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触发器教学——障碍跑玩法

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1楼
楼主: 发表于 2023-10-22 16:44:57 河南 来自 4399游戏盒
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前言
本期教学一个跑酷玩法——障碍跑。本次会利用计时器来实现随机刷新从而完成三个赛道障碍的刷新。
本期会通过场景布置,触发器教学,数值调整与分析来解析障碍跑玩法。场景布置
首先我们需要选择一个较长的较宽的直线赛道。在赛道路径上摆设移动方向牌,从而引导生物移动的方向,这个可以通过复制方块快速铺设方向牌,或者通过笔刷模式进行铺设。毕竟是直线赛道进行大规模建设更容易利用笔刷模式。之后在直线赛道末添加9个位置点,复制刷新生物形成障碍,这九个位置要并排在一起。之后会每三个为一组进行后续的刷新障碍。(提醒一下。当生物被创建的时候会偏左,会导致设想的赛道有问题,所以在原来的基础上将生物刷新位置全部右移一格才可以实现自己设想的赛道)同时我们要设置一个区域,这个区域也就是我们的起点。当障碍进入区域会被清除,避免地图生物积累。同时区域的中心位置也会成为我们的复活点。当我们与障碍进行碰撞,或者攻击障碍会将我们复活到区域中心来实现。以上就是场景的布置,重点是位置并排设置和区域大小掌控(因为我们是以区域中心为复活点的)以及前进方向牌的铺设。触发器教学
本次通过高级创造来展示触发器成果图,更便于各位理解。
触发器组1』
触发器1
事件
条件:
动作:位置2创建1个生物尖叫鸡属于红队阵营
动作:在位置3上创建1个生物尖叫鸡,属于红队阵营
动作:位置4创建1个生物尖叫鸡属于红队阵营
动作:改变计时器的数值,数值在函数库里面选择随机选取从50到200的随机数触发器2
事件:无
条件:无
动作:在位置5上创建1个生物尖叫鸡,属于红队阵营
动作:在位置6上创建1个生物尖叫鸡,属于红队阵营
动作:在位置7上创建1个生物尖叫鸡,属于红队阵营
动作:改变计时器的数值,数值在函数库里面选择随机选取从50到200的随机数触发器3
事件
条件:
动作:位置8上创建1个生物尖叫鸡属于红队阵营
动作:在位置9上创建1个生物尖叫鸡,属于红队阵营
动作:位置10创建1个生物尖叫鸡属于红队阵营
动作:改变计时器的数值,数值在函数库里面选择随机选取从50到200的随机数『触发器组2』
触发器1
事件:当计时器发生变化
条件:计时器1的时间≤100
动作1:改变触发器1(也就是本触发器)的状态为关
动作2:等待0.7秒执行下一个动作
动作3:改变触发器1(也就是本触发器)的状态为开
动作4:运行触发器1(是触发器组一里面的触发器1)触发器2
事件:当计时器发生变化
条件1:计时器1的时间≤150
条件2:100≤计时器1的时间
动作1:改变触发器2(也就是本触发器)的状态为关
动作2:等待0.7秒执行下一个动作
动作3:改变触发器2(也就是本触发器)的状态为开
动作4:运行触发器2(是触发器组一里面的触发器2)触发器3
事件:当计时器发生变化
条件:150≤计时器1的时间
动作1:改变触发器3(也就是本触发器)的状态为关
动作2:等待0.7秒执行下一个动作
动作3:改变触发器3(也就是本触发器)的状态为开
动作4:运行触发器3(是触发器组一里面的触发器3)触发器4
事件:游戏被创建
动作:启动倒计时器器1,随机倒计时30-60秒。(只要不是倒数一秒就行,这个动作主要是触发之后动作的)
触发器5
事件:生物进入区域1(前期场景布置的区域,也就是起点的位置)
动作:删除触发事件的生物。触发器6
事件:当玩家碰撞任意生物或者玩家
动作1:改变玩家的位置(位置选择函数库里面的区域中央位置,区域选择区域1,也就是前期场景布置的区域。)
动作2:对玩家显示飘窗文字,文字内容为#R你干嘛,哎呦。(这个就是我玩个梗,#R是彩色文案的启动代码,输入后,后面的文字会变成红色。)【数值调整与分析】
问题一:触发器动作1到动作3中间为啥要等待0.7秒?
可能大家会认为计时器是以秒为单位最低是1秒,所以动作1-3看上去就像是个没用的一个效果。动作1-3效果就是使触发器停滞0.7秒。但大家认为计时器变化最低一秒。也就是说这个触发器执行最快也是一秒一次,所以让这个触发器中间停滞0.7秒毫无意义。
实则不然,触发器执行最快0.01秒一次,我们的触发器里面除了计时器的自然变动(一秒一秒的运行),其中还存在3个人为设置改变计时器时间的分别是触发器组一里面的三个触发器。所以是有可能出现过度刷新。所以等待0.7秒就解决了过度刷新。
利用以上原理可以实现赛道疏密程度,如果等待时间越短则赛道越密,看下图第二张,删除了等待时间,可以看到刷新过度导致的全屏生物。问题二:如何调整此跑酷难度?
玩家可以通过增加生物移动速度来实现增加难度,而且生物移动越快,也会减少赛道密集程度,可谓是一举两得。当然也可以通过降低玩家的速度来实现,不过这个不推荐,因为会降低游戏体验,这里建议将玩家和生物的速度都提升上去从而实现难度提升问题三:如何实现三个赛道随机刷新
我们通过动作改变计时器1的数值为50-200,平均把它分为三份,分别为50-100,100-150,150-200。则每次取的数属于这三个其中一个的概率是一样的。再通过计时器时间判断,取的数值在哪一个区域,就执行对应的动作来实现三个赛道随机刷新视频展示
包括效果展示和视频教学
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