消消乐作为耳熟能详的玩法,以《开心消消乐》为代表,衍生出了同种类型的多种游戏。玩家以消除方块为主要玩法,完成任务为次要玩法。例如《开心消消乐》中就会有“破冰”“解救”等任务。但这也只是一种玩法,能否将消消乐玩法和其他玩法结合,例如和格斗玩法结合起来呢?《勇闯要塞》给出了答案。


游戏特点

画质表现

游戏平衡

实操反馈

游戏建议


总结

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游戏玩法
【另辟蹊径,别具匠心】
玩家在游戏里面扮演“大魔王”来保卫自己的城堡。而获得战士的唯一方法就是通过消消乐获得。比如说如果想获得投弹手,就需要三个弹弓及以上来进行消除获得,如果想要获得史莱姆,则需要三个剑以上消除获得。每个战士都有自己独特的技能。玩家需要通过调整阵容来保护自己的城堡。


《勇者要塞》这种消除战斗的方法,摆脱了传统消消乐玩法单一且不具有创新的玩法,而是将战斗中融合到了游戏当中,这种体验是其他游戏中绝对体验不到的。从玩法上我是非常推荐大家去体验这款游戏的。


游戏特点

【自由移动,调整阵容】


玩家通过消除获得的战士之后,战士的位置并不是一成不变,而是可以通过消耗步数来进行移动。而每个战士由于有自己的攻击方式,所以阵容的搭配也是非常的重要。比如说小鸡在多次升级之后,就会变成一个范围的投弹手,而触角则多次升级后会变成小范围的攻击。

两者的攻击类型不同,也决定了其放置物的位置也有所不同。但游戏里面调整阵容并不是那么简单,因为每次只能移动一步,就导致了在6×6大小的地图中如果想要移动位置,往往需要消耗数10步。而每一回合只有6步,因此调整阵容需要数回合才可以。


画质表现

【不算惊艳,整体良好】


如果从消消乐的角度来看游戏的画质,表现的只能说是一般,并没有很明显的缺点。整场游戏中缺少贴图类型的劣质体验,视觉体验算不上惊艳。从格斗玩法来看,技能的特效是存在一定区分度的,就比如说投弹手的等级不同,技能特效的颜色也会发生变化。在整场战斗中,视觉表现有点杂乱,但是无可厚非,毕竟游戏里面战士的类型过多,需要通过不同颜色和种类的技能特效进行划分。



游戏平衡

【整体平衡,部分较弱】


格斗游戏往往对于人物的平衡度要求偏高,不然人物强度之间差异过大,体验感也是断崖的下跌。在《勇闯要塞》里面,一共有4个战士类型,两个是远程攻击,两个是近程攻击。但是经过我的实操体验之后,我感觉近程攻击中的一个触手怪在升级之后强度偏弱。

①攻速整体低于其他角色。为了结果的客观,在这里只和同类型的近战人物史莱姆进行对比。在伤害上两者差不多,但是在攻速上史莱姆是要大于触手怪的。史莱姆的基础数值是2.2+,触手怪则是2+,并且在攻击范围上,游戏当中触手怪,不管是从视觉上还是伤害上都是小于史莱姆的。很多时候敌人飞到了触手怪的正前面,他才会缓慢的攻击。

②火属性灼热在游戏中反馈很差。可能一开始制作人把触手怪的强度调低了一点,是因为考虑到他持续性的灼烧伤害。但是这个灼烧伤害不但伤害低,而且由于受制于地图的长度,持续时间本身也不会太长。一般来说成为伤害在50左右,而经过计算,敌人从出现到非大城堡一共需要12秒左右的时间。但是触手怪只有在给人靠近的时候才会攻击,所以差不多有6秒的时间是攻击不到的。所以说它的持续灼伤时间往往只有6秒,而50×6=300,即他的灼烧伤害也只和一个投弹手差不多。这难道不是整体的强度偏弱吗?


实操反馈

【富有乐趣,难度适中】


游戏的阵容搭配虽然不能像一些二次元卡牌游戏打出复杂的操作,但是也没有二次元卡牌游戏那种逆天夸张的抽卡(天下人苦抽卡久矣!!!)所以游戏整体的侧重点完全是倾向于对战和消消乐玩法的。玩家上手第一感受就是“纯粹”,没有乱七八糟的系统,操作起来很舒服。
当玩家打到后面的关卡时,游戏会自动的给玩家保留上关卡等级最高的几个人物,但同时会把其他的人物给主动删除。这样就避免了在前期关卡中消除而造成的难度过低。为了折中,游戏也会主动的把高阶人物放到前面。这样一来一回,平衡了游戏的难度,也不至于让玩家感受到辛辛苦苦培养的容易被消除的不甘心。



游戏建议


①重视游戏开局的金币。在游戏里面如果想要最快速的获得战士,其实还是要靠金币来开宝箱,因为宝箱里面会有全屏变成战士的道具。但是玩家想要获得金币,只有在游戏前期获得。开局会给你半屏的金币。所以在游戏前期如果想要快速的发展,为后期打下基础,就不要吝啬自己的步数。就算耗个十几步达成一个五连消,那他的性价比也是非常高的。不然到时候游戏后期一盘就6个步数,想要获得7-8个战士,可能要10个回合左右才可以。
②根据攻击类型,移动人物位置。由于在游戏中根据战士的命令不同,攻击的方式和不同,因此位置也应在不同才对,比如说远距离攻击的人物,比如说投弹手等等应该放在后面,这样在敌人刚出现的时候就可以攻击。同理,近距离则应该放在前面,这样可以最大程度发挥其buff加成。特别是当选择了地图加长的buff,需要花费相关的部署,把人物移到前面,否则放到后面更多的是收割的作用而不能打伤害。



总结


一个好的玩法往往可以带来一个好的游戏体验。在《勇者要塞》中,消消乐和格斗的创新性结合玩法,转变了传统玩法,带来了别样体验。100分的满分,游戏可以给到95分。因此我还是非常推荐大家去体验这款游戏。也相信随着游戏的不断发展,更多玩法之间的融合会源源不断的出现。


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