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楼主: 发表于 2023-11-21 08:36:33 湖北 修改于 2023-11-21 08:37:19
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合金弹头作为街机游戏里面的一个代表游戏,直到今日仍有较高的知名度,游戏爆火的原因不仅仅是因为其多种枪械,多种地图。更多的是非常完美的融合了创新性的玩法。例如在合金弹头中,玩家会遇到僵尸或者是各类的机器人,甚至外星生物等等,而这种针对玩法上的创新,时时刻刻给玩家带来了不一样的体验。但是腾讯的接手其实还是让很多玩家有一点担忧的,毕竟按照腾讯的做法,谁知道游戏会不会变成一款纯纯的氪金手游呢?


Ⅰ原地图基础上的创新与保留

Ⅱ截然不同的视觉体验

Ⅲ人物技能的添加

Ⅳ繁杂的武器培养

Ⅴ我对游戏的失望

总结

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Ⅰ原地图基础上的创新与保留
合金弹头的手游在地图上继承了原版的地图,不管是人物以及怪物,还是被困住的老人等等,在手游端都有一定的体现。并且原版的特色关卡,例如潜水,坐船等等玩家在手游端也是可以体验。但是也只是在玩法方面继承了部分,对于地图的复原度体现的并不多。
例如在合金弹头当中,玩家会进入到矿洞遇到各色的僵尸,也会进入到一片丛林玩家坐在船上对两边的敌人进行射击。而这些地图在手游当中并没有体现。手游当中更多的是1-1,2-1等关卡的设置。在每一个大关卡当中,地图都是很类似的。其实我更倾向于端游的地图,因为端游的地图呈现更多的是线性的,玩家能够感受到是在滚滚不断的向前移动闯关,而页游的冒险玩法,则更多的偏向于完成任务。
我个人认为比较有争议的一点就是手游端对boss的数量进行了大幅的增加。例如在端游的合金弹头中,往往关卡本身也不多,只有在最后才会出现boss,但是在手游当中在每一个大关卡当中往往会出现3~4个boss。仔细想想也很容易想明白,因为腾讯想通过boss的增加来间接的增加地图之间的难度,从而间接的要求玩家去提升自己的装备,这也是腾讯的一贯作风。
但是反过来看,在地图中增加大量的boss,对于玩家的战斗体验来说也是有所增强的。因为本身手游端的地图创新就不如页游,如果地图做的有意思,则boss出现的频率少倒无所谓,靠前面打小怪也能获得各种的战斗体验,但是腾讯手游合金弹头地图除了跳跳走走的,没有其他的创新玩法,增加BOSS的数量也是增加了对战的连贯性。


Ⅱ截然不同的视觉体验
两款游戏最大的差距可能就是画风上的呈现,在合金弹头手游中一改原版像素风格,而换成了3D风格,并且对于敌人的外观设计也更加偏向于q版。对于对战当中的特效简化了不少,例如敌人攻击时扔出的小球或者喷出的火焰等等,看起来非常的迷你,没有什么危险性。
在人物上面,手游的合金弹头也采用了偏q版和二次元的画风,对于战斗类型的游戏来说,采用q版的画风本身并没有错误,例如最近的高能英雄等二次元手游,虽然画风没有那么硬,但是带来的对战体验多数是很不错的。不过也希望能够出一些较有特点的人物出现,例如在《铁岚》当中人物的画风则非常的有特点,棱角分明,严肃端庄。


Ⅲ人物技能的添加
手游端的合金弹头在人物方面添加了各种各样的技能,并且对于人物的属性进行了划分,例如简单来看可以分为攻击型和辅助性两类人物,例如游戏当中端游的初始人物就是偏攻击型的人物。其技能更多的是对于攻击的加成,例如双持或者伤害增加等等,而辅助性人物则更多的是血量的加成。
看到这里就相信,有部分玩家已经感觉到不对劲了。确实,游戏当中对不同人物进行了划分,例如白色,蓝色以及紫色等等,随着等级的提高技能也是有所提升的。如果想要获得更高等级的人物,则需要购买铲子进行抽奖。
如果单在冒险模式当中,人物的技能其实对格斗来说有着非常大的影响,例如在冒险模式中,如果玩一些偏辅助的人物意义并不大。因为真正影响冒险玩法输出的还是枪械的不同。例如火箭筒更加偏向于小范围的输出,而步枪则更加偏向单体的输出,根据敌方的不同调整枪械是冒险模式的一个核心玩法。至于英雄的切换没有尖兵对决那样高的要求。


但合金弹头手游中核心玩法并不是冒险模式,而是尖兵对决。即玩家需要通过匹配来进行1v1之间的对战。核心玩法就和排位赛一样,但是尖兵对决其实比拼的是玩家的人物以及枪械。对于技术的比拼除了抢中间的boss之外,和MOBA游戏相比,几乎不具有策略和运营性。因此在尖兵对决中选择人物显得格外重要,对于平民玩家而言,道具数值上比不赢别人是可以通过抢中间的boss后的勋章取胜的。但不管怎样,人物技能的添加无疑是拉大的氪金玩家和平民玩家之间的差距。


Ⅳ繁杂的武器培养
武器可以说是游戏里面最重要的战斗物资,不管是在冒险模式还是在尖兵对战当中,武器的数值直接决定了能否赢得胜利。因此,如果想要追求平衡度,则应该把武器的数值调到相对均匀才行,但是作为腾讯旗下的天美工作室自然不会这么简单。
游戏当中不仅需要对武器进行升级和升星,还需要给枪装配6个机芯,并且还可以对机芯进行升级和更换。这么来看,一把武器是有两套升级系统的。并且每一套系统的侧重点还不一样,可以把升级和机芯属性的提升归为一类,因为这两个都是对枪械数值进行增加,例如说加强攻击力以及弹夹容量等等。而升星和机芯的选择则更加偏向于技能方面的升级,例如武器星级的不同,也会有不同的技能,最离谱的是机芯系统还要求玩家有6个或者3个相同的机芯才可以有羁绊存在。


而武器升级系统越繁杂,玩家需要的培养周期自然也越长,而这也无疑暴露了天美想让玩家氪金抽奖的想法。

虽然游戏最近象征性的把所有玩家的机芯和等级提高了不少,但是这也是治标不治本的行为,例如CF里面就发放了大量的源英雄武器,其行为的性质和合金弹头无异。形式上的公平终究是给玩家看的,如果合金弹头手游继续推出五花八门属性离谱的英雄武器,那么小心会走上火线精英的末路。


Ⅴ我对游戏的失望
本以为合金弹头能够在腾讯的雄厚资金下创建出联机玩法,在原版玩法多样的地图中增加和好友一起游玩的方式,将合金弹头的灵魂和精神贯彻到手游当中。但是天美的吃相着实难看,在王者荣耀里面就透露了部分,没想到在合金弹头中更为猖狂。各种五花八门的武器,各种人物的技能,严重破坏了合金弹头应有的技术对比,而转化成了对于装备符文甚至机芯等等五花八门装备的对比。
如果在对战当中吃相较为难看就算了,那么缺少盈利点的冒险模式则做的也没有那么用心,只是在玩法上照搬照抄了端游的玩法。地图也并没有较多的创新点。因此不管是对战还是对原版玩法的继承上做的都非常的不好。


总结
也许腾讯知道合金弹头手游是做不大的,因为单靠情怀是留不住玩家的,玩家想要看到的是对原本玩法的继承和创新,而不是肆无忌惮的出一些氪金点,以及拉大平民玩家和氪金玩家差距的道具。因此我对合金弹头手游持一个较为悲观的态度,至少他对大部分玩家来说体验感都不是很好。因此我个人推荐,如果想在手游端体验合金弹头的玩家,不如忍一忍还是去玩端游,毕竟不会被腾讯的人物和武器机制所恶心。

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