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楼主: 发表于 2023-11-16 21:49:43 湖北
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《工作细胞》作为第一款将二次元和生理知识相结合的动漫,其富有创新性的表达方式在当时非常的爆火。例如战斗力爆表白细胞和可爱的血小板等等,在现在仍然具有知名度。今天带来的《人体工厂》也是借鉴了《工作细胞》的主题,只不过由动漫变成了游戏,玩家可以更具代入感的操作,感受人体运作的方式。


Ⅰ寓教于学,将知识和游戏结合

Ⅱ“伪解密”操作玩法

Ⅲ偏复古风格中的“大与小”切换

Ⅳ一头雾水的无介绍解密

Ⅴ无关卡整合,无知识体系

Ⅵ我对该类游戏的展望

总结

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Ⅰ寓教于学,将知识和游戏结合
游戏作为第九艺术其本身就具有广阔的包容性,并且也可以作为传递知识的一个载体,腾讯游戏就曾出过多款公益性游戏,例如《见》等等。有很多人认为游戏和学习是相对立的,其实不然,游戏本身就可以作为知识的表达方式


今天的《人体工厂》就将平时接触到的,例如起床对于大脑皮层以及神经中枢的反应,以及其他生理知识相结合,并且通过游戏独特的操作进行表达了出来,比如说想要解锁神经中枢对于大脑皮层信息的接受,则需要通过解密来进行,对于视力的呈现也是通过电影碟片的形式进行表达。
并且游戏也覆盖了生理知识的多个方面,例如说起床的过程以及消化系统,运动等身体各个器官所需要的过程以及顺序。虽然和专业的知识相相比进行了简化,只是挑出了最主要的过程进行描述,但作为一款偏向于教育的游戏,普及知识来说也是绰绰有余。


Ⅱ“伪解密”操作玩法
如果玩家想要去解锁不同部位的运作流程,则需要按照游戏给的线索进行操作,比如说想要了解起床流程,则需要由上往下在大脑皮层,神经中枢等等位置解密,并且在不同的位置也会进行联动玩法,比如说起床和睁眼的过程,虽然说是两个独立的解谜玩法,但是只有联动起来才能通关。

但是之所以称他为伪解谜玩法,很大原因就是解密难度过低,很多解密往往只需要一个步骤就可以。和传统的解谜类游戏相比,属于是关公面前耍大刀,例如目前较有名的《纸嫁衣》类型解谜游戏,往往需要在多个地图以及多个道具之间进行选择才可以通关,但是在《人体工厂》这款游戏里面,游戏甚至都温馨的指出的应该怎么做,玩家只需要动动手指即可。例如在视觉这一关卡里面,游戏已经对胶片进行了加粗变色处理,并且也有箭头指引,这就很明显告诉玩家需要往下滑动即可,并且在很多关卡也采用了同样的方式。

诚然,游戏的本意是为了向玩家传递相关知识,不易把难度设置过难。但是把难度设置的像游戏里面这样完全不用动脑思考,本质上和动漫没有什么区别。游戏的一大特点就是互动性,如果不能让玩家与游戏直接进行互动,那么为什么不选择传递效率更高的漫画或者是动漫呢?
因此我觉得游戏可以适当的增加一点难度,可以建立在有提示的基础上,明显的放一些指引物,例如说在《纸嫁衣》里面,玩家会被引导到获取部分道具,然后通过道具很容易联想到相关的解谜,比如说前期会给玩家一把钥匙,那么玩家很自然的都会联想到开门。《人体工厂》里面也可以采取同样的方式,应用道具的玩法并且适当的给一些提示,这样可以兼顾游戏知识的传达和互动性两方面。


Ⅲ偏复古风格中的“大与小”切换
游戏整体风格采用了偏复古式的画风,例如游戏的色彩并不鲜艳,整体感觉偏为暗淡。并且游戏的质感用美术里面的话来说,偏向于厚涂,风格上采用了一种不是3D,但又感觉很粗糙的画风,可能是由于游戏对画风并没有线条式的突出,导致游戏整体看起来介于3D和2d之间,习惯了二次元手游或者是2d游戏的玩家,第一次上手《人体工厂》可能有一定的违和感。
虽然说游戏的画风并不适合所有人,但是不得不承认其在器官运作的表现上特别的有技巧。游戏为了突出器官的大小,游戏当中设立了很多很小的NPC人物,并且针对不同的关卡,器官的大小也是有所不同,甚至在同一关卡当中也是存在差异,例如在前期的睡眠唤醒阶段,为了凸显核心器官大脑的作用,将他放在了第一位并且重点描述了他的大。
这种大小分明,富有层次的方式,让玩家有一种自己就是细胞的感受,站在身体的一部分来观看整场流程,无疑是增加了代入感,第二则是通过合理的大小区分,突出了各个器官运作时的重点。对核心器官的运作起到了突出作用。


Ⅳ一头雾水的无介绍解密
既然游戏的主要目的是以介绍知识为主,解密玩法为辅,那么更重要的是让玩家能够从游戏当中学到相关的生理知识。但是目前游戏只强调了起解谜玩法,完全没有涉及相关知识的介绍。游戏只会告诉玩家目前处于哪一阶段例,是处于呼吸系统或者是消化系统等等,但是在解密的时候完全不会对该系统的工作机制进行介绍,而是让玩家通过解谜自己去感受。
我认为作为一款合格的知识介绍的游戏,应该将知识的传递贯穿于整个游戏。例如当玩家玩到起床系统的时候,在解密完成后,应该有一段文字简单的阐述机制运行的过程。但是在游戏当中则并没有体现,例如当玩家通过了呼吸系统的玩法之后,立马就跳到了其他区域,整个过程都是一头雾水,并没有感受到自己是在探索人体。
想要做到解谜和知识的完美融合,没有必要将解密难度调的过低,只需要在解密过程中穿插部分的知识即可。举个例子,在游戏当中,有一关需要对呼吸进行处理,玩家需要有两个步骤,第1个步骤是调到适宜的温度,第2个步骤是过滤其他颗粒物。游戏完全可以对每个步骤进行阐述,并且对其作用进行介绍。例如玩家把温度调到适应之后,就可以借用NPC这个载体告诉玩家,其目的是为了防止刺激呼吸道,诱发咳嗽等。相信这种玩法更能做到寓教于学,也平衡了解密和知识传递两种看似水火不容的内容。


Ⅴ无关卡整合,无知识体系
当玩家通关一个板块之后,则只能继续向下游玩,不能将之前玩过的关卡再次游玩。要是普通的游戏还没什么,但是作为一款以知识传递游戏为主的玩法,这种不可逆式的关卡设计很不合理。可能玩家突发奇想,想要去体验学习某个部位运行过程时,却发现自己只能从头再来。不仅仅不利于玩家整体完整的体验,也让游戏没有体系,各个板块相对独立。
我觉得游戏可以出一个类似关卡的玩法,将每个部位运作的过程单独拿出来进行游玩。例如呼吸玩法单独设一关,消化系统单独设一关,这样关卡之间既有联系,同时也添加了追溯设计,玩家可以任意的去选择自己想要体验的关卡,对于知识的学习也是一种优化体验。


Ⅵ我对该类游戏的展望
类似这种将知识学习和玩游戏结合起来的玩法在目前并不多见,但是他确确实实的打破了部分陈旧老化的思想,即认为游戏是浪费时间毫无意义的。《人体工厂》不管是选材还是操作都是很不错的,对于目前的游戏市场来说,也诚然需要这种偏向于公益的游戏出现。希望《人体工厂》能够做为一个典范将知识学习和游戏,拓展到更宽的领域,例如宇宙,种植等等。


总结
人体工厂作为一款侧重点在于知识传授的游戏,自然其赚钱能力就较差,因此游戏出现了画风偏复古并且较为陈旧的问题,操作难度上也显得较低,有一点赶工的感觉。并且由于游戏缺少相关知识的指引介绍,大部分玩家体验之后,可能并不能学到什么东西。站在游戏的可玩性以及实际与操作感受来看,游戏处于一个中等水平。但不得不承认这种偏向于公益的玩法,在目前的游戏市场中是很少见的,要想让游戏传递温度,让游戏传递知识,则我们需要这种游戏的出现,也希望后面越来越多的游戏能够做到寓教于学,以轻松简单的方式学到更多知识。

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