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楼主: 发表于 2023-11-19 09:28:05 湖北 修改于 2023-11-19 09:29:26
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依赖路径在我们生活中是很常见的,例如我们解决一个问题的时候往往会借用之前的经验,在游戏当中也是如此,很多游戏为了追求稳定和创新的平衡就把多款玩法缝合在了一起。其实我个人觉得缝合玩法本身不能算是一件不好的事情,如果新的游戏能够集合两款游戏的优点,并且带有一定自己的创新,那么也是可以理解为对之前游戏的创新,今天的《世界守卫军》缝合了多款游戏,那么游玩体验有没有优化,以下是我的观点。


Ⅰ两款游戏的较好结合

Ⅱ被架空的“英雄”

Ⅲ详略得当的视觉体验

Ⅳ停不下来的金币,歇不了的手

Ⅴ非“拆塔”式获胜模式

总结

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Ⅰ两款游戏的较好结合
从游戏的视觉呈现上一眼就能看出来模仿了《王国保卫战》,不管是从关卡的设置还是右下角的人物道具等等,可以说是一模一样。甚至在地图的细节都是有较高的同质性,例如在国王保卫战当中是由绿地到雪地之后再到城堡的地图,《世界守卫军》甚至采用了同样的地图顺序,只不过在地图细节上,清晰度没有王国保卫战好。并且对于细节的表现有一点敷衍了事的感觉。例如对山地地形的表达只是单纯的建筑物的叠加,同时对于山地和雪地之间地形的过渡,并没有像王国保卫战道一样有一个过渡缓冲区域,在《世界守卫军》当中则是直接划出了一座高山进行区域的划分。
对于玩法上面虽然缝合的没有那么的明显,但是也能够看出来采用了类似米拉奇战记这种横版对战的玩法,玩家需要通过对战获得金币,从而放置各种兵种来和对方进行战斗。其实采用这种玩法本身问题并不大,但是游戏采用的是人物随着关卡解锁的方式,在前几关玩家只有弓箭手手,投矛手,以及战士三种职位可以选择,因此如果玩家想要体验畅爽的格斗体验,往往需要在后面关卡才有可能体会到。
而在米拉奇战记里面,则一开始就把所有职位给了玩家,例如玩家可以选骷髅,弓箭手,以及大主宰等等,并且人物之间还存在很明显的属性克制关系,主要是重甲和轻甲之间的克制关系,而在《世界守卫军》里面则更多的是伤害和数值上面的克制。例如弓箭手的伤害较高,防御较低,战士则恰恰相反。很明显,尤其是想让玩家保护后面弓箭手的c位。因此这种伤害和防御之间的相互克制关系,操作难度是要比重甲和轻甲这种较为复杂的克制关系容易上手一点。


Ⅱ被架空的“英雄”
在王国保卫战当中,不仅可以运用防御塔进行塔防,更重要的是玩家可以运用英雄进行攻击。游戏当中英雄不仅仅作为一个移动的防御塔,也作为在危急时刻的道具存在,并且哪里输出较弱的时候,也是可以临时充当防御塔的。不过这种机制的存在,在塔防游戏里面作用更为明显。但是如果放在这种横版对战游戏当中则作用微乎其微。
因为在横版对战当中,大部分都是以人海战术为主。除了游戏当中部分英雄是范围攻击为主之外,其他单体攻击以及治疗和buff加成的英雄往往在对战当中起不了多大的作用。并且在游戏的后期主要是靠属性克制之间来进行输出,英雄并不能像王国保卫战那样作为一个临时防御塔的存在,而更多的是充当临时保护c位的小兵。


并且两款游戏由于对战时的机制存在根本性的不同,导致《世界守卫军》当中,人海战术往往会把英雄位置所淹没,并且由于对战时大部分时候都是处于僵持状态,对于英雄的移动位置没有太多的变化,而在王国保卫战当中,则需要灵活的移动位置,并且英雄在地图中也额外的凸显得出来。
因此游戏当中英雄的定位更多的像是加强版的小兵,特别是一些单体输出类型的英雄,就算你能一刀一个小怪,但是也架不住对方的敌海战术。这么来看,王国保卫战当中的英雄,不管是从作用还是从地图中的占比大小来看,都是远远胜于《世界守卫军》的。


Ⅲ详略得当的视觉体验
游戏虽然在排版设计上借鉴了王国保卫战的部分元素,但是其在细节上面处理的并不是很好,除此之外,其他的例如UI设计以及属性界面都还是挺清晰易懂的。例如在对于人物加点的界面,《世界守卫军》直接采用了蓝条式的加成方式,而在王国保卫战当中对于加点的方式则更加倾向于技能树的模式,《世界守卫军》很明显更加偏向于简化。在人物选择以及战法选择上面都采取了类似简单的画风和设计。
在实际对战当中,则和界面外的UI设计截然不同,对战时的每个人物的技能和攻击都很清楚,例如弓箭手的弓箭以及其他人物的对战动作,虽然人数众多,但是每一个兵的细节都尽力的呈现出来。不管是弓箭手的弓箭轨迹以及人物技能的特效区分,都在一个大的格斗场面进行了各自的区分,大家的视觉体验还是很不错的。
唯一美中不足的就是地图的类型过于单调,由于地图环境的变化是由于大关卡的不同而不同,例如当玩家目前处于平原地形,则连续3~4关都是完全一样的。例如在平原地图就草草的点缀了几根小树木。而王国保卫战的地图,制作精细程度以及小彩蛋上面都是远远胜于《世界守卫军》的。


Ⅳ停不下来的金币,歇不了的手
游戏虽然借鉴了米拉奇战记的战斗方式,但是对金币的获取上两款游戏有了极大的差距,例如在米拉奇战记当中是根据目前的实力来分配金币,在回合开始时就必须把金币用完。
但是在《世界守卫军》当中金币的获取方式极其的不合理。游戏中获取金币的方式是每战胜不同种类的敌人就可以获得金币,但是游戏中大部分都是采用人海战术进行,因此金币的获得速度极其的快,例如游戏当中一共也才100金币的容量,但是每一秒却可以加10左右的金币,一个人物的金币耗费量在5左右,因此如果稍微愣了一会儿则就会使金币溢出。如果想要使金币效率最大化,则必须一直的点,非常影响玩家实际操作。
因此我觉得学习米拉奇战记就应该学习到底,也采取同样的战斗前分配金币的方式,而不是战斗中实时获得金币。或者也可以采用容量式的放置方式,即玩家在对战之前对人物的放置数量以及优先级提前预定,之后在游戏的对战过程中会自动进行放置。这两种方式都可以避免在游戏当中不断的进行放置。可以大大的提高玩家的游玩体验。


Ⅴ非“拆塔”式获胜模式
游戏里面的获胜方式不同于米拉奇战记的拆掉敌方水晶,也不同于王国保卫战守住特定波数的敌人。游戏获胜的方式我觉得是结合了两款游戏,在游戏当中玩家想要获胜是需要战胜敌方的首领。但是最奇葩的一点就是敌方的首领,他并不是固定在一个位置,而是在游戏的后期自动会参加战斗。
这么来看游戏的核心任务并不是去打小怪,而是去打首领,但是在前期首领又不会出现,因此游戏前期的任务更多是在拖时间。获胜方式本身没有问题,但是游戏偏偏要在基地周围放置一些属性较强的兵种。米拉奇战记当中有一种玩法就是前期放置较少的兵,然后让敌方进入到我方水晶的攻击范围之内,通过水晶攻击减少前期金币的损耗。


《世界守卫军》采用了相同的玩法则有一点东施效颦,因为两款游戏获胜方式不同,因此如果玩家采用米拉奇战记当中同样的方式,让对方大量的兵进入我方水晶及周围攻击范围,会极大的降低游戏的难度,特别是对方的首领。一旦出现,配合上我方的弓箭兵以及水晶周围的buff加成的兵种,往往能够在十几秒获得胜利。
因此这种玩法在游戏当中不应该存在,而是可以将敌方首领固定化,同时缩短地图的长度,以免在游戏当中打持久战获得胜利。如果采用该种获胜方式的话,则仍然可以保留水晶周围有buff加成的相关兵种,这样自然会让游戏中有更多的阵容搭配方式以及策略性的布局体验。


总结
《世界守卫军》的玩法以及视觉体验融合了王国保卫战以及米拉奇战记两款游戏。整体玩起来有一种缝合的感觉。但是实际游玩体验上还是很不错的。不管是从兵种以及英雄的使用方面都具有一定的策略性。诚然,游戏也有一些小的毛病,例如获胜方式难度可能较低,并且在画质细节缺了点诚意,但不妨碍它是一款消磨时间的好游戏。

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