【前言】
说起欢乐派对游戏这个词语,它指的是在聚会时玩耍的游戏,那么这个时候,我们自然而然的就能联想到,在现实生活中,让我们能够津津乐道的游戏类综艺节目,欣赏着屏幕里的明星演员们一起玩着新奇的游戏活动时,发自内心的欢声笑语,让我们每一个观众也都能够感同身受,这种屏幕内的戏剧性与感染力正是这种合家欢游戏的魅力所在,而比起当一位普通的场外观众,其实更有趣的,还是自己能够切身实地去上演一场属于自己的游戏派对综艺,这也正是今天的电子游戏赋予给我们的能力,让我们每一个人都能够在虚拟游戏中化身为合家欢喜剧的一员,如此,那就不得不提到,合家欢派对这一游戏品类的“鼻祖”:《人类一败涂地》
虽然距它发售已经过去了接近7年,但因为它那独特的物理引擎,它几乎变得无所不能起来,可以在游戏中看到各种稀奇古怪的姿势,让玩家的操作上有一种脑干缺失的美,意味着游玩起来的效果会十分欢乐,但本身的弊端就是没有竞技元素,如果没有一群沙雕好友的加持,光凭单机的基础关和背靠steam的创意工坊,在大量模组制作者手中,变出数不尽的花样,但在我这种单人玩家看来,它就是一群身体像是橡皮、走路时会浑身乱颤的小人,爬个墙搭木头,但这正是它无法被掩盖的最重要的一点——社交娱乐性!
因此在这位《人类一败涂地》先行者的基础上,《糖豆人》充分吸取了它的经验,走向了另一个完全不同的方向,其核心玩法就是融合了当时爆火的吃鸡+各种合家欢综艺节目里的场景互动,并且本身更加强调竞技与对抗,把多人娱乐作为发展重点,不仅仅解决了众多派对游戏和《人类一败涂地》最突出的几个问题——没有人和我玩耍很孤单、单局时间太长、获得的快乐太短,还有内置了极其丰富的关卡数量:针对单人的跑酷通过障碍物模式,针对团队的争夺公共物品模式,如此高的重复可玩性和蠢萌观赏性,将合家欢这一品类的欢乐有趣,这种独特的卖点彻底发扬光大,从而吸引到大众的眼球!
但是非常可惜,因为官方的行为,不仅没能保持频繁的关卡更新(尤其是没有创意工坊),还没有赶得上玩家的游戏热情,随着玩家重复游戏次数的变多之后,新鲜感总会褪去的。而当一个游戏失去了新鲜感加持后,支撑玩家持续投入的往往是不是可成长性就是社交属性,但对于这一款的“竞技”游戏而言,组队模式与社交本身的结合度极低,说是组队,但实际上还是各玩各的,毫无团队配合性,因此即便它弥补上了《人类一败涂地》所没有的娱乐性,但还是忽略了最主要的社交,才是导致它现在不温不火现状的“罪魁祸首”
回顾这两个游戏的弊端,其实都是没有很好的满足到我们玩家所需要的社交属性,这就是主机游戏无法避免的弊端,它不像移动端游戏那般便捷,不仅仅门槛低(人手一个手机设备),还可以随时随地掏出移动端来体验,因此,考虑到移动端的种种优势,也为了弥补上这两款的遗憾,猪厂的《蛋仔派对》横空出世!
在手游市场上,合家欢派对类的游戏被网易率先抢占了先机,靠着借鉴的做法,网易将《糖豆人》的玩法完全融入了自己的《蛋仔派对》中,在画风上双方都是一种Q萌的风格,并且在糖豆人被诟病的问题:更新太慢,蛋仔派对也都有自己独特的解决办法:创意乐园,完全交给玩家自制,定期与作者交流,以此加入了很多玩家自己原创的内容
而这个时候,一款拿到了《人类一败涂地》和《糖豆人》“正版”授权的手游——《元梦之星》公测上线了,作为猪厂死对头:企鹅,众所周知,它出品的游戏,不说抄袭,就说在借鉴方面,可以说是天下无敌,但是在如此铺天盖地的宣发:正版授权下,《蛋仔派对》的出师无名,被打的不知所措,但好在凭借着这几年来优秀的运营,还是积累了不错的口碑,而新上线的《元梦之星》,就是不知道它会给我们玩家带来一副什么样的答卷呢?
企鹅:三年之期已到!我要把我这些年失去的东西,统统拿回来!
至此,一场将载入中国游戏史的商战拉开帷幕……
【角色设计】
作为一个品鉴游戏的骨灰级玩家,一个休闲派对品类的游戏,它角色设计的好坏将会直接影响到我们的游戏体验
因此我纵观近年来的派对游戏,可以发现它们无一例外都是走的同一种风格:非常讨喜的可爱卡通风格,以卡通萌趣的角色设计来吸引我们休闲玩家的目光,因为这类风格通常有着暖心的视觉感知,内心就可以很容易接受这样的一个视觉效果,对于游戏来讲,也十分方便打造出轻松+愉快的游戏氛围
虽然说这种风格确实是最符合这一游戏品类的最佳设计,但一个游戏的产生,是有着多重创意的碰撞与交汇,而在同一种类型的游戏中,很多厂商之间确实是都会通过借鉴参考的方式来完成游戏的设计,像同为手游且借鉴了《糖豆人》的《蛋仔派对》,以它们的游戏角色设计思路来给大家简单说明一下,两个游戏角色的原形都是“人如其名”,前者的外形就像块蚕豆,材质也给人一种软糖的感觉,看起来十分呆萌、手短脚短,让它看上去笨拙无比,就像是一个随时准备摔倒的椭圆形的人儿
而后者是以一个圆滚滚Q弹的蛋为原型,使用2头身+短四肢的Q萌比例风格为设计模板,有些类似星之卡比的设计,是非常讨好眼球的设计体系,让它看起来像是弹力球一样,尤其是在面对各种障碍的时候,受力的反弹速率都要更快更明显,因此在我们玩家的视觉效果下,看起来带有很强的张力
因此,不知道大家有没有发现它们角色设计的共同点了有没有?其实就是简单且魔性!都是通过一个生活中很常见的原型物品,让它在游戏中变得愈发诙谐起来,以此来迎合派对主题的核心乐趣:混乱的节奏和碰撞,让我们玩家在游戏中操控这种憨态可掬的角色,能够得到一股莫名的满足感,得到1+1>2的效果
但《元梦之星》的成分显然更复杂,在它的角色设计上,第一眼绝对可以看到多款同品类游戏的影子,完全可以这样说,《元梦之星》就是“博采众长”的“集大成者”!
通俗来说就是《元梦之星》的角色设计和游戏名称并没有任何原型有所关联,对比于上述两种游戏的设计会更接近一个完整人形,也就是说没有什么特殊的设计(也许考虑到没有特色就是最大的特色,我们玩家想要什么样的形状,策划就可以给我们捏什么),我们可以看到,它其实就是一个非常简单的等比例缩小的人儿,有种泡泡马特的人型盲盒的感觉,以简约和卡通风格为主,抛开它的外观皮肤,仔细一看却有点类似《人类一败涂地》的感觉,角色模型都是看起来软趴趴的且动作幅度较为夸张,运动起来看起显得非常不协调,操作起来给人一种软绵绵的感觉
这个时候,我们反观《猛兽派对》跟《人类一败涂地》的角色设计,前者虽然是动物人身,但共同点也都是“喝醉了”的软萌角色,它们为什么会选用这种模式的角色设计呢?那是因为它们的关卡难度并不高,并且竞技性不像这种闯关夺第一这样高,主要是以团队娱乐性为主,所以笨拙的操作方法可以让游戏的趣味性大幅提升,但《元梦之星》作为一款和《糖豆人》属于是同样竞技吃鸡的玩法,却把这样的一套模型搬到自己的角色设计上,属于是昏笔之一了!
当然了,不难看出,这样的好处也是实实在在的,是各种主题系列的角色皮肤会更加符合我们大众眼中的审美风格,还可以做到还原相关IP更多的联动设计细节,我能想象到这个游戏依靠鹅厂精心配置的设计团队,在挖掘了糖豆人前者形象简单、百搭的特点之后,融合(借鉴)蛋仔派对历年来设计出的皮肤主题的多样化之后,将这些小儿塞进各种奇装异服中:有时尚可爱的甜点系列、有古风唯美的仙侠系列、甚至还有激萌的动物系列等等,唯一可惜的就是美术部门完全没有把握好这些皮肤素材和自家游戏风格相统一的能力,以至于呈现在游戏中的外观效果廉价感十足……
要知道角色皮肤是手游作品的核心竞争力之一,但如果它疯狂地用各种稀奇古怪又令人爱不释手的皮肤和配件收买人心(不要钱的话谁会不喜欢呢?),事实上《元梦之星》已经开始这样做了!
【场景&地图设计】
要说设计派对手游中与其他同类型的游戏最大的不同什么?那么必然就能想到,相比于传统游戏房间大厅式的主界面,升级成了社交广场型的大地图,这种设计其实是一种较为新潮的方案
简单来说就是游戏将未匹配游戏状态的玩家投入到一个个社区小岛上,玩家在岛上是完全自由,不仅注重视觉效果,还强调了玩家之间的互动性,像玩家还可以控制角色利用地上的道具、场景中的设施(旋转木马、钢琴乐器)等与其他玩家互动,比如说拉着玩家开小火车,或者拿起道具整蛊玩家等等
尽可能在玩家游戏过后的休闲阶段,提供足够多的交互,不至于让玩家显得太空泛,无事可做,这样开放的场景地图能给玩家更大的沉浸感与融入感,仿佛就是这座“小岛”上的一员,这种设计就很好的解决了派对类玩家群体的休闲需求:有些时候并不需要“目的与规则”,无事可做仍然会自发地想要聚集到一起
《元梦之星》的这个社交广场:“星梦广场”界面的主场景也是延续了派对游戏赛道中普遍的中心广场+外延式的建筑群设计,仿佛让玩家置身于如同一座游乐园般,我们可以前往“游戏厅”建筑同玩投篮机、射箭机、也可以前往“泳池”轰趴,顺便来一场水上足球大战、可以一同乘坐热气球俯瞰广场、也可以同乘旋转木马,聊天吹牛,总之,《元梦之星》的社交地图可以说是把企鹅的毕生创意都给加入进去了:基于《王者荣耀》联动开辟的“梦奇游乐区”,从不起眼的地方寻得星月秋千、小黄鸭泳圈等珍稀彩蛋,一个小小的广场地图就拥有如此丰富的地图设计元素,可以说是给到了我们玩家极大的拓展体验感
除此之外,《元梦之星》的地图设计亮点之一在于其地图场景的精美多样,从广受国人好评的国风地图,为玩家们提供了一次穿越千年的奇妙体验,其中各种的中国风装饰看得人眼前一亮,再到炫酷的星际科幻地图,各种形态各异的组件都完美的把控住了相应的主题,基本都遵照着“圆润可爱”的设计思路,画面饱和度配比的十分柔和,颜色是对一个美术风格隐形影响最大的因素,并且很容易被忽视,我一直认为当人们看到一个东西的第一感知一定是颜色,因为即使眼睛没有进行对焦,也可以看到很多色块,但却看不清内容,所以即使你的眼睛锁定在某些焦点上的时候,其他区域的颜色仍然能够带来大于形体的影响
但是很可惜在它地图那颜色鲜艳,组件精细的外表下,仔细扫一眼就能够发现其中的建模面数少得可怜,因此地图建模的材质细节度把控不够精,绝对是《元梦之星》没有处理好的一个显著因素,可能是因为照顾到了游戏的体量,材质并没有其他游戏使用的精细化程度高
比如说同样是在处理汽车金属质感的材质的时候,为了表现材质忽略了过多的不必要的细节,各种地板的颜色过渡并自然,造成了风格略微的不统一,好像多了几分“像素风”游戏的味道,让人平添“塑料感”,若不细看,其实整体观感还是可以的,
【玩法设计】
作为一款欢乐派对游戏,能够促成欢乐的方式有很多,像在端游中就给我们带来了一些很好的例子:滑稽的表演(给予玩家滑稽的移动和动作),简单来说就是派对游戏的核心就是要有趣和搞笑,要具有很强的节目性效果,能有很多滑稽的行为,轻松的画风,幽默的氛围,以及较低的挫败感!
而作为对标猪厂的《蛋仔派对》,《元梦之星》当然是把自己的家底都翻了个底朝天,简而言之你能在《元梦之星》这款游戏中看到绝大部分你耳熟能详的游戏,但是你就是看不到独属于《元梦之星》的玩法,概括来说就是鹅厂基于自身游戏多品类的研发基因,从竞速、FPS、休闲竞技等赛道汲取了不少灵感,使玩法更多元、更新颖。
从大的竞技游玩机制来说,《元梦之星》可直接分为排位与休闲赛为主,极其丰富的娱乐模式为辅,因此对于主要的游戏玩法来说,如果你看过《鱿鱼游戏》的话,你一定非常熟悉,差不多就是那样的游戏规则。只不过,拜这天真卡哇伊的游戏画面所赐,这是一款更可爱,更有活力,适合全家欢的游戏。这么一说,又有点像《男生女生向前冲》那样的游戏内容。《鱿鱼游戏》的规则遇见《男生女生向前冲》的内容称为闯关“吃鸡”类
如果说:枪战 + 滑稽 = 香肠派对、打架 + 滑稽 = 动物派对、解谜 + 滑稽 = 人类一败涂地、那么闯关 + 滑稽 = 糖豆人+蛋仔派对,现在还得加上一个《元梦之星》了,所以总的来讲,元梦里面的关卡模式足足有72张轮换,而且各有特色且丰富十足,如果要一张一张的地图说的话,可能几天几夜都说不玩,但其实大概还是可以分为这四类:
竞速类:简单来说就是避开障碍物冲向终点,一般障碍物的设置基本就是各种滚动的球、光滑的地面、传送带、独木桥以及旋转机关的组合,熟悉平台跳跃游戏的玩家肯定不会陌生。但是《元梦之星》也是创意十足,不满足于一般的跑步竞速,像上图中,脑洞大开的喷泉划水赛道,这要是夏天游玩,谁不喊一句爽?
生存类:一般要到第二轮或者第四轮才会出现,单数轮并不会出现,可能也是为了让玩家在一轮激烈的竞争之后稍微放松一下
模式玩法条件就是躲避横杆或者掉落的地板,像这个木桩回旋,所有人在一个盘上,会有两根杆在圆盘上转,有些平台还会下降,因此要点是注意别和别人挤在一起,相对容易。这基本就是完全各凭本事了,被淘汰只会是自己判断失误的原因,怨不得人,大家都在玩命自保,当然,不排除有些别有用心的玩家使用道具拉人和推搡等勾心斗角的操作,所以这类关卡一般都需要比较强的反应能力
合作类:积分赛,分为个人和团队,如果是开黑的话,你的队友一定跟你在一个队伍
像夺取星能源这张地图顾名思义,就是多分,谁吃30分最快,谁就赢,场上只有一分跟两分,而且非常密集,你的每一次跳跃都能吃到积分,那你就能晋级,而且积分的刷新速度也不慢,有些道具:烟花火箭可以让我们原地起飞,到达下一个平台,把上面的积分吃完,下面的积分已经又刷新出来了,直接跳下来猛吃猛吃,考验的就是每个人对角色的操控,
总得体验来说,虽然有小部分雷同蛋仔的赛道,但如此丰富的地图元素又设计了短暂的比赛时间,让人只能闭眼盲冲。这样的设计让玩家难以获得具体的细节体验,而在排位赛中更是缺乏团结决胜的技巧,对于合作和竞争的要求也异常低,因此即便是团队积分,却像个人战,无法感受到与其他玩家一同游戏的乐趣,让整个游戏与单机体验毫无区别。
大乱斗模式:
有些类似吃鸡游戏,每局最多有8名玩家参与游戏,玩家各自为一个阵营,每个玩家都可以使用自己的四肢攻击敌方玩家,地图内会随机掉落不同类型的道具和武器,可以借助道具武器击倒敌方星宝,血量归零会被淘汰,存活到最后的星宝可以获取游戏的胜利。
但其实如果你有了解过《猛兽派对》这款游戏的话,就知道这其实是它的基础特色玩法,在该模式中,可以用拳脚和武器进行攻击,甚至连击晕和抓取、扔的动作也是十分的相似,更别提后面还有电击枪等道具,妥妥的就是把《猛兽派对》给搬进来了。
生化对决&追击:
每局16名玩家对战,在开局的时,随机分配12个星宝作为人类阵营和4名星宝为幽灵方阵营,进行非对称性竞技。人类作为防守方,阻击幽灵,成功进入防守机关就可以获取胜利;幽灵追逐攻击人类,攻击之后,人类会感染成幽灵,将全部人类感染则幽灵获胜
听着这个游戏规则是不是非常熟悉?这不就是CF里面的非常热门的生化模式吗!甚至连模式的名字都没有变化,两个完完全全就是cf的生化模式,也保留了人类方在剩余5名玩家的时候,会变人类英雄,英雄的枪械和血量会大幅度的提升;幽灵方有技能为暴走的小红,技能为击退手雷的灵魂忍者以及终结者和钢铁终结者(需要吃到宝箱才可以变)。而且玩法变得更加简单了,因为这里面枪械没有后坐力的,因此大家不必考虑压枪问题,可以对着幽灵肆意“突突突",突出一个字:爽!
冲锋竞技&武器大师:
前者也就是我们熟知的团队枪战玩法,后者因为武器会随着玩家击败数的提升而改变,也就是即便在正统cf中也玩的比较少的全能枪王,但是在这里成为了一种简单易上手的游戏玩法,开局分出不同队伍,5人一队,玩家可以拾取步枪、机枪、霰弹枪、狙击枪、球棒进行对战,地图中还会刷新火箭炮,率先达到40分的队伍胜利,还是有那种枪战游戏让人留连忘返的爽感的!
这也是众多娱乐模式中我比较喜欢的一个。如果以前玩过吃鸡类游戏的小伙伴,一定很快就能上手,最多32人,一场比赛7到10分钟,可以单、双人组队,大家可以理解为Q版的《和平精英》,大家需要在地图中搜集物资强大自己,不然在和别的玩家战斗的时候就容易被淘汰,在毒吞缩到最小就靠生存下来的队伍胜利,注意看右上角的安全区与自己的位置,没有进入安全区会持续掉血。小地图还可以看到敌人脚步的方位,如果有人就会有红色显示,要警惕被攻击时显示的红色提示就是敌人的方向。没有下载鹅厂的《和平精英》倒是可以抱着玩玩的心态去体验一下,毕竟都给你搬成小体量模式,再不玩玩就不礼貌了呀!
因此完全可以这样说《元梦之星》现有的娱乐模式,大部分都是这里搞搞,那里学学,最终糅合到了一起,从所有的游戏规则上看,它并没有什么独特之处,只是将其他游戏的元素进行简单的拼凑和组合。这种缺乏创新和独特性的设计,还是让人略微感到失望和不满,更像是一款小游戏合集的游戏
当然了《元梦之星》也不是完全没有创新性的, 比如游戏方引入了腾讯视频、QQ音乐等泛娱乐资源,将其内置到了游戏当中,玩家可以在家园里和朋友一起看剧追番。如果自己看不了,还可以去其他热心玩家的家园里免费点播,这种创意倒是闻所未闻!