相信大家小时候都玩过或者听过生死狙击和火线精英两款页游。小时候我还记得生死狙击主要是以其较为真实的画风为卖点,火线精英则是以其丰富多样的武器为卖点的。直到今日,两款游戏仍有一定的知名度,不过目前火线精英的页游其实在玩家风评里并不好。手游的登录是否能够改变这个现状?
Ⅰ火线精英页游的不足以及手游的改进
Ⅱ缺乏新意的战斗玩法
Ⅲ略显尴尬的画风
Ⅳ饱受争议的自动瞄准机制
Ⅴ刀类武器机制存在问题
总结
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Ⅰ火线精英页游的不足以及手游的改进
生死狙击和火线精英两款游戏的爆火时间差不多在2016年左右。在热度巅峰时期,生死狙击甚至还邀请了黄晓明作为其代言人,而游戏的一部分热度转移到了火线精英。其实一开始是火线精英还是很不错的,比如说里面有钩子大作战以及机甲模式等等,多种多样的玩法在当时是非常有创新性的。
只不过随着手游端的不断普及,页游的玩家似乎越来越少,因此火线精英也一直在走下坡路,在玩法没有改变的基础上,更加侧重于推出多样离谱的武器。以至于离谱到“灭魔神翼”等等氪金神器的出现,让生化模式僵尸看到人就跑。极其严重的破坏了游戏的平衡性。感兴趣的玩家可以去b站上搜索火线精英,第1个出来的视频绝对是对于其离谱的氪金玩法的吐槽。
由于页游玩家的不断减少,官方也把侧重点转移到手游上面。比如说前期的火线精英ol,和现在的火线精英2,完全和页游的火线精英进行了分离。不管是从地图人物,还是从武器上都进行了大洗牌。而饱受玩家诟病的氪金机制,在火线精英2这款手游里面也大幅的得到了改善。因此目前的火线精英二2手游完全不要和页游结合在一起,两款游戏已经完全分离。
Ⅱ缺乏新意的战斗玩法
射击类游戏玩法本身就比较单一,所以很多游戏会在玩法上添加更多的模式作为创新方式,比如手游CF端就增加了生化追击等等玩法,网页版的火线精英也添加了机甲的格斗玩法,但是在目前的火线精英2手游里面玩法种类较少,比如目前只有团队,爆破,生化三个模式。在目前射击内手游百花齐放的玩法背景下,三种玩法显得非常的不足。
由于爆破玩法的严谨性以及生化模式的偏娱乐性,很多游戏会选择在团队模式下加强游戏玩法的创新性,在火线精英2手游里面也是同样的道理,其具体体现在以下两个方面。
①战斗前的道具购置
玩家在战斗前可以通过金币购买一定的道具,目前测试阶段一共有手雷,肾上腺素,防护墙三类道具可以选择,我认为游戏借鉴了MOBA游戏里面的养成机制,让玩家在对战中获得一定的金币,从而去购买道具。这种玩法本意是好的,在对战中添加了养成的元素,可以在不同玩家之间形成金币上的差距,从而造成道具和射击两开花的战斗场景。
但因为游戏目前处于测试阶段问题比较多,比如说金币能够购买的道具只有三种,并且这三种道具还有架空武器的可能,比如说玩家可以通过金币购买手雷,那么玩家在游戏当中自然就不会优先装配手雷,而是会以闪光弹,烟雾弹等辅助性道具为主。由于枪战游戏节奏本身较快,其购买的道具作用也不是很大,例如肾上腺素对自己buff的加成往往只有几秒钟,但是道具的价格反而还挺贵,一般一场游戏中出门只能选择一个道具,兜兜转转打了一圈回来才可以再购买一个。因此想靠着收集金币购买道具来形成道具上的差距,在目前测试阶段的游戏是不现实的。
②武器的技能和被动加成
看到这个地方,不知道玩家有没有一种熟悉的感觉,回来了都回来了,火线精英氪金属性又回来了。又可以体验靠着枪名正言顺开挂的体验了。先别急,火线精英2目前在枪械技能的平衡度上面还是很不错的,也许是汲取了页游端的缺点,在手游端大部分技能都是以小范围的攻击为主,并没有逆天的属性加成以及变身等等。所以平民玩家无需害怕,放心体验即可。
另外在游戏中每一把枪械都存在一个被动属性加成。比如说scar在玩家血量在100%时即可加20%的移速AWM也是有穿透属性的,包括其他枪械也是一样,不管你是英雄级还是平民级,武器都一视同仁的对待,并且被动属性的加成,并没有过于的夸张。例如目前内测阶段的顶级武器守望者其被动加成也只是在打到敌人之后恢复两发子弹而已。在目前狙击枪子弹多余的情况下,被动着实有点鸡肋。
但是这一个小小的改动却在玩法上给了玩家各种选择,由于枪械的被动属性不同,在不考虑枪伤害的前提下,玩家可以灵活的调整自己的枪械,根据敌方的阵容来选择自己的被动,这么看来,被动属性的存在甚至有一点偏策略化的玩法属性
Ⅲ略显尴尬的画风
之所以我会说火线精英2和火线精英页游是两个游戏,其中一个重要原因就是在手游中颇有二次元游戏的感觉。例如从游戏的加载界面还有部分人物来看,都明显的进行了柔化的处理。如果游戏能够一直稳定这种画风,那还挺不错的,可惜没有如果,在游戏的实际对战当中,地图以科幻为主要元素,比如说机械箱子以及各种富有质感的道具等等,本来挺不错的题材,硬是往其中加入了偏二次元风格的画风。给玩家一种比较强的违和感。
和《穿越火线》对比
在这一点上,穿越火线就一脉相承了其端游偏真实的画风,例如沙漠灰,新年广场等。经典地图并没有出现卡通化的呈现,大部分都是以现实风景为基础,进行了游戏化的处理。可是在火线精英2里面,则更多的像是一个架空二次元画风和三次元画风相结合的感觉。简单来说就像是一个现实里面的东西,硬生生的动漫化了一样。牵强僵硬,风格不明确。你说他真实画风吧,架空的建筑物很难带来真实感,但你又说他二次元吧,人物和地图又没有如此的“萌”系。
其实我觉得游戏完全可以借鉴其页游的画风,虽然看起来没有穿越火线都有那样如此的真实,但是好歹也是有侧重点,不像现在的手游这样,颇有四不像的感觉。
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Ⅳ饱受争议的自动瞄准机制
在游戏的实际射击体验中,我惊奇的发现居然有自动瞄准机制。顾名思义,自动瞄准机制就是帮你进行瞄准的,在CF手游端刚出来的时候也是自动瞄准玩法的,只不过在后面的更新中很快就删除了这玩法。
玩家开了自动瞄准之后,枪口准心附近的所有敌人就会被自动瞄准。而这种机制的存在导致游戏里面点射以及扫射等射击
玩法不存在,对于新人玩家来说可能是一个过渡的好机制,但是同时也会一定程度破坏游戏的平衡。特别是玩家用ak加上自动瞄准,压枪的难度就会大大降低。因此目前主流的射击游戏都没有采用自动瞄准的玩法。
我猜测火线精英2可能是想整体降低游戏的上手难度。而这种想法可能是建立在目前手游射击端上手难度比较大的大环境
下。比如说目前的CF等等,有一部分玩家流失的原因就是因为跟不上目前版本的强度。
站在这个角度上来看,火线精英2的手游策略并没有过错,只是希望上线之后能够单纯的限制在团队和生化两种模式中使用自动瞄准,如果放在爆破模式中,则会让游戏准入门槛太低,毕竟爆破模式是综合性最强的射击玩法。
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Ⅴ刀类武器机制存在问题
经过我的游玩体验,我发现在游戏里面部分游戏的属性存在很大问题。具体体现在刀类武器
游戏里面武器都是有相关技能的,上文我也说过,但是有刀战中存在技能可以让玩家使用无敌帧保命,并且有很多刀类也有格挡性的技能。如果玩家命中格挡状态的目标,会让对方获得技能进度条。那这问题不就出来了吗?只要看到对方处于格挡状态,那对方肯定不会去主动攻击。而刀战的胜负往往就在一瞬间,这个无敌帧的间隙其中是可以插入一个重击的。这就导致只要会玩一点的玩家都可以卡关键帧进行攻击。
正常来说,一个普通的刀战是跟回合制一样,你来我走,我来你走,找到对方攻击时空白间隙从而打过去,这种才算是比较标准的刀战。如果往其中加入各种各样五花八门的技能,诚然会丰富其体验感,但是也一定会破坏其平衡度。因此我觉得刀战可以取消相关技能,给玩家一种原生态的对战体验。
总结
如果害怕火线精英2手游和页游一样充满着氪金的元素,那么大可不必担心。在该款游戏中除了刀战存在卡无敌帧的现象,其他整体较为平衡,并且还创新性的添加的被动属性效果,让玩家可以自由的根据对方的阵容选择被动。整体上看处于中上等水平的射击类游戏。不过目前仍处于测试阶段,相信在后期能够有更大的更新以及优化。