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品鉴《末刀》:在武侠江湖的夹缝中生存

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楼主: 发表于 2023-12-25 20:34:47 吉林 来自 4399游戏盒
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前言

最近几天刷了一遍《雪中悍刀行》,从中了解到了很多有名的刀剑兵器,这些兵器有着不同的样貌,不同的作用,但是它们都有着相同的攻击方式——近战。这句话我想表述本作《末刀》再合适不过。《末刀》的游戏故事背景也是设定在武侠世界之中,我们所操作的主角人物亦是一名出色的武侠刀客。抛开武侠剧情来看,本作在玩法内容上也有着很多武侠特点,如兵器、地形等都与武侠二字息息相关。其实一开始我只觉得《末刀》这种精品单机游戏应该是某家小工作室制作出来的,很难想象到这款游戏竟然是腾讯较为出名的光子工作室自主研发。毕竟腾讯制作的游戏要么是爆款要么是割韭菜款,很少出现这种精品单机游戏,并且还是买断制游戏。

武侠一刀流设计理念

针对于本作的设计特点,我觉得最有特点莫过于人物与人物之间的血条设计。很多朋友都知道,对于这种战斗类的闯关游戏,无论是我们还是敌人,都会设计一定的血量作为时间体验的载体。(血条设计理念图)
再简单点来说,只要有了血条,玩家就会有了相对的时间概念,因为血条可以让玩家更好了解数值之间的理论。但是本作《末刀》却是与很多同类游戏背道而驰,它选择一条自己的路,也就是在血条设计上设计出了“没有血条”,所有人物基本是承载着武器“一刀流”的血条理念,也就是说,无论是我们攻击敌人,还是敌人攻击我们,只要任何一个人物的武器攻击到了对方一次,对方就会直接毙命。这样一来我们玩家的战斗砍起来会更爽,通关时间也会更短,而对于敌人来讲,我们的难度会有所提升,尽管没了血条但要比之前畏首畏尾,因为要注意敌人的攻击方式与攻击间断,否则突然一死全都白费。

操作简单难度高的武侠江湖

对于这类武侠战斗游戏,其实是操作越复杂也越有趣味性,这种原理跟《拳皇》系列等相关的格斗类游戏的原理差不多,只要操作、招式等复杂多样,那么游戏的战斗趣味性就会随之复杂随之提高。不过本作却恰恰相反,在一刀流的设计理念下,游戏在操作按键上只有“攻”“闪”“影”三个按键,而且这三个按键具有一定的独立性,也就是说攻就是攻,闪就是闪,攻与闪在游戏当中并不能搭配着使用。
但本作就因为操作简单而失去了趣味性吗?我看未必,虽然游戏操作在武侠设定下依旧简单,但是闯关难度还是比较高的,就像是我在首卷的五回关卡的体验,就高达半个小时时间。因为难度高的原因,所以游戏是具有很高的挑战性的,所以游戏自然不失趣味性。
个人认为武侠游戏对于战斗内容上的点无非就两种,一种是武学技能方面,另一种则是关于武器方面。不过因为武器一刀流的原因,所以战斗内容自然而然就过渡了武学技能方面,直接注重于玩家使用的兵器。
本作当中,玩家使用的兵器都与刀有关,但是这些刀兵器的样貌、作用效果等都极其不同,这也是我开头描述此游戏的意义。如飞刀的作用就可以进行远程攻击,打破了刀只能近战攻击的片面理论,也正因为每把刀的作用效果不同,游戏在兵器上内容才更丰富有趣。

辅助增加游戏难度的“地形”与“敌人”

我认为地形与敌人的加入是与玩家相辅相成的,首先正是这两者的加入,武侠闯关游戏内容才因此完整,至少这三者是一个武侠闯关的大框架设计,缺一不可。如果缺少了这些内容,那么游戏也就不会是精品单机武侠闯关游戏。其次地形、敌人的作用是与主角内容相对应的,因为玩家可以操控主角通过地形躲避敌人攻击,或是通过地形加强我们对敌人的攻击,因为地形才有了一定策略性可言;而敌人则是鞭策我们提升操作的一种辅助型道具,同时也是我们获取最大趣味的设计,因为敌人的武器不仅局限于刀,甚至有弓箭、盾牌等等,而武器多样性的体现,则是让玩家难度增高,需要应对的措施也就会多,所以也才衍生出了不同作用效果的刀。
也正是因为这些内容的相辅相成,环环相扣,才成就了如今游戏整体上的玩法内容。

游戏结语

这款游戏绝对算得上精品单机武侠闯关游戏,不过内容的多少确实轻微影响了游戏体验,不过也只是轻微,所以游戏我还是极其推荐的,尤其是这款游戏确实令人上头。尤其是对于游戏在武侠方面的刻画,虽然并未着重绘图剧情的武侠江湖色彩,但是游戏却从游戏内容上入手,让我们真实体验了一把武侠世界的江湖恩仇斗争。
ps:针对于付费内容的看法,我个人是支持的,因为首卷免费内容的体验就可以证明出,入股不亏。
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