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楼主: 发表于 2023-12-16 17:44:55 吉林 修改于 2023-12-17 11:45:31 来自 4399游戏盒
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目录

一、—科幻+末日生存

二、—外星降临、活着就行

三、—丰富到复杂的科技化战斗设计

四、—以生存为基础的商业设计

五、—总结

一、科幻+末日生存

继《黎明觉醒》开放世界末日生存之后,又一款末日生存游戏也是要分一杯这类游戏的羹——《星球:重启》

星球:重启
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《星球:重启》这款游戏与腾讯的《黎明觉醒》、网易的《明日之后》两款末日生存游戏有着不一样的题材,后两者都是以病毒末世题材为主,而《星球:重启》选出了另辟蹊径的科幻末日题材


1.《星球:重启》为何热度如此颇高?

①腾讯与网易的末日生存游戏进行的无形衬托
在手游玩家第一次对末日生存大世界游戏有了相关概念时,是因为网易《明日之后》的出现,而后续网易的竞争对手腾讯,也相关制作出了同类游戏《黎明觉醒》。
不过两者因为对游戏不断的更新整改,后游戏发行后的一段时间,游戏舆论直接扭曲,游戏内容更是多以氪金为主,逼走了很多平民玩家。
值得一提的是,末日生存是个相当不错的游戏题材,尤其是末日+生存这种让人心动的两个词汇碰撞时,所产生的世界观是宏大的。
如上图,官方上网易的《明日之后》的总营收消息还是于19年,但是在那时候《明日之后》的营收就已经很是恐怖。而《明日之后》之所以能爆火,其原因主要也是因为当时手游市场像样的末日生存游戏短缺,或者是末日生存题材本身就短缺。
直到现在,末日生存手游真正挑起大梁的也没有几款游戏,所以这个时候以极大力度宣传的《星球:重启》,定然会以众人吹捧的气势中爆火起来。
(《星球:重启》宣传图之一)
游戏以多样宠物、战甲系统、科幻末日题材等特点著称,相比前两个末日“老大哥”,这个“新小弟”的优点可太多了。
至此导致,还没有体验游戏真正内容的玩家,就在公测前任意吹捧该游戏,给了游戏相比前两者无形的衬托,明显的热度。

②以科幻末日为题材,借《三体》作者之名
对于科幻末日生存想必大家并不陌生,类似于这类题材最著名的相关小说书籍,那必然就是科幻小说作者刘慈欣的科幻巨作——《三体》。
《三体》作为科幻巨作,其最大的内容特点就是接触到了地球之外的、宇宙其他的,外星文明。更是以外星文明入侵地球为引,展开叙述了除此之外宇宙中更强大的外星文明入侵的黑暗森林法则的科幻故事。
而刘慈欣与《星球:重启》之所以能有联系,就是因为刘慈欣的《三体》,与游戏剧情有着一定的相同之处。而游戏官方更是荣获了,刘慈欣亲自颁发的有关于科幻游戏的奖项。
通过自身努力、借势刘慈欣之名,对外宣传出了这款大制作的末日生存游戏。
(《星球:重启》宣传图之一)
游戏代言最盛名的无疑是科幻大咖们一齐创造的科幻末日世界观,当然不得不说,游戏剧情一开始的外星文明入侵,确实有了《三体》些许影子。
从上图中也可以看出,游戏不仅在科幻题材上诚邀了大咖,更是在其它内容方面也同样找到了该方面的知名大咖。
这种以知名领域知名大咖的代言,才是最好的代言。


2.游戏内容目前感受
游戏内容因为世界观庞大、开放世界大地图等原因,肯定特别丰富,所以不可能面面俱到,也就以两个极为重要的点简评一下。

①剧情
其实对于游戏剧情这方面,游戏还未正式公测时就给了一个特别大的噱头,就是上述中提到过的荣获刘慈欣颁发的奖。
而游戏在开始时的剧情,也确实有着《三体》剧情中的影子。同样的外星文明的入侵,同样的人类以未来科技武装力量保护自己等等等等,这些庞大的科幻世界观,的确很博人眼球。
而且游戏在获奖之前官宣的“关于42种未来的想象”计划:42,据说是“关于生命、宇宙以及一切之终极问题”的答案,但对于未来,人们的心里又何止一种回答?于是,我们开启了这项计划,邀请到各行各业的巨匠。大咖云集,汇聚起对2112年的无限想象,将科幻变为触手可得的现实,一同打造出了这颗星球。
更是直接封神。
可现实是,当设想的科幻剧情融入到游戏当中时,不仅动画表现方式极差,令玩家反感,就连剧情的叙事方式都平平无奇,以及老掉牙的剧情套路。
并且,在玩家速刷的过程下,剧情真的会令其沉稳观看吗?多半都是跳过对话。
所以,剧情成为了游戏官方最引以为傲的内容,却也是对于游戏体验最无用的内容。

②玩法内容
因为各种噱头,尤其是与往日末日生存游戏不同的科幻题材的原因,玩家们都以为是不一样的、新颖的末日生存游戏到来了。结果是,这款游戏是借鉴了两个“老大哥”的换皮缝合产物
确实如上图中两名玩家用户所说,《星球:重启》相较于前两者的确有着更丰富的内容,但同时也将玩法内容复杂化了,可升数值的系统多了许多,不可升数值与休闲竞技有关的内容也多了许多。这不是朝着更丰富的内容走去,而是堕落到了复杂的内容。
类似于经典的日程任务、刷主线做支线、天天肝材料再不就氪金等内容,无不是末日生存游戏的象征,结果就是《星球:重启》亦是如此。
最能证明这款游戏没有用心的点,不是游戏也如前两者那般免费给载具,而是这载具能不能别这么末日废土风,不应该更偏向于科幻风吗?哪怕是会浮空的摩托车都比这科幻吧。
(避难所场景)
(地图环境场景)
并且除了游戏地图中的避难所场景之外,地图环境也太像地球了吧,这怕不是我又回到了地球?这科幻末日硬是被其打造为废土末日。换皮、缝合属实比腾讯与网易还要强。

二、外星降临、活着就行

1.基础生存内容篇
在基础生存内容上,我主要围绕着“玩家”的身体设计来讲。从角色自身状态到角色如何收集等,角色可以完成的基础操作。
游戏也正是依靠身体机能设计与资源收集式生存等设计,以此来支撑着基础生存内容。它想带给玩家的,不仅仅是对于生存上的真实性体验,更是想为玩家代入末日生存其中,增加一定的可玩性。

①人物生理状态的生存设计
在人体机能上,游戏为玩家模拟出了与同类游戏相像的基础生存数值,饱食度、饮水度与健康度。
虽然这三种属性是最基础的数值属性,但是在健康度上,游戏也设有了不健康限制,也就是在不健康的情况下,玩家跳跃会有一定的冷却限制,在体力恢复上也会减慢。
在基础数值的设定下,使玩家在生存上有一定的难度提升,同时也增加了更多的真实感。
因为是基础数值,所以在补充上也保持基础状态,饱食度吃食即可恢复,饮水度喝水即可恢复,健康度则是需要绷带以及特殊药物即可恢复。可以说,游戏在基础数值上有着难度提升,也有着相应的难度对应的补充措施,较为严谨。
同时游戏在基础数值上,也设置了教高级的人体机能状态设计,如清洁度、寒冷度等等。同样的,这些高级人机机能状态设计也提升了一定难度,但是相应也可以制作工具以此补充数值。
这种高级机能状态设计增加了一定的可玩性,也增加了更多的真实性。可以说,这种高级状态设计,在同类游戏中很少见。

②基础资源的收集与利用设计
这款游戏中,玩家是工具的收集者亦是生产者。所以相应也设计出了,随身工具的收集与利用。
玩家在基础生存内容过程中,可收集的也是最基础的资源,如木材、石材等等。这些并没有过多出众点,因为同类游戏都是以这种基础资源为模板。
而本在这种内容上,较为突出的是其在收集的工具,从基础的斧头、稿子等工具,直接多合一制变为激光裂解器,可以重复完成砍木头、挖石头等收集工作。可以说,这种多合一制大大改善了工具制作率,让玩家生存变得简单与方便,体现出了一定的未来科技风貌与风采。
而基础资源定为基础利用,玩家可以在随身工具系统中制作基础用具。如绷带、过滤头盔等日常生活、需随身携带的随身工具
同时,制作物品也有着一定的限制,材料、时间等限制最为常见。
不过随身制作相比工作台制作,大幅度提高了时间效率,随时随地完成工具制作。并且从图中可以看出,随身制作系统还分为“材料制作”与“电力制作”,所以游戏在制作上,确实从不同时期、不同科技程度的角度上出发,以此推出科幻性。


2.进阶生存内容篇
在进阶生存内容上,我主要围绕着“大环境”的外在物质设计来讲。从角色外在需要的战力到角色如何在地图中生存等,角色需要战斗与生存的要点。
游戏也正是依靠战力设计与环境式生存等设计,以此来支撑着进阶生存内容。与基础生存同样的,它想带给玩家的,不仅仅是对于生存上的真实性体验,更是想为玩家代入末日生存其中,增加一定的可玩性。

①角色等级上的战力设计
战斗设计是这类生存游戏最常见的内容设计,而战斗的本质就是为了生存。所以在进阶生存内容上,战力设计成为了关键一招。
在战力设计上,游戏以基础属性与进阶属性等两个属性为主,进行的武装评分。通俗易懂来讲,战力设计就是根据角色自身与外在装备提升的战斗力设计。
当然,战力设计也与等级制度有着密不可分的关联,甚至有着三连直线的进度关系链
其实三连直线的进度关系链,也就是:日程—等级—战力。详细来讲,日程任务的制作可以提升等级经验的加成,而等级提高后,战力值会以此加成。形成密不可分、无法断缺的关系链。
而战力设计其实就是一把双刃剑,可以提升玩家自身战斗实力,也会扰乱玩家之间的公平性。
主要原因还是游戏在战力内容上的设计,所可以升级战力的地方太多了,像是与明日、黎明不同的机甲系统以及宠物系统,更或是从装备系统、等级系统等系统设计,都是可提升战力的内容。
尤其是在竞技模式下,氪金大佬与平民玩家的差距就会展现的淋漓尽致,尽管是肝帝也会与氪金大佬有着一道不可逾越的鸿沟。
值得一提的是,游戏对此也作出了一定的抑制设计,也就是等级限制设计,让玩家之间的战力差距尽可能缩小。虽然作用性不大,但确实起到了战力抑制作用。

②地图无限探索与生存设计
在大环境下,游戏也对此作出了一定的进阶生存内容设计,主要是针对于如何在各种情况、各种环境等问题作出的相应内容。
为什么要叫大环境地图?因为游戏对于地图的设计,不仅仅是大那么简单,而是针对各种环境的气候情况作出了相应设计。类似于雪山气候、沙漠气候等等,游戏都有一定的涉及,并都有着气候影响身体因素的生存状态设计。
并且游戏在这些地图上有着明确的范围、明确的标准等等。例如,沙漠地图有着沙漠地图专属的资源,而雪山地图又是另一批资源。
同时,游戏为了增加地图探索的进一步难度提升,在每个地图上都投入了不同等级制度的怪物设计。当然的,每个地图的怪物都是不同的,都是以地图环境为主而设计出的怪物。
怪物的作用性有很多,最重要的就是供给玩家获得怪物死亡后的资源,以此利用制作工具

三、丰富到复杂的科技化战斗设计

本作不同于《明日之后》与《黎明觉醒》的设计,最明显的体现就在于战斗内容设计,尤其是战甲系统的科幻设计。
(《星球:重启》游戏宣传图之一)
不过游戏属于好心办坏事,就像是我上述所说,游戏战斗内容本来是秉承丰富路线进行设计,可惜最终成为了复杂路线的设计,让游戏战斗内容变得战力崩坏与枯燥无趣的情况。


1.装备系统设计
在装备系统上,游戏不仅仅是武器与护甲这么简单,对此还设定了电池装备设计。而电池装备设计,就是装备系统中直接体现出未来科幻风的设计,而武器装备设计,是间接性需要使用后才能体现的设计。
虽然装备系统是游戏中高级玩法内容的存在,但是其在装备制作上,依然摆脱不了基础资源的收集再利用的制作方式。并且值得注意的是,装备系统无论哪部分装备设计,都是存在品质分别的,而区别它们品质的定性,就是角色的等级。

①电池装备设计
电池使用的渊源主要来自于游戏自身的科幻剧情制作设计,因为科技原因,电池成为了现在人类最需要的生存资源。
对此游戏还单独设计了电力系统,可以供给玩家进行充电,而充去的电使用到哪里了?其实是使用到武器当中的。
可以从上图看出,武器的子弹是无限的,不存在现代的弹匣一说。这是因为电池可以充当无限弹匣的作用,只要有电的情况下,武器就是无限火力。同时电池的作用与生活也息息相关,例如角色的健康状态也离不开电池的应用。
如此说来,电池只有唯一的作用,就是通过自己的性能,展现未来科幻的魅力。

②武器与护甲装备设计
护甲的作用其实很简单,但它与武器有着很多一样的提升数值的方式。
同样的,护甲装备与武器装备都有着提升战力值的作用,越高品质的护甲与武器,所提升的战力值也就越多。所以护甲的作用性很狭义,只有着提升护甲值方面的作用,也就是间接提升战力值,且护甲装备还是被动使用效果。

相反,武器装备设计就比较可玩性高很多,但同时也是装备系统设计里最丰富的装备设计,因为它可利用提升数值的方式太多了,多到复杂的程度。
《星球:重启》与《明日之后》《黎明觉醒》虽然在武器上都是枪械武器与冷兵器的设计,但是本作却比后两者在武器玩法上可玩性高很多,并且也有很高的武器复玩性。
这主要得益于游戏中每把武器都是相对独立的个体,尽管可能是同种类武器(如冲锋枪、狙击枪等),但绝对不可能是相同的技能。技能的设计,就是武器最耀眼的光芒。
同样有特殊效果的设计,就是游戏中对于武器的赋能设计。这个养成设计,并不能使武器具有提升数值方面的影响,但会使武器具有元素性的攻击效果。
并且游戏中的地图里,藏有着许多被特殊物质封印住的宝箱。例如被藤蔓封印的宝箱,只要用火元素的赋能武器进行攻击,即可打开宝箱。
还算有趣的就是武器配件的改装,虽然本作是一款打副本的生存游戏,但是对于枪械武器的配件改装确实一应俱全。
可以说,本作的配件改装设计已经很接近了射击游戏的专属配件改装系统了,很多配件以及配件的作用效果,都有着可靠的真实性与科幻的趣味性。

但武器装备设计,未尝没有漏洞,这个漏洞也是将丰富走向改变为复杂路线的关键。
从上图可以看出,在装备制作台中,除了可以制作装备以外,还有着进阶的养成设计,可以使武器装备与护甲装备进行品质上的提升,亦是数值提升。
同时,游戏还特地为装备系统的改造升级设定了一个专属系统。由此可以看出,装备系统是游戏战斗内容中重中之重的设计。
在镀层以及芯片等养成设计上,最终养成的结果都是提升数值,此外别无它用。其实从这里不难看出,游戏对于二者的养成过于多了,这种养成让玩家提升战斗力不假,但想从多方面进行复杂养成也是真。
现在的装备养成体验,已经过于模板化,甚至是复杂化,因为本作的养成模板,甚至因为科幻题材的原因,多出了几个方面的养成。
最让人意外的还是源码设计,可以对于玩家与武器有着共鸣的产生,有股子科幻风味。并且真实作用,就与《王者荣耀》的铭文系统差不多,但也离不开提升数值的固化结果。
看到这里,你们应该能感觉到,游戏对于养成方面的固化定性有多么复杂,如果是简单的养成设计,还是有着一定的可玩性的,可如果到达一定复杂程度后,养成就会变得枯燥无味。


2.宠物与战甲系统设计
在战斗内容中,武器装备的重要性不言而喻,如果针对于武器制作出一系列的养成设计,游戏勉强还说得过去,但是对于宠物的养成设计,是否有点过于吃相难看了?
毕竟,就连《明日之后》《黎明觉醒》在宠物设计上,也只是简单一笔,而本作则是直接设计出了一个完备的宠物系统设计。
身为开放世界生存游戏,宠物却成为了一个较为重要的内容之一,对于宠物之间的关系,游戏更是设立了品质制。其中,以S级宠物最为珍贵。
看到这个设定时,游戏就注定不会赶超同类的前辈。你以为这是游戏提高可玩性的设计?其实这是游戏明显的难看吃相。
因为游戏在宠物系统设计上,还是以养成系统为主,宠物除了养成,它并没有其它可追溯的玩法设计。
并且养成系统不仅仅是针对于技能养成,还直接冒出了训练,提升各种数值。虽然宠物系统的养成设计不如装备系统的养成完备,但也较为完善。

同时,战甲系统设计的吃相也极其难看,并没有玩家心目当中的科幻战甲的玩法设计,相反是一堆堆枯燥的养成设计。
在养成上,战甲系统可分为战甲自身养成以及角色与战甲的共鸣养成,除此之外,战甲系统设计并无其它内容。只有养成设计的系统设计,体验下来绝对是枯燥,因为养成就是任务完成的最终效果。每天为了养成而完成任务收集,这游戏会有自由趣味吗?定然是不会有的。
不出意外,在战甲系统上,各个战甲也是以品质为阶级为主,其中亦是以S级品质战甲最为珍贵。不仅战甲之间差距巨大,S级战甲目前还只成为了氪金大佬的座上宾,普通玩家很难制作而成。
简评,这就是一款氪金玩家的游戏。各种枯燥的养成设计,就如任务一般涌入而来,游戏自信的自由性,在养成设计的涌入下,变得逐渐自由限制。

四、以生存为基础的商业设计

1.抽奖制商业设计
抽奖制商业设计主要体现于获取宠物方式上,因为宠物作为战斗内容不可或缺的内容之一,所以在生存上也有着一定的地位。
目前获取宠物的方式只有抽奖,在抽奖的设定下,玩家可以根据时间的刷新获取免费抽奖的机会。
并且抽奖的商业设计很完善,不仅有着十连抽的基础抽奖设计,同时也有着幸运值以及一定抽数等表面看着福利,实际也是埋起来的坑的商业套路。
而最大的套路,就是十抽比中高品质宠物的宣传语。
因为在到达一定宠物获取的程度时,游戏在抽奖上就大多时候会以重复获取宠物的结果而收尾。
当然,重复后游戏会相应的以宠物可以养成的宠物碎片为相应补偿,也不难看出,这个商业套路最终关联到宠物的养成设计,换言之,游戏在只要触碰到养成设计的设计上,彼此之间关联的绑定性就很强。养成就是游戏最大的商业套路。


2.匿名制商业设计
匿名制商业设计就是一个比较公平性的商业设计,或者说是玩家在游戏中体现商业价值的系统载体。因为匿名制的商业设计里,都是玩家之间的交易,官方并没有过多的干涉。
交易行是匿名制商业设计中最基础的设计,也是大部分资源可以通过捷径获取的地方,不过前提是玩家需要有足够的交易货币。
这里的资源并不是统一价格,而是各个玩家自由定价的商业设计,也就是一个资源就会有多数人在卖,这个交易行设计是最能体现本作具有商业设计的游戏设计,有赔有赚,才是商业的市场经济。
并且游戏在后续的商业体验中,还有着现实生活中才能一见的拍卖行设计,也就是秉持着价高者得的商业理念。不仅有着一口价一步到位的买卖设计,也有着竞拍捡漏心理的买卖设计。
本作在匿名制商业设计的摸索上,算是比较完善了,确实通过两个正常的商业设计,满足了很多玩家对于商业的建设,提升了一定的可玩性,更是提升了游戏在商业上策略的可玩度。


3.社交制商业设计
在社交制商业设计的体现上,庄园设计绝对是不二之选。因为庄园设计本身就是社交内容里最重要的内容点,并且其在建造上,也离不开“金钱”。
家具的制作有两种方式,一个是资源收集制作,一个是购买蓝图。资源收集可制作的家具大多数是实用性家具,很少具有观赏性;而购买可制作的家具大多数是精品家具,具有特殊效果一级观赏性。
可以说,在建造庄园的第一步上,游戏就给我们上了人生中最重要的一课,钱是万万不能没有的。游戏在庄园建设的商业设计上,是最平常的一买一卖的商业设计。
而之所以具有社交性质,主要原因就在于游戏中可以招募室友与进行人工岛的建设。
人工岛的建设就像是大聚居的居住特点,是四个庄园混合入住的岛屿式庄园。并且岛屿的自由建设,跟庄园家具的商业模式一样,都是最常见的一买一卖的商业设计。
游戏在商业设计上无疑是成功的,从多角度进行商业模式的经营,但是吃相难看,对于平民玩家不利也是失败的。

五、总结

最后,我将以一名开服玩家的角度来叙述这款游戏是否推荐:
说实话,这款游戏我个人是不太推荐的,可以说这类游戏我都怎么不太推荐。这类游戏只存在着两种玩家的,一个是氪佬另一个就是肝佬,平民玩家很难有适应下去的空间,除非你闲云野鹤,只需要建筑之类的休闲设计。否则有关于战力、竞技等玩法设计,你越玩越会受到挫折。
不过目前这类游戏都很一般,这款游戏身为新游,福利方面会有一定的保障,而且这种科幻题材也算是一种比较吸引人的题材了。尽管科幻题材展现的不淋漓尽致,但毕竟得奖的,还是有着一定的科幻感。
所以,我的建议就是,喜欢科幻制作、新游尝鲜的玩家,倒是可以试一试本作。
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