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楼主: 发表于 2023-11-30 23:10:47 湖北
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提起消消乐的玩法,不知道玩家最先想起的是何种玩法?是开心消消乐那样简单的消除玩法,还是通过消除解锁剧情的玩法。但不管是何种玩法,将消消乐和对战结合在一起的游戏其实并不多。而今天的宝石大乱斗,将人物之间的对战和消消乐相结合,给玩家带来了一种具有创新性的玩法体验。


Ⅰ消除比分机制和技能玩法

Ⅱ失败卡牌就被销毁了?

Ⅲ“迪士尼画风”的体验

Ⅵ冲冠式竞争玩法

Ⅴ同一回合的宝石保留盘面

总结

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Ⅰ消除比分机制和技能玩法

游戏中对战的玩法并不是通过消消乐的消除多少或者将消消乐和对战直接相结合,而是通过消除之后获得的分数区分胜负。并且开局也会有一定的属性,例如说增加回合数或者是针对某种颜色的方块消除进行额外的加分。当玩家达成4连消除的时候会获得额外的回合,而在达到5连消除的时候,则会在额外加分的基础上触发一个新的范围消除方块。最后将会对比玩家的分数,决定胜负。

如果说比分玩法仍然是以消消乐为主,只不过增加了一定的属性之外,那么其人物的技能玩法一定是其他消消乐游戏里面没有的。当玩家消除了一定数量的方块之后,人物会获得一定的技能。例如有的人物是可以增加范围消除的方块,还有的人物则是直接进行大片范围的消除。这种技能玩法无疑是在消除的基础上增加了玩家的可选择性,不但可以进行消除获得比分,也可以选择不同的人物来打出大片的分数加成。

当然这种技能机制的弊端也很明显,不同的人物由于技能不同,导致实际打出的操作其实也有很大的差距,例如有的人物只是单纯的给几个方块变成爆炸方块,有的则是直接进行3~5行的消除。一般一场游戏,如果运气不是特别好,可以放3个左右的技能,但是一个技能就可以和别人拉开20分左右的差距。特别是有些人物的技能,如果在该回合不能触发的话,反而还会被别人所利用。就等于为别人做了嫁衣,把分数拱手让给了别人。因此对于不平等且多样的人物技能,我觉得是需要一定的调整的。


Ⅱ失败卡牌就被销毁了?
本来我以为游戏上线就给玩家送了很多的紫色人物,觉得游戏还怪好勒,没想到后面才知道当玩家失败了之后,所拥有的卡牌就会被直接销毁。例如玩家用金币买了一个橙色人物和白色级别的人物,就算你等级比他高,但是只要他战胜了你,那么你的卡牌就直接被销毁。

注意,这里的失败是直接将你的卡牌销毁,而不是对手获得该卡牌。就算你赢了,你也只能获得小部分的金币和奖杯。而这也不难发现,所承受的风险和获得的收益其实并不对等。因为一盘游戏当中,玩家往往只能获得100左右的金币。但是除了白色人物之外,随便一个人物都需要180多,就算是最低等级的紫色人物,也需要220个金币。因此如果玩家花费大量的金币去购买较强等级的人物,打算去以小博大的话风险很大。

那么这场游戏到底是谁在赢呢?其实是官方。毕竟对战的双方都没捞到好处。当玩家的卡牌被销毁之后,就只能用白卡进行对战,还有部分玩家则会去选择氪金,以此来购买更高级别的卡牌,但是游戏难免会有输的时候,因此当你高级别的卡牌被销毁之后,又想去氪金买金币,这样就掉入了官方的氪金陷阱当中。这么来看,官方刻意的将人物做的不平等也有一定的考虑。我觉得作为一款消消乐游戏来说,销毁的机制本身就非常的不合理。因为消消乐的核心玩法是消除,而不是偏向于斗地主那样的输赢胜负,就算想要采用斗地主那样有奖励的胜负玩法,但是又为什么不给胜利者一点更实用的奖励呢?因此游戏里面的投产比非常的不合理,要不然取消销毁玩法改成收集,要不然就给胜者一定的卡牌奖励。如果想要产出销毁玩法则可以直接在对战开始添加门票机制来销毁部分的金币。


Ⅲ“迪士尼画风”的体验
游戏里面给了玩家一种比较强的迪士尼画风即视感,即采用了一种比较夸张的卡通形象,同时给人物添加了比较细腻的建模和颜色上的特点。当然这款游戏里面我个人觉得只是借鉴画风,但是要是比其细腻程度和小方面的细节上来看是远远不及迪士尼画风的。

比如说游戏里面的3D画风更多的是体现在人物的建模上,在实际的对战体验上面,玩家其实是看不见多少相关人物的画风的特点。而游戏把其侧重点转移到了消除时的手感和方块的爆炸特效方面。例如消除时候比较流畅,并且相关特效也较为明显。效果就和开心消消乐里面,当你达到连消之后所出来的unbelievable效果是一样的。更值得表扬的一点是,当玩家触发了炸弹特效或者是闪电方块的话,连消的手感非常的不错,不仅在各个方面都有相关的技能联动,并且特效也并不花哨。


Ⅵ冲冠式竞争玩法

为了将各个玩家水平区分,同时激励玩家不断游玩,游戏里面添加了和皇室战争一样的冲冠军杯的玩法。不过这种玩法其实和王者荣耀里面的排位赛本质上没有什么区别,只不过将抽象化的段位具体成为了数字。在消消乐玩法当中添加相关的玩法我还是比较反对的,因为不同于皇室战争和王者荣耀那种需要一定技术的游戏,消消乐其实大部分比拼的都是运气和人物卡牌,比如说你要运气好,能够碰到四连消五连消的方块,那不就直接和别人拉开二三十分的差距了吗?

在消消乐玩法当中的冲冠玩法比拼的不是实力,而更多的是运气。但是运气这个东西难以琢磨,没有规律,更稳定的还是人物的技能,因此弯又绕回来了。不管是前面的卡牌销毁机制,还是冲冠玩法,都直接或间接的指向了买高阶人物。因此如果想要在游戏里面有比较好的连胜体验,买一些高阶人物我觉得是必不可少的。但是游戏这种选择我觉得又过于矛盾,如果想要比拼技术游戏里面又没有技术,想要比拼运气的话英雄机制的存在又让运气变得稍微可控了一点。所以我个人觉得竞争玩法的表面比的是皇冠的数量,实质比的是金币的数量以及卡牌的级别。

因此我觉得没有公主的命就不要有公主的病,既然没有皇室战争和王者荣耀那种偏有技术一点的游戏玩法,就不要采用冲皇冠的提升方法,玩家完全可以借鉴开心消消乐那一样,通过关卡来区分玩家的水平,再或者直接往游戏里面添加剧情,通过剧情的任务来推进关卡也是一个好办法,总而言之,这种冲皇冠式的竞争玩法非常不适合消消乐的玩法。


Ⅴ同一回合的宝石保留盘面
如果说游戏里面稍微有策略一点的玩法就是它的棋盘。因为当玩家消除之后,甚至是使用技能之后棋盘并不会恢复。除了使用主动技能锤子和打乱位置之外,敌人是可以直接按照目前现有的棋盘进行对战。那么策略性的体现重点是在技能以及锤子和打乱顺序两个方面,

首先玩家肯定不会在自己最后一回合使用技能,否则是给对面创造了机会,但如果自己是第三回合的后手,那么其实也是可以博一下有没有4消或者5消加蓝,从而触发技能。第2个就是锤子和调换顺序技能的使用时间。如果想要让自己利益最大化,大部分时候都可以选择在技能使用完之后使用锤子对场中出现的额外buff方块进行消除,自己又没能量的时候才可以进行调换位置来进行干扰对面。

目前来看,保留棋子的棋盘作用就这两点,其整体策略性非常的简单。虽然受制于消消乐本身的玩法,但是在游戏当中添加了棋盘保留玩法,在目前主流的消消乐游戏里面是非常少见的,而这种具有创新性的玩法,也给消消乐添加了一定的策略性对战玩法。虽然聊胜于无,但是体验上仍有所改进。

我是很希望能够将部分的策略性玩法和消消乐结合在一起的。但是目前来看,如果想在消消乐本身的玩法上动刀难度挺大。那么不妨换个思路,按照宝石大乱斗其人物技能的特殊玩法进行创新。比如说可以对宝石的颜色进行调换,或者是将技能的使用条件添加部分,例如达到某种颜色的方块连消之后才能解锁技能,那么玩家肯定会在之后的对局当中通过移动周围的方块来达成目的。而这种隔山打牛的消除玩法,在策略性上又有一定的加成。


总结
宝石大乱斗在消消乐玩法上仍然是有一定的创新性的,但是受制于消消乐本身的玩法加上游戏,只是单纯的在人物还有技能上进行了一部分的创新,并且我觉得人物卡牌销毁机制诟病很多,弊大于利。因此玩家在游戏里面其实是不存在养成玩法的。并且目前来看,游戏的策略性玩法体现的也较少较浅,如果只是想单纯的体验起迪士尼式的画风和不一样的消消乐的玩法是可以体验的。
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