鹰角的下一个大招,终于要放出来了!

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楼主: 发表于 2023-10-30 16:03:30 福建 修改于 2023-10-30 16:04:26
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明明《明日方舟:终末地》也就才曝光一年半,但大家似乎有种已经等了好多年的错觉。没办法,在首个概念CG放出来后,大家对这个产品实在太好奇了:产品形态、核心玩法、世界观、人物剧情......
明日方舟:终末地
海外PC端限量删档测试:2023年1月12日 
预约
直到近期鹰角发布了游戏的首个PV,并宣布游戏将在11月10日进行首次测试,这才让人长呼一口气:终于来了,总算来了。


虽然这次只是游戏「技术测试」的预告,但官方却顺带放出了个有着近5分钟,带操作UI的实机展示,涵盖战斗、建设、探索这三个游戏最核心的部分。看完这次实机,我想大家对产品的轮毂已有了一个大概的判断。


首先,建造系统与探索玩法,将会是游戏打出差异化的核心,也是本次实机中占比最大的部分。就像PV中说的那样:集成工业系统是一切的关键。


游戏的核心探索资源是电力。因为电力存在有限的运输距离,而设施又只能建设在供电桩附近,所以玩家玩家的探索范围,基本等同于电力运输的范围。


设施建造主要有三种限制。第一,设施需要在电力覆盖的范围内,且耗电不能超过总供电量;第二,每种设施会有成本消耗上限;第三,特殊设施有建造数量限制,比如长轮滑索这种能直接改变玩家移动距离的东西。


这些限制应该是以地图大区为界限,当玩家解锁全新地图时,可能会重新计算。


设施种类目前透露了4个大类。一是基础电力,全域中继站是电力的起点,通过中继站来给供电桩输电,以完成设施需要。


二是辅助类,虽然目前只展示了用于定点回血的医疗施术塔,但已经能感受到其重要性了。因为战斗结束后,角色血量并不会自动恢复。这也是我推测建设范围可能会等同于探索范围的原因之一。


三是采集类,虽然只展示了二型电驱矿机这一个设施,但界面的信息量不少。首先资源采集存在富矿、贫矿的差异,这意味着地图探索将比表面看上去还要复杂,因为牵涉到电力运输和消耗,以及高级资源点可能会有强敌守卫或者地形险峻。


同时资源采集不能直接装进口袋,而是需要运输。运输分为无线和有线两种模式,我个人推测有线传输的效率可能会更快,但需要额外建设运输带;无线运输虽然方便,但需要更长时间(等待无人机准备)。


四是生产类,这类设施应该只能存在于枢纽区基地中的集成工业区里,游戏也通过黄色光墙划分出了界限。


在这个区域里我们能看到有协议核心、制造站、装配站、贸易站四种设施。虽然只展示了负责制造装备和养成材料的装配站,但另外三个也能猜出一二:协议核心是电力的源头(剧情配置,不可制造),制造站是设施制造,贸易站则是商店。


而结合PV的全景图和玩家身上携带的运输带来看,生产类建筑并非是简单的「手游收菜」玩法。而是需要玩家规划运输路线,设置生产/加工配比,将整个自动化流水线效率最大化的模拟经营玩法。


当然,你想做种菜也有土壤给你种,只不过似乎无法自动化生产。


另外游戏中还出现了一种特殊设施:野外便携式营地。这个设施我估计不可建造,因为它和协议核心,是目前唯二能够允许玩家传送的金色图标。


其作用可能类似于单机游戏中的篝火点、存档点,在地图中的固定位置,等待玩家解锁。玩家可以在这里休整(恢复血量)、存/取物品(建筑)、提交醚(mi)质(一种有机化合物)。


这个醚质可能是关键道具,用于解锁一些奖励。实机演示中的醚质需要玩家使用扫描功能才能发现,这或许意味着有的醚质会是隐藏道具。


并且存在数量限制,玩家完成收集后界面显示5/25,而大地图右上角也标明了三类收集品,除开第三个宝箱图标,前两个可能都是较为关键的收集品。


可见探索是游戏的另外一个重点,像扫描过后地面出现的金色脚印,也许就藏了某种支线任务或者宝箱。游戏TIPS也提到世界上有很多东西可以采集或者破坏,不知道这里提到的破坏是否可以改变地形,开拓新路的作用(开捷径)。


探索区域-电力运输-架设道路-采集资源-生产装备,目前游戏靠着探索和建设部分,已经构建起了一套基础的玩法循环。而在这个循环里,战斗会是最关键的验证部分,我相信这也是探索区域解锁的关键条件之一:除了铺路架桥,还得解决掉占领区域的敌人。


战斗系统这次鹰角也没藏着掖着,直接给大家交了底。四人为一小队,每名角色根据职业与属性划分,各自带有追击(被动)、主技能(主角有2个)、终结技三种战斗技能,以及角色天赋和工业能力。工业能力应该类似于《明日方舟》里的基建技能,影响生产、采集、探索的效率。


养成主要分为等级、武器、装备、能力(技能)、潜能(升星)几块。武器除了数值,也会有专属技能。装备界面虽然没有展示,但应该能用上通过装配站生产出来的护手、护服。


游戏的战斗是明雷直接遇敌,无需场景切换。战斗为即时制,角色会自动索敌,发动普攻,技能需要玩家手动选择目标或范围释放,释放时会有暂停时间。


技能无消耗,但有CD,每用一次便可完成一段充能,蓄满后即可使用带演出动画的终结技。


敌人血条底下存在黄色的韧性条,当使用技能削韧完毕后,敌人会被打出BREAK(破防)状态,眩晕且会受到更高的伤害。同时技能会带有类似浮空这样的动作性能,所以游戏完全有可能出现连段的概念。


那既然有浮空,是不是也可能会有击飞、牵引、倒地、打断......官方所定义的「3D即时策略RPG」也许还有更多可能:队伍搭配会是战斗的核心所在,除了职业、属性之外,技能之间也可能存在一定配合,并且因为是即时制,也给玩家提供了更多的手操空间。


另外PV中还展示了一段疑似BOSS战的大场面战斗。


当然,以上都是只是个人猜测,毕竟游戏目前的阶段还仅仅只是「技术测试」,大家现在也只是看到个PV而已。后续项目发生巨大变化也不无可能。只是我们现在终于能明确《明日方舟:终末地》这个项目的核心概念和开发思路了——探索、建设、战斗。


同时也算是鹰角给大家展示了项目阶段性的成果:美术风格抢眼、3D视听效果跟得上行业版本、玩法能跟其他手游拉开差异的同时,也拥有相当的完成度和自洽性。


光别的不说,就这个主菜单UI就让人有了入坑的冲动。


《明日方舟:终末地》目前在各大平台预约量已经合计三百多万,排在预约榜前三的位置,可见市场的期待。不过大家也别香槟开得太早,毕竟养成数值、商业化付费、剧情文案等「传统」雷区,游戏目前统统还没展现。

考虑到游戏的核心玩法,把控玩家的探索推进节奏,地图关卡的结构与路径设计,以及平衡建造经营的肝度与乐趣会是个大难题。包括商业化如果是抽角色和抽武器,那么战斗需要提供足够的正向反馈——刺激、频繁且富含变化。


我当然希望鹰角的这次探索能够成功。但客观来讲,要把主机买断游戏的玩法,搬进长线服务型的手游里,并加以改造本身就是件非常不容易的事。在过去几年里,已经有好几个类似的失败案例。


鹰角加油。



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