前言:最近玩那种打怪升级的地图玩多了。几乎都是打怪掉落道具来升级自身。怪物的攻击方式也单一,要么远程要么近战。那么怪物阵营就没有一些辅助类怪物来帮助怪物对付玩家吗。今天来教大家一个辅助类怪物的玩法,在打这类怪物之前不优先解决这类怪物。玩家甚至可能被小怪反杀。【场景布置】首先这里我准备了两个辅助类怪物,一个是给全体怪物添加护盾并且当玩家攻击拥有护盾状态下的怪物会受到反击,另一个是给怪物持续加生命值,和基础攻击力。如果不解决的话,怪物基础攻击力会叠加到秒杀玩家的程度。然后我们选取一个目标生物让它成为增益怪物。这里面我把增益怪物移动给关了。方便玩家找到它。

然后我们需要设置一个区域,使区域内的怪物可以吃到增益效果。因为我的场地比较大。所以设置两个区域(下文用区域1,区域2代指。)



这样我们的游戏场地也就准备好了。接下来是设置触发器。

【
触发器教学】
触发器1
事件:游戏每运行五秒
条件:无
动作1:在生物1身上播放特效(生物是我们设置的增益生物,特效可以根据增益效果自己选择合适的)
动作2:在生物2身上播放特效(生物是我们设置的另一个增益生物,特效可以根据增益效果自己选择合适的)
动作3:对生物组执行触发器(生物组选择区域1内全体生物,执行触发器2)
动作4:对生物组执行触发器(生物组选择区域2内全体生物,执行触发器2)
解析:通过上面设置的触发器可以实现对生物周期性播放特效,这里面的特效建议选择非循环特效。我们需要通过特效提醒玩家这类特殊怪物的存在以及怪物是否已经使用了增益效果。
触发器2
事件:当生物被击败
条件:无
动作1:给予生物状态效果(一般是有益的状态效果)
动作2:给予生物状态效果(一般是有益的状态效果,且与上面的效果不会重复)
动作3:等待两秒
动作4:删除生物身上的所有状态效果。
解析:通过上面的触发器1结合这个触发器2可以实现五秒给区域内生物赋予增益效果。效果存在两秒后消失。这样怪物是有三秒真空期是没有buff加成。
触发器3
事件:玩家攻击命中
条件:事件中目标生物具有状态效果(此状态效果是触发器2中赋予的)
动作:使事件中的目标生物对触发事件的玩家造成某一数值的伤害,伤害类型为某一属性。
解析:这个状态效果其实加强怪物的增益buff,结合上面的触发器可以实现玩家攻击处于增益状态的怪物自己会受到反伤,不过我设置的简单,这个反伤不会根据玩家造成的攻击进行一定比例的反伤。这里设置的反伤是个固定值。所以玩家清怪的时候尽量趁怪物三秒真空期期间击败怪物,不要在怪物有两秒增益期间硬打伤害。
触发器4
事件:当生物获得状态效果
条件1:生物的当前生命值大于0(其中的生物是我们设置的增益生物)
条件2:触发事件的生物处于状态效果(其中的状态效果是处于触发器2设置的有益效果)
动作1:在触发事件的生物身上播放特效
动作2:设置生物权限可被攻击为关
动作3:等待两秒
动作4:删除触发事件的生物身上播放的特效
动作5:设置生物权限可被攻击为开
解析:通过触发器4和触发器3可以实现怪物获得两秒无敌时间,在此时间内玩家攻击生物自己会受到伤害。怪物不会获得伤害。因为有条件1的存在,所以我们将增益怪物优先清除,怪物就不会执行此触发器。就不会有两秒的无敌时间。
触发器5
事件:当生物离开区域1
条件:无
动作:改变生物的位置至区域1中的随机位置。
触发器6
事件:当生物离开区域2
条件:无
动作:改变生物的位置至区域2中的随机位置。
解析:这里面我设置了游戏场地,如果怪物能离开此场地会导致游戏场地无法刷新怪物了。接下来的几个触发器会教大家如何控制场地怪兽的数量为一个恒定值,不会因为玩家击败生物而减少。通过触发器5,6可以将离开区域的怪物拉回来。
触发器7
事件:当玩家点击生物的时候。
条件:如果事件中的生物是增益怪物的外观
动作1:赋值,设置数值1(变量库自己建一个)为触发事件的玩家具有的道具数量(这个的道具在下文成为道具1)
动作2:等待时间0.01秒
动作3:设置生物(事件中的目标生物)的属性(当前生命值等于当前生命值减去最大生命值*数值1/100)
动作4:销毁触发事件的玩家身上的道具(销毁数目为数值1个的道具1)
动作5:赋值,设置数值1为玩家拥有道具1的数量。
解析:以上效果主要是实现对怪物进行百分百扣血,还有就是删除道具。我设置的击败增益生物的方法是去收集特殊的道具,持有道具的时候点击生物就会减少生物的生命值,同时会清除手中的道具。当然前提是我们需要给这个生物也就是增益怪物添加免疫伤害,这样玩家只能通过此触发器来击败增益生物。
触发器8
事件:游戏每运行一秒
条件:无
动作1:重复执行下面动作10次
动作2:在区域1创建一个掉落物(我们触发器7需要的道具)
动作3:在区域1创建一个掉落物(我们触发器7需要的道具)
解析:通过此触发器我们就把玩法大概定下来了,我们需要收集场地的道具来击败场地里面的增益怪物。同时抓住机会攻击普通怪物。
触发器9
事件:掉落物以任意形式被创建
条件:掉落物处于区域1
动作1:等待五秒
动作2:删除事件中的掉落物
触发器10
事件:掉落物以任意形式被创建
条件:掉落物处于区域2
动作1:等待五秒
动作2:删除事件中的掉落物
解析:通过上面的方式,我们可以实现掉落物长期不拾取自动消失。避免场地掉落物过度积累。两个场地每秒刷新20个,共存在5秒。所以场地最多同时存在100个掉落物。
触发器
11事件:当游戏创建时
条件:无
动作1:重复执行下面动作10次
动作2:在区域1创建一个生物(选择一个基础怪物)
动作3:在区域2创建一个生物(选择一个基础怪物)
解析:通过此触发器可以实现游戏开始场地的基础怪物数量为20个。之后我们会通过触发器控制场地的怪物数量恒定为20个。
触发器12
事件:当生物被击败
条件:生物处于区域1
动作:在区域1随机位置创建一个触发事件类型的生物,属于无队伍。
触发器13
事件:当生物被击败
条件:生物处于区域1
动作:在区域1随机位置创建一个触发事件类型的生物,属于无队伍。
解析:通过触发器12,13可以实现当生物死亡后会在场地及时补充怪物数量。玩家就不用手动去释放怪物了。
触发器14
事件:游戏每运行一秒
条件:生物(第二个增益生物)的当前生命值大于零
动作1:对处于区域1的生物执行触发器15。
动作1:对处于区域2的生物执行触发器15。

触发器15
事件:当生物被击败
条件:无
动作:设置生物的近战攻击力属性为近战攻击力属性加一
解析:这些可以实现一个效果就是第二个增益怪物每秒给怪物添加一点近战伤害。长时期不清地图的怪物。怪物可能实现秒杀效果。通过清怪可以使怪物的伤害为初始值。
【视频教学及其展示】视频仅供展示参考,一切教学内容以图文为主。