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楼主: 发表于 2023-11-23 15:25:39 福建 修改于 2023-11-24 10:31:40
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各位小骑士们:

万众期待的《元气骑士前传》现已开服。

元气骑士前传-S2机械赛季
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[福利合集]《元气骑士前传》已开服,拿Switch等福利

《元气骑士》的续作无论从命名还是故事,都显示出这实际上是IP世界观下的前传作品。这一代一改前作以Roguelike为核心的游戏玩法,而是选择颇有意思的暗黑like刷子RPG来制作续作,算是跨度非常大的尝试。

进行上手之后,很快就能发现这一代作品除了美术风格、部分BOSS和怪物的形象以及世界观,整个游戏呈现出的感觉和前作都有很大的区别,可以说简直是两个完全不一样的游戏。

《前传》的定位是暗黑like游戏,而这类游戏的核心只有一个字——刷(反复游玩相同的内容)。

显然,一款优秀的暗黑like游戏必须要解决几个问题:玩家为什么要刷、玩家要刷什么、玩家要怎么刷。


在暗黑类游戏中,玩家不断地在游戏世界各地击败敌人,目的都是获得资源或装备,并将它们组合成一套流派装配(简称BD)。而玩家也会有自己的BD倾向,有些人比较「功利」,会选择最强或者最快速成型的BD;有些人希望满足自己偏好的风格;有些人可能单纯只是想不断尝试不同的东西。


不管玩家是属于「强度党」、「颜值党」还是「喜新厌旧党」,对于游戏设计者来说,BD的丰富度是最重要的评判指标,这意味着提供给玩家的选择数量。


首先是职业的选择。《前传》采用的是双职业系统:玩家可以同时选择两个不同的职业以及对应的技能树,然后会根据职业的组合获得第三个独特的技能树——而在目前版本的《前传》中,玩家可以组合出12种不同的选项:

因此相比于单职业的《暗黑破坏神》,《前传》的职业选择显然丰富了不少。


另外,很多游戏喜欢用乘法来营造出一种内容很丰富的假象,它们通常会在自我介绍中提到「游戏中有X种A,Y种B,Z种C」,但这并不代表游戏的内容丰富度就达到了X*Y*Z——因为有可能在选择了某种A和B之后,Z就只剩一两种合理的选择了。


同样是双职业设定的《泰坦之旅》和《恐怖黎明》虽然搭配选择更多,但仅仅局限于将两个职业的技能拼凑在一起,这带来了不少问题:《泰坦之旅》中一部分职业思路完全相反,强行组合在一起几乎没有意义。


《泰坦之旅》之后的《恐怖黎明》虽然没有这个问题,但是开发组的解决方案是用规模庞大的装备池来让每个职业选项都有用武之地:他们给36种职业组合分别设计了专属的套装和更多的配件。这么做确实满足了玩家的需求,但显然开发的难度也非常高,并且玩家刷到的大部分装备都和自己的职业没有关联——虽然不完全是坏事,但很难让人认为这是一种完美的结果。


而《前传》并没有采取大部分暗黑like游戏的「固定套装+散件」的搭配方式,而是用了常见于自走棋游戏中的「羁绊」系统:每件装备会附带一些羁绊词条,同时装备两件或三件就可以触发额外特效。这让游戏的六个装备格子发挥了不弱于其他同类游戏十几个格子的BD丰富度,并且也勉强做到了「每件装备都有用」:

每件装备都有用是优秀的暗黑like游戏的特征(《暗黑破坏神2》《流放之路》),但是对凉屋这样的独立游戏团队,却是不得不追求的目标:设计一大堆装备固然是更加稳妥且有效的,但小团队只能在要求更苛刻的钢丝上行走。


一款刷刷刷游戏,最大的问题会出现在哪里?答案当然是时间。


在这个比较重度且核心的品类,玩家的目的是非常明确的——我要一个XXX这样的BD,所以我需要装备ABCDEFG,装备A要去地图1刷,装备B和D可以一起在地图2刷,装备C则是会在任何地图中随机出现......


在这时,「刷」就被抽象成了投入时间的抽奖行为——玩家可能不会主动往这个方向想,但是,在重复的劳动中,游戏的关卡就是会变得越来越抽象,期待感也会随之降低。


解决方法有很多,《前传》用了两种。


其中一个是多人游戏——好吧,这个年代应该没有哪个暗黑like不做多人联机功能,这点姑且略过不谈。


而另一个方法则是「让玩家刷点别的」。《前传》中设定了「怪物卡片」系统,玩家可以将怪物掉落的卡片合成为BOSS装备,算是多了一种刷装备的途径。但《前传》中的BOSS只会在一天内的部分时间出现在特定的地图中——这是一个不太安全的设计。如果玩家有迫切的需求但却无法随时「开刷」,显然是非常负面的反馈。

而在同类游戏中,《流放之路》是这方面的佼佼者,这和它采取了网游化的运营方式有关:玩家可以互相交易装备与道具。并且《流放之路》的创新点之一在于它没有「金币」这种常规货币,所以玩家之间的交易只能用以物易物的方式,而用于交易的通货除了价值相近的装备,还有用于打造装备的材料。这意味着《流放之路》的玩家打造成型BD的方法不止一种——即使是用材料交易这种相对普通的方式,在过程中也有着非常多的变数。


这个问题其实同样属于「时间」问题:暗黑like是快节奏的游戏,而且玩家的总游玩时长也会拉的很长,所以游戏内必须存在调节节奏的机制,让玩家能时不时得到惊喜的刺激,但同时又不需要时刻紧绷着神经。


《前传》在此用了一种一举两得的取巧方法:将游戏地图设计成一连串随机地形的箱庭关卡。玩家在挑战完最后一关的BOSS之后,就会迎来一段开宝箱->回城->整理装备的过程。

另外,随机生成的小地图也能在保持一小部分探索感(对于暗黑like来说已经足够)的同时提升游戏运行的性能——尤其是在多人模式中,这能避免许多技术难题。


同时,上一节提到的怪物卡片还衍生出了带有一定休闲性质的猜拳对战玩法和附带的种田玩法,搭配上怪物还会掉落家具的设定,玩家在刷累了之后还是有一些不直接关闭游戏的理由的。


如果是《元气骑士》老玩家的话,相信一进入游戏,就能透过经典的像素画风+二头身角色设计,感受到一股迎面而来的熟悉“元气”味儿,这也可以说是凉屋最擅长的视觉表达手法之一。
与几乎没有剧情的《元气骑士》不同,大概率是因为《元气骑士前传》角色成长周期更长,养成系统更加深度,凉屋这次以“元气骑士前传”为背景,设计了一套相对完整的主线剧情,虽然大体上讲的还是一个比较老派的“英雄救世”故事,但比较突出的功能性,就是剧情承担起了合理衔接“多周目阶梯难度”这一设计的作用。
简单来说,《元气骑士前传》中划分了普通、精锐、英雄、炸天、超级炸天、终极炸天6个难度,每一个难度随单周目剧情通关逐步解锁,难度越高怪物越强,但高品质装备、资源的爆率也对应更高。
在小编看来,这样的设计较好的拓宽了内容深度,拉长了玩家的养成周期,剧情的衔接引导又强化了难度更迭的合理性,使玩家更不容易困在既定的框架内,因不断重复单调的“刷刷刷”产生倦怠感,算得上是比较讨巧的一个设计。
着眼于具体内容层面,作为一款「暗黑Like」游戏,《元气骑士前传》的玩法逻辑十分清晰——打怪、升级、刷装备。
游戏伊始,玩家可以从战士、射手、风暴术士等6个职业中任选其一,而后跟随剧情在一个个箱庭式的关卡中探索、刷怪,就实际体验而言,在流畅的走位操作,以及击退、震屏等扎实打击反馈的支撑下,《元气骑士前传》可以说较好的承接了前作的丝滑手感。
值得一提的是,除了足够密集的怪物之外,游戏的地图设计还带有些许轻肉鸽元素,比方说会有随机生成的各类“雕像”,为玩家提供增益BUFF;有可以消耗金币获取资源(也可能啥也不给)的“祈愿泉水”;
有开启即会释放大批魔物,击杀后掉落装备、金币的“魔物宝箱”和“魔物试炼”;还有类似于“连连看”的石板配对消除游戏等等……不得不说,这一系列局内变量的加入,确实也改善了玩家的闯关体验,使“刷刷刷”变得不那么单调。
此外,还有像宠物、种植这类脱胎于《元气骑士》的系统与玩法,也在《元气骑士前传》中得到了复刻,对数千万IP老玩家来说,这种带有一定“情怀”的细节传承,还是比较讨喜的。
客观来看,在打磨《元气骑士前传》整体玩法体验的过程中,凉屋虽没有拿出太多“超预期”的东西,但大体呈现出了流畅爽快的战斗体验,同时保证了「暗黑Like」玩法内核的完整性,还是值得肯定的。


《元气骑士前传》主要的设计是围绕7个既定职业进行,其中有6个免费的职业和一个付费职业,付费职业可以通过战令进行解锁。

首选的职业会确定一部分游戏的战斗风格,目前所有的职业强度都比较在线,想玩体验的话尽可选择自己喜欢的即可。

在角色到达五级之后,可以在三个系统提供的职业中选择一个第二职业,进而搭配出玩法、战斗风格都完全不同的混合职业,之后就能使用一些混合职业专属的酷炫技能。

后续等级成长起来之后,根据你选择的前两个职业,还会开放一个全新的、更为强力的天赋树供玩家选择。

其实这也是很多类似游戏为了增加游戏可玩性会进行的设计,而实际体验下来,《元气骑士前传》在这方面做得确实不错,无论是前期还是后期接近毕业,花费大量时间研究主副职业搭配都算得上是游戏的重要乐趣之一。


《元气骑士前传》最大的惊喜是什么?小编认为其实更多在于其Build(BD)体系的微创新设计。

《元气骑士前传》中的武器拥有非常多样化的类别,这个也比较好理解,就刀枪剑戟斧的这种类别,但是在对应的每个类别下,也存在种类繁多的不同武器,而且不同武器的使用方式、轻重攻击也完全不同,每把武器提供的词条属性加成也并不相同。

与此同时,在游戏中玩家还能携带两把武器进行切换,单是武器提供的战斗体验就非常丰富。

除了武器之外,角色的各个部位还能穿戴各种各样的装备盔甲,而装备除了根据稀有度提供高低各异的基础属性加成外,还有羁绊词条的设定。

通俗理解的话你可以把这个设定理解为RPG游戏里常见的套装效果,同样羁绊词条的装备穿在身上就能激活对应的羁绊效果。

在后续通关之后,更高级的装备甚至还有双羁绊词条的效果,帮助玩家获取更多羁绊加成,达成更加可观的伤害输出或生存效果。


众所周知,如果要用两个词概括「暗黑Like」游戏魅力的话,一个必然是“刷怪掉宝”带来的爽快感;另一个则是可供玩家大开脑洞,自由构筑的“BD体系”。

回溯过去,不论是《暗黑破坏神》系列的丰富装备词缀,亦或是《流放之路》的“天赋海”,至今仍为无数玩家津津乐道。
诚然,这种深度的BD设计,能够最大程度激发独属于「暗黑Like」游戏的本源乐趣,但值得注意的是,对于手游产品来说,在面对基数更大、更倾向于轻量化体验的移动端玩家时,如果 照搬这样的BD体系,很可能会让玩家因感到过于硬核而被劝退,君不见《暗黑破坏神》手游都在BD设计上做了不少减法,本质上就是为了让BD体验更加契合手游用户需求。

在这款游戏里,你能在一张张风格迥异的地图中畅爽刷宝!

感受多样的职业、不同技能所带来的战局的变化!并给敌人造成成吨的伤害!

在游戏终局,体验不断强化的技能所带来的极致爽快,并研究自己的套路,成为大神!

魔法大陆上,瓦克恩所污染的各种魔物也会给各位小骑士们带来艰巨的挑战!

在全新的赛季中,也可以体验到不同的赛季职业,为游戏带来全新的体验!

这次我们4399游戏盒,也是特别邀请到了两代元气骑士的制作人——荣叔,来解答各位玩家的疑问以及部分思路分享。

A:

制作一款暗黑类型的刷装游戏,相信是很多开发者的目标,当时我们也判断这个品类,在手机上还没有标杆产品,于是我们决定一试。我们的初衷是开发一款简单,有趣、方便的刷装游戏。

A:

上次测试有不少玩家反馈说希望熔铸石、磨炼石可以叠加,我们也很重视。在首发版本中,这类道具可以储存在铁酱那里,并且数量不受限制。

A:

装备锻造模块"我们做了比较多的一个优化,举个例子,我们对最新版本的装备强化消耗金币数进行了调整,装备强化所需要消耗的金币数会随着强化次数不断增长,到达上限之后就不会再继续增长了。其余的一些装备锻造优化也在持续调整中。

A:

好友系统目前已经在规划当中,我们会尽快调试好,早日加入到游戏里,敬请期待。

A:

不同的职业游玩的感受可能不太一样,个人推荐的话,对于刚接触游戏的玩家来说,可以选择领主这个职业,能扛能打各方面都比较全面。当然还是希望大家多尝试不同的职业,结合属性、技能加点以及装备与羁绊,搭配不同的BD,感受前传职业混搭的快乐。

A:

有的。我们给4399的用户准备了专属的骑王之家外观、邮差形象以及角色皮肤等奖励,大家别忘了准时下载并登录领取哦。

偷偷透露一下,随着游戏的上线,游戏盒也即将上线专属定制工具【游戏配装&分享大厅】哦~在这个工具中,小骑士可以分享自己伤害爆炸、异想天开的装备&技能组合,也可以在这里学习其他小骑士的奇思妙想!让我们一起期待吧!

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