星球重启:末日生存游戏新作,还是旧瓶装新酒?

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楼主: 发表于 2023-12-16 22:14:12 湖南 来自 4399游戏盒
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这款游戏个人的游戏体验中等偏一般,可能作为我自己的视角和游戏体验来讲,它给我带来的感受和内容真的不是特别有趣。一.游戏剧情

首先从游戏的剧情故事来看,游戏的剧情在代入感和体验上给我的感受和黎明觉醒当中的剧情是类似的。就是游戏很努力的想在剧情上去营造一些紧张的氛围,去营造末日的氛围。由于游戏在人物的刻画和构筑以及剧情内容上的设计不到位,或者用二次元游戏的话来讲,就是没那味儿。由此导致游戏在剧情的代入感和剧情的体验上都极其糟糕。在这里一定要吐槽一下游戏开场的CG,开场CG表面上看是游戏的时机呈现,或者说是剧情体现,但是他的人物配音给人的感觉是置身事外的那种,装出来的紧张或者害怕的语气。这点和后续的剧情槽点一样,就是我能看出游戏很努力的想营造出那种恐怖和吓人的氛围,是由于人物的语气和沟通不到位,和后期的那种人物对话和情绪的不到位,就导致他在这方面做的很便秘,也很尴尬。同时在我看来,游戏的剧情是没有重点也没有足够表现力的。就我们看很多3a游戏的剧情,他们是喜欢在一个节点或者一块内容上向玩家输入大量的剧情,然后到后期不经意的引导起前期的剧情,同时它的剧情内容很很多重要的部分是会反复呈现的。但是这款游戏的剧情在我看来真的就是为了剧情而剧情,他就给你套设定就给你讲故事,完了之后后期的东西跟前期的剧情是没有那种对应,也没有那种交错的呈现感的。再加上游戏的剧情,除了陈述故事之外,更重要的还有新手剧情部分,而新手剧情在游戏内的游戏占比会比你的主线剧情还要长,可能主线剧情二十分钟,新手教程剧情一个小时。就这种剧情占比,真的让人很尴尬,也很难代入进去。

二.游戏地图

从游戏地图的角度上来讲,这款游戏有比较不错的游戏场景和地图场景的构筑。在画面和地图表现上,最让我觉得满意的地方是游戏的整体地图内容是一体的,同时各区域之间的距离设计是合理的,且地图内容上有一定的彩蛋和探索内容。但是地图在实际上是锁图的,而且地图要素不多也是问题。首先我们从好的一方面来看,一体化的游戏地图给玩家带来最舒服的是游戏整体代入感和真实性的提升。这里我们和明日之后进行对比就能发现,相比于明日之后当中切换地图,需要长时间的加载。同时,游戏整体地图是碎片化的,就你从a地到b地一定要去乘直升机进行转载的设计来讲。一体化的游戏地图,无论说是玩家出门探索,还是游戏地图整体的一个真实性和真实性都会有很好的提升。这样的地图,在后续设置一些剧情内容和其他内容的时候也会有较好的表现。而地图的距离配置合理这点,则是与黎明觉醒这款游戏相对比。就黎明觉醒的游戏地图从设计上来讲,和这款游戏一样,地图本身是一体化的。是黎明觉醒的游戏地图,大到离谱,就是你从a地到b地,在这款游戏当中,可能一分钟不到的路程,在黎明觉醒当中,需要两三分钟,就是黎明觉醒地图比例过大,导致在那张地图当中,你没了传送,寸步难行。但这款游戏比较合适的传送比例,会让你觉得传送过去和直接开过去差不多,从而让你能够有更多移动的可能和选择。这是我相当欣赏的,就是这一块的内容设计确实巧妙,那你再加上一些适当的地图探索和彩蛋内容,自然就更好了。但是我们从槽点来看,首先游戏的地图虽然说是一体的,但是实际上你对于后续的区域是没办法探索的。玩家必须要跟着游戏任务去一步一步的走,才能够去解锁新地图,否则你解锁不了传送点的话,后续是到达不了那个区域的,去了等于没去。把这种地图解锁的渐进,再加上游戏,每一天又限制你的经验获取,限制你的等级上限,这一套组合拳打下来,就会把游戏的地图锁住,让你每次只能探索一点点,这种浅尝辄止的感觉,相较于真正的开放世界,比如说像老头环那种你随便探索地图的豪迈来讲,在玩家体验上真的很尴尬。
而且游戏的地图虽然说有地形的高低之分,但是在战斗和打怪的过程当中,玩家是没有对于地形的有效利用及地图的使用说法的。就像我自己在战斗和打怪的时候,很努力的说,想利用游戏的地形去卡住怪物的子弹,去将地形当中的建筑物作为掩体。但实际上,由于游戏中的战斗机制左线以及地形本身的不给力,导致这些内容是做不到的。就是游戏在战斗及很多内容上的设计过于简单粗暴了,他更多想的内容可能是让玩家一路杀进去,而没有考虑到说可以跟一款正经fpS 一样去利用各种掩体进行战术性的布置。

三.游戏枪械及射击体验

再从这款游戏的枪械内容和射击体验来讲,游戏在这一块及这一系列的内容上给我的感觉就是华而不实,且游戏体验较差。游戏现阶段有诸多枪械的设计,比如说像步枪,冲锋枪,散弹枪之类的。这种多元化的枪械设计,是身在同类手游当中并不突出,毕竟像明日之后也好,黎明觉醒也罢,人家都已经有什么榴弹炮,有喷火枪之类的,跟那些五花八门的武器比起来,游戏中的这些枪械确实没什么看头,也没有太大的亮点。目前来看,只能说这些枪械内容能够暂时满足游戏现在的需求,但是做不到增加游戏可玩性,或者说吸引玩家入坑的一个点。而且从这些枪械的射击体验来看,游戏中枪械的竖直后坐力和水平后坐力对于玩家而言是没有任何体现的,最经典的一个感受莫过于你在连续开火的时候,你的屏幕是完全没有抖动,也没有晃动的,而且在我自己站立射击和跑射进行弹道和稳定度测试之后,发现游戏中站桩射击和跑射乃至蹲射他们的一个枪械水平和后坐力控制都是差不多类似的。游戏当中,你对于枪械本身,我们可能说有压枪,有卡爆头线这一类的操作。这游戏当中是几乎没有的,所以它从根本上来讲是缺乏传统FPS那种枪械射击及战斗乐趣的。从游戏当中所谓的枪械升级和品质改良这个设计来讲,在游戏中你可以消耗材料和特殊道具,把你的枪械品质从低品质升到高品质,像是从蓝色进阶到紫色。这种枪械的进阶强化内容本身并不算特别,同类游戏也有类似设计。但我个人感觉很吐槽的是,在这款游戏中,你强化枪械之后,你的枪械设计体验,设计手感,乃至于枪械的各项数值跟强化之前是一样的,就你的强化最多只能算作一强化了,伤害二可能强化了它的穿透,最多顺带给他的技能做一个强化。除此之外,游戏中的枪械强化没有任何的体验和其他效果,而手感的提高也几乎没有。

四.游戏技能再来聊聊这款游戏的技能设计,这款游戏的技能相对而言比较有特色。它技能并不是依托于游戏内的角色,而是依靠游戏内的枪械。在游戏中,每个枪械有两个技能,玩家可以携带两把枪,也就是四个技能。那些技能的加入,从好的一方面来讲,那他肯定可以给游戏增加很多乐趣,毕竟四个技能你在有控制技能,强化技能的情况下,确实可以衍生出相当多的打法,甚至于可以说一把枪械专门拿来上buff,另一把枪械作为主要输出武器。或者说有一把枪械专门打控制什么的这种思路都是OK的。但这种武器技能的加入,首先从真实性来讲,肯定会破坏掉这种末日生存游戏的生存氛围和真实感的。毕竟你没有对这个技能的来历去做类似于剧情上和设计上的介绍。再者就是说,器内的武器技能在使用和体验上,它的绝大部分思路是针对于玩家自己或者控制怪物的,而没有说组团去打副本的时候,那种群体生效的团体技能和其他能力。去我们在考虑到游戏内的技能CD很短,比如说只有七八秒的情况下,四个技能,哪怕是十几秒,去掉放技能的两秒时间,玩家很可能表面上是在打枪,实际上就是两把枪,互相切一一直丢技能,偶尔开几枪,那这种内容玩起来会让人觉得很怪。但总体来讲,各种技能的加入还是能够给游戏玩法和游戏体验增加一些乐趣的。那只能说期待游戏后期调整下技能的权重和技能的使用思路,努力的与一些,比如说流派或者说职业打法相结合,就把游戏内的技能变成一个流派的打法,而不是说像现在这样就各种技能的使用啊和技能效果什么的乱七八糟的,打起来没有章法。

五.游戏怪物设计

从游戏中的怪物设计和怪物画面来看,个人认为,游戏现阶段在这两块内容上的制作也是比较一般的。就是游戏有在努力的去做一些内容,但是这些东西体验起来真不好玩。比如说从怪物机制的角度来讲,游戏前期打信号站的时候。Boss有一个特殊机制是招小怪,但是除此之外,它没有和小怪有任何的联动能力。哪怕说是把小弟杀了回血呀,或者说你要先打小怪才能对他造成伤害之类的,都没有,就你完全可以把小怪拉扯掉,然后再把它干掉。在游戏时间线往后推,也就是你去打那个暴徒基地的boss的时候,那个boss更是简单粗暴,他除了会发射一些导弹开几枪之外,然后再有个发狂,除此之外,就再没有其他机制和内容。可以说,游戏内的怪物机制和怪物设计在趣味性或者说在战斗方面有些粗糙,也有些乏味。而游戏的怪物画面和精致程度来讲,可以这么说吧。就是大部分游戏当中的变异生物和怪物给人的感觉是很惊恐,很吓人的感觉,比如说像消逝的光芒当中的夜魔,再比如说自爆怪。他们都很有那种画面感和冲击力。是这款游戏中的所谓蓝蚀的怪物,他们在视觉冲击力和吓人上的感觉做的就很差劲,因为这些怪物本身做的太臃肿,也太奇怪了,再加上他们又没有快速奔跑以及一些其他的特殊能力。自从画面效果和呈现上来讲,我可能也认为这款游戏当中所谓的怪物给人的感觉和惊吓程度真的很糟糕。

六.总结

整体来讲,这款游戏的整体表现比较一般,个人认为游戏还有进一步提高和优化的空间。
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