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楼主: 发表于 2023-12-30 23:26:24 湖南 修改于 2023-12-30 23:54:15 来自 4399游戏盒
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冒险大作战这款游戏给我整体的感觉是一款h5小游戏的手游化作品。就游戏中,无论是你从玩法设计观察设计,还是其他的各种模式内容设计上来讲,都能感受到一股浓浓的页游风味。但这并不意味着游戏本身做的不好玩,相反,我个人还蛮喜欢这种玩法内容的。

一.游戏战斗玩法

先从这款游戏的战斗玩法模式来看,游戏的战斗玩法分为手动战斗和自动战斗玩法。但实际上由于手操角色并不能给玩家带来足够多的收益,大部分玩家包括我自己在内基本上都是以自动战斗玩法为主的。这样的内容设计会在一定程度上导致游戏玩法本身偏向单调偏向乏味,毕竟战斗有趣与否,在很大程度上就直接决定了一款游戏有趣与否。
但这款游戏有一个非常巧妙的设计在于,游戏并不是通过战斗打败敌人之后,直接获得战利品的方式来提升玩家的战斗力,游戏转了一个弯。游戏内的战斗是为了获得神灯这一抽奖资源。而游戏中想要获得强力装备,就只能通过神灯开出来,并且想要强化自己的角色,也就是想要获得经验值的话,只能通过出售装备的方式来获得。那这个设计就相当巧妙,它变相的将玩家的战斗分为两部分,一部分是战斗画面,另一部分是奖励领取游戏刻意复杂化的奖励领取的这一部分,通过强交互及随机开宝箱的方式来提高游戏整体的玩法可玩性和趣味性,不可谓之不妙。
再加上游戏也并非纯粹的挂机放置,当你发现自己的实力略微弱于boss,而此时,你没有足够的资源去做等级提升和武器装备提升的话,你完全可以选择取消自动战斗用手操多的方式来击败boss。是的,虽然说游戏当中玩家手抄的最终结果可能也就是改变几个技能的释放顺序,但这依然能给玩家带来一定的操作。收益并且是能够做到以低战力打败高战力的。不过得益于游戏当中玩家的等级和装备增长几乎总是凌驾于怪物的数值增长方面所以这个困境玩家几乎遇不到,这点也相当巧妙,说明游戏的整体数值设计是合理的。


二.游戏养成

再从游戏的养成角度上看,这款游戏的养成内容相当丰富多样。单独就游戏内的装备这一块内容来讲,游戏中的装备在除了给玩家带来生命值,攻击力和防御值这三种最基本的属性提升之外,稀有的装备还会附带上额外的能力。而对于同一件装备而言,他们除了数值上会发生偏差之外,在品质上也会有差别,金色品质的装备可以轻易的凌驾于同等级乃至跨等级的低品质装备。
这样的设计在实际上为游戏提供了很高的玩法上限,因为你想要打造出一套顶级装备将变得非常困难,因为高稀有的装备爆率是相当低的。再加上游戏当中的装备槽非常的多,动辄十几个装备槽,到后期甚至有将近20个装备槽位你能够去去肝,能够去养成的内容部分将变得非常多。但同时我们也会意识到,由于游戏中的装备槽位和装备数量极多,可以保证完全可以在源源不断地获得稀有装备的过程当中源源不断的得到成就感与满足感。这是少装备槽位的游戏,根本做不到也很难想象的。
再加上游戏,除了最基本的装备养成与强化内容之外。还额外增加了,比如说通过挖矿的方式获取矿石,然后利用矿石强化天赋数以达到对角色的百分比加成的设计和玩家加入工会之后完成工会任务及工会整体的一个加成,甚至还有通过种菜玩法加属性刷练的方式来获得的神像加成等一系列的养成内容。可以说游戏整体的养成模式是非常丰富多样的,虽然说你从毕业的角度上来讲,可能会觉得这些东西全部养起来全部养到顶级,对玩家而言会是一个非常大的挑战,也具备相当高的难度,但你单纯从玩家的视角来讲这种疯狂的刷刷刷,看自己的战力一点一点的往上涨。其实也是一种变相的获得快乐,获得成就感的方式。

三.游戏技能与宠物

按照道理来说,这一块内容其实应该放在游戏的养成当中讲,因为游戏当中对于技能和宠物的养成并没有特殊的规律,而且仅有的一条养成内容是玩家需要不断抽取相同的宠物来做材料碎片的养成。但实际上我们单独把这一块内容划分成一块的,很大一部分原因就在于这块内容和游戏的职业系统是高度绑定的。这个小标题其实应该再额外加一个职业体系,不过我个人更习惯把它放到这里说。
就是这款游戏目前有一个相当完善且成熟的职业体系。在游戏中玩家到达30级之后,可以从战士弓箭手和魔法师三个职业当中选择一个在得到60级之后,还可以进一步选择详细的职业分支。不同的职业会给玩家带来不同方向的强化和不同的能力相对应的,也会给玩家带来不同的武器和攻击上的弱势和短板。比如说相对而言,近战单位的攻击,距离和战斗速度就不如远程单位,同时从身板上来讲,近战单位在这方面是有一定的优势的。这个系统是游戏的一大特色,也是游戏整体可玩性与玩法内容的支柱。
但这些东西并不是绝对的,原因就在于游戏当中的宠物和技能。在游戏中你可以通过为自己的角色搭配相对应的技能和宠物的方式来弥补这个角色,在其他方面的短板,在游戏中三种不同的职业基本上都对应着三套技能搭配和三套宠物搭配。这些搭配是公认出来比较强势,也比较有战斗力的技能。职业的搭配和适配的技能和宠物设计,可以保证玩家有一个很不错游戏体验的同时也保证了职业之间的平衡性。
但这块内容的上限并不止于此,游戏当中宠物本身的攻击模式与技能的攻击模式是可以形成一定的联动效果和特殊效果的,也就是说只要你愿意去挖掘游戏当中的宠物及技能之间的协调和使用模式,你可以在同一个职业下再去细分,并创造出一个独属于自己的独特打法模式和内容,甚至于你可以将这块体系与我上文提到的装备系统相结合,利用装备带来的特殊能力加技能效果加宠物特性的多重配合来。呈现自己的游戏理解提高游戏的玩法上限,这点在我个人看来,才是这块模式最大的魅力。

四.游戏画面剧情

从这款游戏的画面剧情上看,个人认为尤其整体的画面表现做得相当不错,但与之相对的是游戏的剧情呈现会比较尴尬,后期其实可以适当的去均衡一下这两块内容。
先从游戏的画面风格来看,这款游戏整体的画面风格和画面表现与较早时期的那种网游和页游的风格是极其相似的。如果你以当下的画面审美和对于画面质量的要求来看,这样的划分和内容呈现明显是不合格的,因为平心而论,游戏的画面在模糊程度以及动态效果甚至技能特效上的处理都不算特别优秀玩家单纯从这些画面内容上来讲,确实是很难沉浸到游戏所构筑的模式及游戏的整体架构当中。
但假如我们从这款游戏对应的群体来看,你就会发现这个时候还愿意去玩这款游戏的无外乎?两个群体一方面是比较偏低龄化的小朋友,对于小朋友来讲,这种可爱且略显幼稚的风格恰好是他们喜欢的。而从另一批玩家的角度也就是怀旧加童年玩家来说,这种更近似于页游的画面,风格和画面呈现,对他们而言是更熟悉也能更感到亲切的。所以你反倒会发现,尽管游戏的画面内容和画面呈现对比,其他游戏而言可能占不到什么便宜,但是从他的受众从他的群体来讲,这样的风格反而是最好的选择也是最好的呈现。
而从游戏的剧情这个角度来说,游戏的剧情似乎只有在玩家最初进入到游戏的时候,有一定的剧情呈现,以及在后续的一些关卡模式和设计当中能够略微见到一些剧情的影子。我个人是比较倾向于认为游戏最开始其实有做比较充分的剧情引导和内容的引导,后面考虑到游戏整体的玩法模式和游戏内容过于简单,才在很多方面去撤下的这些剧情,把游戏的内容做的比较简略,同时又能够满足大部分玩家的需求。
那从这个方面来看,其实我个人还是比较喜欢那种游戏的,整体剧情做的比较丰富,玩家在体验游戏的同时能够体验到较好的剧情故事的内容,因此我是期待游戏能够在地图的每一关当中去适当的加入一些剧情模式和剧情,表现在游戏的观察副本和公会副本当中,也去进一步的加入前置的剧情和后续的剧情收尾什么的,我个人认为一款不错的游戏,它的剧情是一定要有一部分,或者说至少能够让玩家有联想有思考的。那在这方面,其实我个人会比较期待这款游戏在后期能有这个方面的发力和表现。

五.时间养成与强化

在这里我个人其实还是想吐槽一下,游戏当中部分进阶养成和强化的思路设计。就是我自己注意到游戏当中很多的强化,比如说像天赋术当中的进阶强化,再比如说游戏中玩家种菜收菜的那种资源获取。以及其他大部分游戏内容设计,比如说在挖矿方面玩家都是需要通过说等几分钟之后去获得稿子以及获得其他资源来进行升级,强化的内容就是游戏在整体的强化和养成思路上其实是比较偏古早的那种,类似于挂机放置游戏的养成思路和强化内容。
我个人认为这样的游戏模式和内容设计固然能够在前期让玩家获得自己战斗力增长和强化方面的舒适感但。但是只要游戏到了后期升级强化一块内容动辄三五个小时,乃至于一天半天的情况下,这种强化内容反而会变成拖累玩家上线的累赘,很多时候玩家可能这会有空想玩,但是一考虑到自己的强化时间,还要再等几个小时才能强化完就会干,干脆放弃掉自己上游戏的心思,那对于一款需要玩家活跃,需要玩家打副本并体验的游戏而言其实是不利的。
就虽然说游戏目前有考虑到这方面的问题,并且给玩家发放了一些减少强化时间的道具。比如说可以给玩家减免5分钟的强化时间呀,或者说减少一两分钟之类的,但对于玩家中后期的强化养成而言,终究是杯水车薪。那其实游戏可以适当的在比如说挂机奖励和其他奖励当中去加入那种玩家下线了一个小时,然后玩家点的强化内容,在这一个小时当中只消耗了30分钟,接下来送30分钟的免费加速券,给玩家的这种模式来提高游戏整体的互动率,并适当增加游戏在中后期的爽感。

六.总结
总体来讲,这款游戏的整体模式和内容在我个人看来还是比较偏老,也比较偏陈旧的。就是游戏体验起来确实是有养成的那种爽感和趣味性,但是这种模式和内容终究是太老了,个人觉得还可以进一步调整优化。
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