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楼主: 发表于 2023-12-10 21:34:28 河南 来自 4399游戏盒
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前言』:
本期带来一个躲避球玩法,另外加上粉丝要求做了烟雾弹和闪光弹。具体效果会在接下来的视频中展示,同时视频附带教学。本帖也会将图文教学一并发出以便玩家选择自己喜欢的方式学习。
【一.场地设置】
首先我们需要准备一个正方形场地具体边长多大取决做的地图打算容纳多少玩家进行竞争
之后设置五个区域分别以正方形四条各自划分一个区域负责刷新投射装置然后正方形场地划分第五个区域这样完成基本场地布置了。
当然你也可以在场地四周布置一下贴纸【插件设置】
插件生物设置
随便选择一个生物。最主要的修改是生物的视野范围拉满,同时攻击方式调成远程攻击。然后攻击是主动攻击,同时攻击可以附加一些负面效果或者中立效果。目的就是防止玩家摆烂,硬抗伤害。增加一个状态可以降低他们操作性。触发器教学
触发器1
事件:当游戏被创建的时候。
条件:无
控制:重复执行以下动作
动作1:在区域一的位置随机刷新一个插件生物(此生物会主动攻击玩家属于无队伍。
动作2:在区域二的位置随机刷新一个插件生物(此生物会主动攻击玩家属于无队伍。
动作3:在区域三的位置随机刷新一个插件生物(此生物会主动攻击玩家属于无队伍。
动作4:在区域四的位置随机刷新一个插件生物(此生物会主动攻击玩家属于无队伍。
动作5:等待一秒后执行下一个动作。

解析』:
上面的触发器主要是实现游戏一开始在四条边的区域刷新一个生物,这个生物会主动攻击玩家,并且这个生物是远程攻击,我们可以看做是一个投掷装置。通过重复执行动作,加上动作五可以实现每隔一秒便在四个区域刷新一个生物并发起攻击。触发器2
事件:生物创建
条件:触发事件的生物是插件生物
动作1:等待一秒
动作2:删除触发事件的生物

解析』:
此触发器配合触发器一可以实现清除四条边区域的生物。这样每个生物只能存在一秒也就只能发射一次攻击。使四个边区域的投射装置保持数量为一的稳定状态。配合触发器一的随机刷新可以实现装置在边区域内随机移动提高投射装置的机动性。触发器3
事件:当投掷物被创建
条件:投掷物类型判定(这里选择插件生物发射的投掷物)
动作1:等待一秒后执行下一个动作
动作2:删除触发事件的投掷物
『解析』
因为插件生物发射的投掷物属于球类投掷物。不使用物理清除的话球类投掷物是会永远存在在场地上。所以为了避免这种情况发生,引用此触发器来清除场地内多余存在的投掷物。

触发器4
事件:当掉落物以任意方式被创建
条件:掉落物是处于区域5(就是整个场地区域)
动作1:等待五秒后执行下一个动作
动作2:删除事件中的掉落物
『解析』
这个触发器主要是删除场内多余的掉落物,不然如果玩家长期不不去某一个区域,则这个区域的掉落物会一直累加,最后玩家会拾取大量掉落物。存在不公平的收集竞争。

触发器5
事件:游戏每运行一秒
条件:无
控制:重复执行下面动作五次
动作:在区域5中随机位置生成一个掉落物
『解析』
这里实现的效果就是每一秒在场地区域生成五个掉落物,以便玩家去收集。这里需要强调一点。我这里是重复运行五次动作,动作是生成一个投掷物。还有一个动作是直接在随机位置生成5个投掷物。这两个动作看上去几乎一样。但是还是有差别的。我们重复运行五次实现的效果就是在区域随机五个位置分别刷新一个掉落物。但是另一个动作效果就是在区域随机一个位置生成五个掉落物。会使掉落物分布不均匀。触发器6
事件:当投掷物击中任意玩家或者生物或者方块
条件:事件中的道具类型是插件生物发射的投掷物。
动作:销毁事件中的目标玩家身上的一个掉落物(掉落物是触发器5中生成的掉落物)
『解析』
这样实现的效果就是玩家被投掷物击中会减少身上收集到的掉落物。所以如果有玩家认为自己收集的够多了而选择摆烂,那么你的收集物会持续减少,那些努力收集的玩家可以很快实现反超。『总结』
上面就是躲避球玩法的基本玩法,小伙伴可以在此基础上添加炫酷特效,有趣的取胜机制,默契的团队合作。【粉丝解答环节】
问题一:如何制作一个闪光弹?
答:众所周知,迷你世界里面是没有闪光弹这个道具的。我们只能通过自己用触发器来制作一个。具体思路我是想到两个,首先就是Ui界面,通过白色图片覆盖整个屏幕实现闪光效果。缺点就是角色没法操作了,闪光弹不至于让玩家丧失行动能力吧。所以我又想到高级创造里面的滤镜。玩过相机的知道通过把某一数值调到极限可以实现白屏效果。于是我就从高级创造入手了。
【滤镜调整】
我们先进入高级创造对滤镜设置里面调整一个模式方便之后用触发器进行替换。具体参数如图
颜色:白
对比度:0
饱和度:0
色彩校正:黄色小屋子的那个
泛光:100
曝光:100
伽马:100
体积光:0
提示:其实体积光数值对结果没影响。但是体积光调高对配置要求较高,可能会引起卡顿,所以建议关上,也就是调成零。触发器1】
事件:玩家进入区域1(区域是变量库里面新建的一个区域)
条件:无
动作1:
设置玩家的滤镜模板为卡通(这个卡通就是我们进行修改后的闪光效果界面)
动作2:等待2秒(这个是受影响的时间,这里面等待2秒也就意味着被闪光两秒)
动作3:设置玩家的滤镜模板为默认(这个默认就是我们之前正常的滤镜)【触发器2】
事件:投掷物击中玩家或者生物或者放块
条件:事件中的道具类型是闪光弹(这里作者没改道具的名字)
动作1:等待一秒后执行下一个动作
动作2:赋值,设置区域1为以事件中的位置为中心5*5*5的正方体范围。
动作3:等待0.秒后执行下一个动作
动作4:赋值设置区域1为区域1位置偏移到99999米高空。这样一个闪光弹就做好了。
粉丝解答环节
问题二:如何制作烟雾弹
答:在投掷物身上创建一个烟雾特效即可。
【触发器3】
事件
:当投掷物被创建
条件:投掷物类型是烟雾弹(作者没改名字)
动作1:在事件中的投掷物上创建烟雾特效26,大小为40
动作2:等待十秒后执行下一个动作
动作3:删除触发事件的投掷物。
【注意】
闪光弹和烟雾弹我都是修改原版道具中的两个手雷。重点只需要修改攻击类型,将爆炸修改为点射。
那个目标类型也需要调整,烟雾弹的目标类型为不触发,因为它要一直释放烟雾。
闪光弹触发的目标调成玩家和方块。这样才能获取闪光范围位置。
【视频教学展示】
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