元气骑士作为国内一款较有名的肉鸽类游戏,不管是其多种多样的武器类型,还是畅爽痛快的打击感,让《元气骑士》在一众肉鸽类游戏脱颖而出。而凉屋游戏在元气骑士上也尝到了甜头,最近首发了元气骑士前传这款游戏。作为同款IP的不同游戏,元气骑士前传能否在玩法和体验感上给玩家带来更具有创新性的体验呢?
Ⅰ非肉鸽的rpg玩法
Ⅱ一脉相承的画风和不同的地图体验
Ⅲ对于剧情的强化
Ⅳ不可切换的角色模式
Ⅴ侧重于养成的装备收集
Ⅵ元气骑士IP还能火多久
总结
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Ⅰ非肉鸽的rpg玩法
本以为元气骑士前传会继承元气骑士的肉鸽玩法,没想到前传直接将玩法由肉鸽换成了rpg。游戏的侧重点也由武器收集变成了更加倾向于技术上的对战。在元气骑士当中只要玩家找到了一个较为不错的武器,那么整局游戏打起来还是比较轻松的,除了一些刀类武器需要进行走位之外,其他武器对于走位的要求较低。而这也是肉鸽游戏的一个主要特点。
在前传当中,Rpg的玩法更多的是在对战和走位当中体现,由于玩家一开始选定了职位之后,攻击方式就较为固定,除了蓄力攻击之外,整局游戏下来都是以一个方式进行对战,自然也不会出现较为离谱的道具。我个人更倾向于这是凉屋游戏在同一个IP进行两种不同玩法的尝试。
不过游戏里面缺少对于武器的选择和各种技能的选择,玩家大部分时候只能通过人物自带的技能加上蓄力两种方式进行输出,这和目前较为主流的rpg游戏相比其实较为落后。例如目前的一些格斗类游戏,虽然游戏当中也是更加倾向于技能的使用,但是不管是从策略性以及技能组合的多样性来看,都是远远高于《元气骑士前传》的。因此我觉得元气骑士前传可以往其中添加更多灵活且富有策略性的对战玩法,不要求像元气骑士那样有丰富的武器,但好歹有一些技能之间的组合搭配吧。
Ⅱ一脉相承的画风和不同的地图体验
在前传中采用的仍然是像素风格,不管是从地图还是从人物的画风当中,和元气骑士其实并没有很大的差距。比如在游戏当中的地图,除了造型和技能不同之外,像素风格的小人能够让玩家一眼辨认出这是凉屋游戏。
但是游戏在地图当中有着比较大的改变,在原地图中更多的是通过地牢风格进行呈现,例如会存在各种不同属性的房间,比如 boss房间或者商店等等,并且房间并不是完全开放,而是需要玩家解锁前一关之后才能解锁后面的。而在元气骑士前传当中,玩家一开始就可以较为自由的去探索地图,并没有类似玩具骑士那样有门或者是关卡锁的限制。但是要说它是开放地图,仍然有点夸张,玩家对地图的探索是需要受到怪物的限制。
不过我觉得这种更具有开放性的地图对于rpg游戏来说是标配,可能是汲取了前作的经验,游戏还是没有完全的放开地图。其实我个人觉得地图可以采用关卡制,比如说1-1或者1-2等等,而在每一个关卡当中把地图完全放开给玩家,即一开始就能获得地图的所有视野,毕竟现在开放世界是手游的主流,前传如果能够借鉴这个重要元素,并且和它本身的rpg玩法相结合的话,一定会有更有意思的组合出现。
唯一体验较差的一点就是由于玩家在游戏里面并没有关卡制的玩法,即在一个范围内打怪玩法,因此玩家不清楚地图到底还有多少的怪物以及地图的位置。很多时候会出现有残怪的存在,导致玩家无法通关。我觉得我游戏官方只需要添加在地图当中的红箭头等等则可以很好的解决这个问题,在元气骑士当中就有相应的机制,为什么不搬到前传当中呢?
Ⅲ对于剧情的强化
我觉得凉屋游戏可能想在元气骑士这个IP上形成比较完整的世界观。毕竟在元气骑士当中寻找宝石的目的只是简单的交代了一句是拯救世界,并没有详细的交代其前因后果。不过在前传当中则很好的弥补了世界观。
玩家一上手就能感受到游戏的对话比较多,并且有一条主线任务供玩家推进,而主线任务则是围绕着三人小队去冒险收集宝石碎片。我觉得将整个世界观连起来,其实并不是一件坏事,毕竟能够了解游戏背景之后,再次体验游戏也会有不一样的感受。并且由于推进主线剧情还往往能够获得相应的道具,这对于新人玩家前期的过渡还是很有帮助的。
不过由于像素风格对于剧情的表现力其实并不强,更多的时候玩家只是通过文字了解,而游戏采用的对话式的方式传递剧情,则会造成剧情不清楚或者是废话较多的情况出现。因此我觉得游戏在有主线的前提下推出支线系统,再或者和游戏里面的老村长可以有较长的单段叙述。这种方式对剧情的传递效率自然会更高。
Ⅳ不可切换的角色模式
在游戏当中,玩家虽然有着多种多样的职业选择,例如弓箭手战士和刺客等等,但是在每盘游戏开局的时候,玩家必须固定选择一个职业。例如当玩家选择了刺客之后,则无法进行更改。而且该职业固定不是一局两局可以更改的,而是整场游戏都必须玩一个人。在元气骑士当中,每一盘游戏都可以更换角色,比如玩刺客游侠等等。前传这种人物选择方式可能更加侧重于对单个人物的熟练程度。但是牺牲了部分玩法上的选择。
可能有玩家会认为,两种玩法本质上还是一样的,例如在前传当中玩家有多种技能可供选择。在元气骑士里面虽然没有多种技能,但是可以灵活的变化人物。但是不要忘记元气骑士中玩家可以自行的选择多种武器,这一定程度上缓解了技能较为单一带来的缺点。但是由于前传当中并不能自行的选择武器,导致玩家对战起来还是较为单一的。很多时候只能是几个技能来回进行放置,并且由于技能获得需要一定的门槛,新人上手往往比较难以获得技能。
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我觉得游戏里面可以借鉴元气骑士的武器系统,但是为了区分,可以只使用一种职业的武器。例如通过对战玩家在游戏当中可以通过宝箱获得道具,然后实时装上道具。针对每一种人物都有各自的武器以及不一样的攻击特效。这样不但弥补了攻击方式和技能较少的弊病,并且在游戏当中添加了部分的收集玩法,无疑是让玩法变得更加的丰富多样。
Ⅴ侧重于养成的装备收集
游戏里面战胜怪物获得宝箱或者是通过抽奖的方式都会获得一些武器装备等等,而游戏当中的武器,道具等并不是只能在一局使用,而是捡到了就一直属于玩家,这一点和元气骑士当中大有不同。在元气骑士当中,除了电池或者种子等等道具,其他道具只能在单局使用。
无疑前传这种玩法更加偏向于收集和人物的培养,这也是一款rpg游戏的一大特点。不过游戏当中想要提升自己的属性,玩家更多的是通过武器获得来进行。虽然游戏里面也存在强化道具的方式,但由于需要武器碎片以及金币等等,导致性价比其实是较低的,除非一些橙色武器之外,大部分武器我个人觉得并没有强化的必要。
而这种装备养成式的核心玩法,也一定程度削弱了玩家对技术的要求。如果说元气骑士当中考验的是技术和运气,那么在前传当中则更加考验装备和技术。游戏添加了一定的肝度,但是和一些二次元游戏相比,仍然是小巫见大巫。由于目前是公测阶段,玩家普遍反映橙色装备爆率较高,再加上最近服务器不稳定,官方也给出了较多的补偿,这对于最近入手的玩家来说无疑是很大的帮助。
Ⅵ元气骑士IP还能火多久
站在不同的角度看,前传这款游戏的推出其实也有不同的意义,由于元气骑士最近的热度也在不断的下降,前传可以理解为给前传的一次宣传。另外也可以看作凉屋游戏在元气骑士这个IP上的一次玩法上的创新。
但是我个人觉得前传这款游戏其实诚意并不多,在很久以前这款游戏就有着比较强的期待值,不过游戏一出现,除了在玩法上和人物上有一点不同,其他方面其实并没有给玩家带来太多的新奇感。例如类割草的对战玩法,以及不完善的地图引导机制等等。游戏整体体验小问题较多。并且最离谱的是最近服务器一直重连,甚至被玩家戏谑地称为齿轮骑士。很难不让玩家怀疑官方是否对这款游戏真的花费了心思。
因此我个人觉得元气骑士前传并没有给前传带来的一个好的影响,更多的只是在玩法上的创新。只能说官方蹭了元气骑士的一个IP,可能看游戏骑士不火了,于是出了一个钱赚来换个方式赚钱。不过凉屋游戏还是很良心的,氪金元素其实并不多。但也希望凉屋游戏能够对前传添加更多的创新玩法以及进行服务器的优化。不至于给玩家带来过于差的体验。
总结
前传更多的只是在玩法和人物养成上进行了部分的创新玩法,但是实际体验我个人觉得还是偏向于类割草的。大范围的怪物出现玩家仍然是可以通过技能进行收割,只不过在方式上和元气骑士相比没有了多样的武器。再加上最近的服务器断连挺影响玩家的操作体验,因此我个人觉得想要在前传当中体会独特,且具有创新性的玩法还是较难的。不过把它当做一款rpg游戏来看待的话,则水平是处于中上等的。