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童年经典移植手游,《米拉奇战记》能否再创辉煌?

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楼主: 发表于 2023-11-20 12:08:50 湖北
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4399页游当中,米拉奇战记作为童年时的经典横版对战游戏经久不衰,直到今日仍有大量的玩家。之所以能够持续保持人气,不仅仅是因为其耐玩的对战玩法,更多的是多种的人物的克制关系,将策略和对战完美的融合到在一起。而米拉奇战记也移植到了手游当中,那么在手游的米拉奇战记能否继续再创辉煌呢?


Ⅰ与页游的对比

Ⅱ一脉相承的试听体验

Ⅲ偏养成的对战模式

Ⅳ匹配玩法的多样性

Ⅴ兼顾练习和休闲的“副本”玩法

总结

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Ⅰ与页游的对比
米拉奇战记的移植是建立在页游的基础上,因此在玩法以及部分英雄上保留了部分的风格,但是在画风以及获胜条件以及英雄上仍然做了部分的调整,以此来适配手游端的特点。

①英雄的调整
在英雄上,手游端的米拉奇战记大幅削减了远程攻击的人物。例如在页游端玩家可以选择吸血鬼法师等等针对重甲和轻甲的远程攻击人物,但是在手游端,可选择的人物几乎没有,而远程人物换成了同等属性的近程攻击的轻甲或者重甲人物。例如在页游中最经典的法师,在手游当中就没有。
我个人更倾向于这种变动是对难度的一次优化。因为在页游当中,针对不同重甲和轻甲都有相对克制的远程人物,例如法师对于重甲就有克制作用。而玩家只需要在前面放置较多的人物即可打出人海战术。人海战术不仅仅可以更好的保护后方的c位,更离谱的是由于人数较多,如果对方放置了骑兵等移速较快的英雄,那么人海战术就可以形成一层屏障,来短暂的组骑兵的突袭,会把移速较快的人物赶到两边。因此在页游端放置大量的远程攻击人物,其实是一种比较通用的获胜方式。
而是手游端取消了部分的远程人物,取而代之的是攻击伤害,重甲和轻甲三种方式。并且游戏当中还有几个折中型的人物,官方认定为“均衡”。因此和页游相比,手游的策略性和操作难度是较高的。因为玩家不仅仅要通过重甲和轻甲进行阵容调整,更多的是需要找到各个防御类型之间的克制关系。
②基地防御机制的不同
在页游端的米拉奇战记当中,玩家可以利用水晶自带的远程攻击来进行辅助。例如玩家可以少放一点兵,当对面的兵压过来的时候,通过自带的水晶进行输出。这一点玩法其实有一点耍小聪明,如果和玩家对战的不是人机,而是玩家,那么就会出现双方都不会放兵的情况出现,这也是有悖于对战初衷的。
因此手游为了正常的使玩家可以与玩家进行1v1或者2v2之间的对战,删除了水晶的远程攻击,取而代之的是英雄的近战攻击,因为英雄本身只能打一个单位,并且也是近战,所以对游戏的实际操作几乎没有任何影响。


Ⅱ一脉相承的试听体验
其实不管是页游还是手游,游戏的画风还是很有特点的,因为游戏颜色整体比较偏暗,并没有二次元对战游戏那样多彩鲜艳的颜色,并且在地图当中更多的是通过各种人物的外观特点来进行区分,例如说骑兵和大主宰等等,玩家在游戏当中就可以通过其独特的大小和技能分辨出来。并且两款游戏整体画风都有一点偏向于像素风格,比较难给玩家带来偏真实的对战体验。
并且两款游戏对于地图的呈现都比较单一。可能是为了让对战时不被场景所阻碍,因此游戏没有添加过多的元素。其实我个人觉得游戏里面添加一些植被或者是草地等等风景带给玩家的体验会更好,毕竟游戏的整体画风始终都是偏向于暗淡,添加一些较为明朗的颜色对缓解审美疲劳有一定的帮助。
最后音乐在两款游戏上都采用的是同一种风格。不过我希望手游端能够对页游的音乐进行一定的调整,因为整个音乐全场下来都是一个节奏,除了在刚刚放兵的时候有鼓点的添加,其他时候则是一直维持着一个调来进行。但是音乐本身还是很耐听的,激情澎湃,富有节奏,放在对战游戏当中恰到好处。


Ⅲ偏养成的对战模式
在手游当中添加了符文以及装备等系统,很明显游戏官方是想通过道具等机制为游戏添加部分的养成元素。例如游戏当中存在对重甲和轻甲进行0.6%~1.8%之间调整的符文,即如果选择偏针对性的符文加成属性会更多,但如果选择针对整体攻击加成的符文,那么上限才是加1.2%。因此根据敌方的阵容来选择自己的符文以及装备是手游和页游相比一个具有创新的对战点。而这种装备的收集方式也会大大拉长游戏的培养周期,因为游戏里面兵种较多,并且针对每一种兵种都有相应的符文和装备,所以要想在装备和符文上打败他人是需要不断养成的。
不过与此同时也会带来一定的问题,既符文机制的存在让新人玩家上手难度加大,也会造成与老玩家之间属性的不公平差距存在,因此我个人觉得可以针对新手来进行部分的符文属性加成,提供一个过渡阶段。例如在王者荣耀里面,就针对符文进行了统一的配置,在MOBA游戏当中如此,在对战当中也应如此。弱化装备对技术的反噬,侧重强调技术之间的对抗可能更加贴切游戏的初衷。


Ⅳ匹配玩法的多样性
目前大部分实时对战游戏都是以秒匹配为主,所以如果第1次上手米拉奇战记这种匹配时间较长的游戏,可能会有一点违和。可能有玩家会说在对战当中添加部分的AI可以大大的削减匹配时间,毕竟目前很多非热门游戏都采用了类似的AI添加匹配方式。
但是我觉得类似于对战游戏以及MOBA游戏等更加偏向于策略和团队合作的游戏,玩家其实是比较能够明显的感受到对方的水平。因此我还是比较支持游戏这种匹配方式。
而在实际匹配当中,玩家可以选择1v1或者是2v2两种对战方式。而2v2玩法,其实可以当做是建立在页游上的一次大更新。因为两个人往往可以打出更多的操作,例如一方主要放防御型的士兵,而另一方则更加倾向于输出等等,并且游戏2v2目前还支持好友匹配玩法。毕竟谁不想和自己的好友时时的来一场对战,或者兄弟齐心来共同打败敌人呢?


Ⅴ兼顾练习和休闲的“副本”玩法
游戏中的副本玩家可以进行AI对战的训练,布阵的练习以及自我极限的挑战,这三个练习对于实战操作还是很有作用的。并且根据玩家的水平不同,也是可以自行选择AI的强度。目前只分为简单,普通,困难和深渊4个难度划分,而且游戏中的AI并不是通过血量以及攻击力的加成从数值上碾压玩家,而是对阵容的极致搭配上组合打败玩家。由于AI能够实时根据玩家释放的人物和顺序,甚至时间来卡点释放相对应的人物,所以对大部分玩家来说是一个提升自己水平的玩法。
而布阵玩法就是针对目前比较常见的几种阵型进行学习,但我觉得针对新手的目前4种布阵玩法难度都不算很大,很多阵容以及释放顺序在平时的1v1实战中都可以摸索得出来,比如常见的重甲前轻甲后等等,因此希望可以不断的增加其难度梯度。


总结
作为童年的经典游戏,米拉奇战记手游端原汁原味的保留了页游大部分的元素,并且在对战回合以及玩法选择上有一定的创新,更加侧重于玩家平时对阵容的练习。但是游戏也添加了部分的养成元素,导致玩家的下限较低,上限高。想要完好则需要花费一定的时间培养装备和道具才行。除此之外,各兵种之间属性克制的对战玩法在手游端仍能完美的体验。

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