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无限吞噬成长,《黑洞大作战》真的能带来养成的快感吗?

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楼主: 发表于 2023-10-31 13:15:16 湖北
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不知道大家有没有看过一些游戏广告,广告里面就和今天要介绍的《黑洞大作战》一样,玩家可以操控黑洞进行建筑物的吞噬,从而不断变大。游戏里面吸引人的地方就是无限成长的玩法,随着黑洞不断变大,玩家能够吞噬的东西也是越来越多,从而就会带来和养成游戏一样的,由无到有由弱变强的一个成就感。今天的《黑洞大作战》也采用了相似的玩法,但是实际养成的快感要打一个问号。


吞噬玩法为什么会上瘾

试听体验

吞噬时的反馈

限时的成长周期

单一的游戏玩法

个人建议

总结

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吞噬玩法为什么会上瘾


在《黑洞大作战》这款游戏中,很明显的融合了养成相关的玩法。而这一点就是游戏之所以能够让玩家爱不释手的一个重要原因。玩家能够看着自己的黑洞不断的变大,吞噬更多的东西,从而带来一种成就感。

而深究这种成就感的到来,我觉得可以借鉴养成游戏数值培养的模式。在游戏的过程中,玩家可以直接的感受到自己的人物在变强,特别是看着自己的数值越来越高,玩家能够在升级的过程中心理得到满足。而《黑洞大作战》则是将抽象的数值转变为不断变大的黑洞以及可以吞噬的东西,当玩家看着自己的黑洞不断变强,自然就会带来一种成就感。而这就是《黑洞大作战》这款游戏为何如此上瘾的一个重要原因之一。



试听体验


其实游戏本身就是属于小游戏类型的玩法,所以从画质上面来看,并没有宏大且真实的场景。其具体体现在游戏里面的建筑还有贴图的地图背景。很多时候可以给玩家带来一眼就是贴图的感觉。不过游戏的建筑做的很好,大部分都是以3D建模的方式呈现。玩家可以直接感受到吞噬建筑时方块脱离于地图的感觉。
同时游戏制作方为了恰饭也为黑洞安排了各种五颜六色的皮肤,但是我觉得黑洞本身可以发挥的地方就比较小,不管是从动作还是从特效上面来看都没有什么很大的发展空间。比如说游戏里面的皮肤大部分都是在黑洞的边缘进行了一部分的优化,不过也仅此而已,对于黑洞的吞噬部分以及吞噬中的具体特效,完全没有更新,所以自然会给玩家一种皮肤有点多余的感觉。



吞噬时的反馈


目前在游戏里面玩家一共有两种吞噬方式,第1种方式是直接吞噬建筑从而进行加分,第2种则是吞噬敌人来进行加分。但这两种吞噬方式在实际的吞噬感上做的都不是很好。我接下来将分别叙述。


1.对于建筑的吞噬

由于游戏里面的建筑大部分都是以3D建模形式存在,整个建筑脱离于地图存在,所以当玩家靠近建筑的时候,很明显能够感觉到建筑会飞出整个地图。所以当玩家靠近建筑的时候,有时候会出现建筑倒塌的情况。这一下问题就来了,由于建筑的造型五花八门,对于一些比较大型的建筑一旦倒下,就会卡在黑洞之间,导致无法吞噬。这种情况一旦出现玩家就需要去撞击其他的建筑。
简单来说就像一个篮球卡在了球框上面,玩家需要用一个新的篮球来把它撞击下去。而这种情况的出现,导致玩家在前期黑洞不大的时候,升级往往会遇到阻碍。比较影响手感。


2.对于黑洞的吞噬
由于在游戏里面黑洞并没有比较强的区分度,除了在皮肤外观上存在不同之外,就是在大小上存在不同,导致有时候黑洞较多的情况下,会出现比较混乱的情况。不过这倒不影响游戏的操作,但是当玩家遇到和自己大小差不多黑洞的时候如果有一方主动靠近的话是不会出现吞噬的情况。也就是说如果在游戏里面想要吞噬成功的话,就必须明显的比对方大才可以。所以游戏对于黑洞吞噬的判定范围存在不足。



限时的成长周期


正如我上面所说,游戏本身也算是靠着养成玩法来吸引玩家的,看着黑洞不断变大,玩家才能感受到吞噬时的成就感。
但是由于游戏里面存在一个限时机制,即在两分钟左右时候,游戏就会强制暂停,这导致玩家一般在500多分到700分的时候就被迫中断的游戏。在这个阶段往往是一些大型建筑,比如说是银行还有高塔刚刚能够吞噬的时机,所以卡在这个位置结束游戏,非常影响玩家的实际体验。


和球球大作战进行对比
在球球大作战里面给玩家带来快感的核心玩法也是通过不断吞噬变大。但是两款游戏不同的一点就是大小变化的限制。在球球大作战当中,玩家理论上是可以无限变大的,而在《黑洞大作战》当中受到了时间的限制。但是更深一层来看,玩家主要升级方式是通过吞并对方进行升级,这种不断吞并变大的玩法更适合竞争类型游戏。但是在《黑洞大作战》当中,玩家升级的主要方式是通过建筑,例如在游戏的后期吞噬一个黑洞加20分,但是吞噬一个小型建筑就可以加1~3分,而一个大型建筑就可以加5~10分,但由于大型建筑往往是成群出现,这就导致后期加分的速度非常的快,因此如果游戏不加以限制的让玩家升级,这样的话就会导致建筑的数量不够用。
因此我觉得《黑洞大作战》当中可以折中一下,强化游戏的竞技元素,即加大吞噬其他黑洞时的分数加成,从而增加游戏的对战周期,尽量的把游戏像球球大作战靠齐。这样在兼顾玩法的同时也可以提升玩家的体验感,不至于玩家还没有玩热乎就要结束游戏。



单一的游戏玩法


虽然游戏里面添加了增加玩家粘性的一个大杀器——养成玩法,但是由于《黑洞大作战》里面玩法过于单一,目前玩家只有一种玩法,即不断的去吞噬建筑。并且难度其实也并不算高,很多时候都是单纯的在重复上一关卡的内容而已。除非有时候运气爆发,遇到成群连片的建筑群或者是送上门的敌人,否则玩家大部分时候都会以500分左右结束游戏。因此这种同质化的对局,会瞬间让玩家觉得游戏没有意思。不过游戏也是有一定创新的地方。例如在地图上面做出了一定的创新玩家,玩家可以体验多种不同的地图,比如说雪地等等,但是这并没有从根本上改变游戏的玩法单一的情况,只是变了一个场景而已。



个人建议


我觉得导致这种玩法单一出现的情况,有一部分原因是因为游戏本身玩法制度的问题。在《黑洞大作战》中,玩家的对手是其他黑洞,所以有一点偏向于竞技的内容,但是该游戏又不像球球大作战那样,以竞技来作为升级的重要方式,反而在《黑洞大作战》当中吞噬其他黑洞的性价比还不如直接去吞噬建筑。因此导致这款游戏卡在了一个居中的位置。有PVP的玩法但不是很突出。导致技术层面被忽视,而运气在游戏当中则显得更为重要,很显然这不是竞技游戏的该有的元素。
那不妨换一个思路,目前该游戏让玩家选择的竞争对手是其他黑洞,那如果把竞争对手变为玩家自己会不会更好一点呢?通俗一点来说,游戏可以出一个关卡制玩法,即在游戏开始时会给玩家安排各种各样的任务,例如在限时时间内,达成足够的分数,或者说是在地图中去寻找特定的建筑等等。将对战的人由他人变为自己,这样就直接摆脱了PVP竞争玩法,从根本上改变了游戏的模式。


总结


作为小游戏圈子当中一款比较有知名度的游戏,在玩法上面采用了一定的养成元素,但是由于目前游戏并没有很好的协调PVC竞争玩法,导致玩法过于单一,玩家很容易玩腻。并且受制于游戏两分钟左右的时长,想要体验无限增殖的黑洞乐趣在游戏当中还是很难体验到的。因此游戏质量整体中规中矩,作为一款没事消磨时间的小游戏来说还是合格的。

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