《梦游》让你在量子力学概念里city walk

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楼主: 发表于 2024-01-05 19:46:54 福建 修改于 2024-01-05 19:49:49
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年轻人的第一次接触量子力学的机会

相信大家最近都会在不同地方刷到的一个词【city walk】

所以,到底什么是“city walk”?

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City walk指的是城市行走或城市漫步,是一种城市微旅游方式,在旅行的过程中更期待绕开拥挤人群、避开热门景点,深入到城市的街巷、情境和空间,不做攻略、非功利化、无目的性地随意漫步游走,不受他人评价和引导的影响。

“遇到红灯就转弯,遇到绿灯就直行”

“少做攻略,给自己惊喜”

降低对饱和式打卡的欲望,更多追求随心随意,不在乎目的地是哪里 ,更不会设计既定的线路。

暴富地图,有着“繁花”气息的场景

本咩的理解就是完全不知道下个拐角是什么样的风景!先走再说!

随机的魅力,那种探索未知和冒险的刺激,这就是为何city walk能够流行的原因

反正肯定不会要求你穿40000的外套
到这里,相信捕梦者已经察觉到关键词了!


【不会设计既定的线路】

是不是觉得很熟悉?

让我们将《梦游》里的关卡当成城市地图,在通关后随机出现的入口便是城市的拐角处每一个入口后的内容

全!随!机!

yeah,今天本咩要给大家讲的就是【关于随机场景的生成】

给各位捕梦者们了解一下咱们的关卡场景是怎么做出来的,而这么做的目的又是什么

GO  GO GO!

游戏场景原画

很多人会觉得我们的关卡场景制作是美术跟策划一块砖一块砖铺的...

这确实是【纯手工制造】,但这样的效率太低了!

为了能够快速、方便、大量且不重复,我们使用了一套【随机关卡生成器】的程序来制作场景

目前使用的基本结构有四个

生成关卡的拓扑结构、关卡的各个房间关卡生成后生成SDF寻路地图生成关卡的远景生成关卡的近景


让我们用一个简单的GIF来展示这个过程

拓扑结构是什么意思呢?

简单来说可以理解成关卡房间之间的连接关系 ,是最重要的地基


在打好地基以后,如果不满意可以进行重新随机以获得更好的效果之后便是远景和近景的生成


好了,一个完整的关卡地图就诞生了,接下来就是针对单个房间的制作目前我们游戏的房间生成一共有三层,分别是

“地表玩法/地形结构”层确定基础的玩法区域、大范围的地块拼接和抠除控制“地表装饰组件”层确定该地块,地表上的各种装饰和玩法组件的数量和随机刷新控制

“房间边缘形状” 层是确定整个房间的包边

依然是用一张简单的gif展示给大家

可以看到room的生成流程:①生成地块→②生成装饰物等→③生成包边

之后就是更细节的关于每一个流程的控制了

游戏关卡原画


接下来就是本篇的重点,也是年轻人的第一次接触量子力学的机会!

关卡生成—底层技术:

WFC(波函数坍缩算法):波函数坍塌是一个量子力学上的概念,但是计算机领域借鉴了这个算法的思路。它是一种利用局部的现有信息随机外推到全局,形成一种随机的确定状态集合的方法。


在《梦游》中,可以理解成我们有很多基础的玩法区域单元,可以是个房间地块,可以是一小块地表,也可以是个空场景,然后基于肉鸽玩法的规则限制,在限制条件下不断坍缩无用区域、同时确定有效的场景和玩法区域,从而生成千变万化的随机关卡。

汗流浃背了吧,兄弟

可以看到同一个房间每次进入都是不同的地形和摆设


通过这种随机关卡生成器,在《梦游》里,捕梦者的每一次冒险都会有不同的体验

就像是一场city walk,它给大家提供了良好的可持续性,不会在玩了几次之后就感觉全都玩遍了,而是每次都会有新的体验和发现。(点题了!)
我们希望《梦游》也能带给大家这样的体验,冒险和未知永远是好玩的!

去体验冒险和探索的乐趣(gif品质压缩严重,以实机为准)

作为一款肉鸽游戏,我们知道每个捕梦者心中都会有一套相对优解的路线和答案,这确实能够帮助你更快的“通关”,但是我们更推荐大家用“city walk”的心态感受随机构筑的乐趣,在梦境世界里尽情漫游吧!

《梦游》研发工作室的目标依然是烹饪出最棒的“肉鸽”

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