全球合作,300+成员团队,2亿营销投入,网易做了个名叫《七日世界》的“怪”游戏。
与这些恐怖的研发数字相反的是,在被邀请至线下体验这款游戏之前,我确实是没有听过这款游戏的名号。然而却是这款低调的开放世界游戏,在测试时,赢得了许多海外玩家的称赞,也获得了不小的预约成绩。
同样是已经在市场中频繁使用的怪谈题材和开放世界生存主题,《七日世界》又凭什么取得如此殊荣呢?在进行今天与策划的访谈与试玩之后,我的心里已经有了一些答案。
谦逊但对产品充满信心,是我对游戏团队的总体印象,在圆桌会谈的过程中,策划频繁讲到一句话:“这个我们确实还做的不够好”。面对游戏的表现和问题,不管是一些优秀的评价和差评甚至是骂声,团队一直保持着非常谦逊的态度,而团队所说的“改写开放世界规则”“拉高开放世界的品质的天花板”等口号也让我觉得目前游戏的开发确实是往良性发展的。
而对于游戏前期内容所表现出的优秀素质,我们之前也都有目共睹,行走的公交,移动的房屋、吃人的冰箱。《七日世界》在吸纳克苏鲁、S C P风格的精华后所营造的新怪谈氛围确实颇具质感。(关于游戏的美术设计考量、游戏玩法体验内容可以看看我们之前的第一期访谈内容:【独家】对话《七日世界》团队:超自然生存,SOC赛道的新答卷)
而在游戏中的场景探索中,我们也需要通过遵守一定的规则来进行跑图。比如新手教程中的场景里,玩家就需要通过相同颜色的传送门来进行进一步的移动。
但更让我比较惊喜的是展望会上公布的三个内容:一个是剧本制的赛季玩法,一个是不卖数值的商业模式,一个是名叫永恒岛的世界玩法(关于永恒岛的更多细节请看文章专访内容)。
据介绍,游戏中的赛季依托剧本进行,主要提供PVE与PVP两大类的剧本玩法,剧本会对大世界的规则进行一定的改写,比如阵营体系、资源分布等,玩家会在每一段崭新的剧本中获得截然不同的体验,从内容上来看,剧本制的赛季极大地拓宽了世界的可塑性和游戏的终局内容。
不卖数值的商业模式应该是整场发布会中最吸引人去游玩的一个点,在目前的开放世界生存建造的品类赛道上,许多游戏都围绕数值的成长作为付费内容的制作。但《七日世界》却反其道而行之,作为一款免费游玩的游戏,“不卖数值”首先最大程度上保证了所有大量参与进来的玩家都能获得非常公平的竞技体验,也保证了作为一款有着刷装玩法的游戏,玩家能保持动力,依靠自己的努力去获得更好的装备。团队强调:不希望玩家花费大量的时间和金钱在数值的成长上,而更注重开放世界的探索与沉浸的乐趣。
关于更多细节及发布会上的其他问题,大家可以查看以下策划答疑内容:(以下内容均由现场采访内容整理所得)
【A1】:
我们团队有一句口号是“在七日世界中玩七日世界是最不重要的一件事”。我们更倾向于把游戏乐趣的探索和选择的权力交给玩家,而不是去教玩家怎么打游戏。而游戏中的乐趣也会随着玩家游玩七日世界的进度的变化而变化,在游戏的中前期,玩家的生存压力会是比较大的,所以生存的乐趣在这一个部分是游戏的核心体验,而在中后期,度过生存压力期后,玩家就可以选择和朋友一起,去探索更高级区域、种田、钓鱼,与其他玩家竞争,这些乐趣都是玩家可以自主选择的。而这种自由的乐趣本身才是我们认为游戏最主要的东西。
【A2】:
设计剧本制的最终目的是为了拓展整个大世界的玩法,当玩家参与到不同的赛季剧本里时,都会与新的朋友,或者自己的老队友展开一段新的冒险。具体来说,剧本会在一个主题框架下改变游戏内的PVE、PVP、资源分布等规则,让大家都能沉浸到其中。当然,我们也会在测试当中,看看玩家们会更喜欢哪种类型的剧本,我们会根据玩家的喜好去制作更多此种类型的剧本(PVP、PVE)。
【A3】:
因为我们深知一款产品想要走的长远必然是需要和玩家打成一片的,所以我们需要玩家一起跟我们共建游戏的生态,目前也有很多玩家主动提供了很多设计思路,为游戏的发展提供了很多帮助,所以也欢迎大家踊跃地参与进来,反馈游戏的一些问题,帮我们做得更好。
【A4】:
主要是战斗的流畅度和大世界的节奏体验上反馈较多,比如指引内容还不够完善、某些战斗操作比较繁琐、性能的优化上等。
另外就是大世界中玩法内容的完善程度,许多玩家很快就体验了终极内容,所以还有更多玩法内容在开发过程中,后续会在每次测试的时候同步。
【A5】:
我觉得这是非常自然的选择,商业化是我们会非常重视的一个点,但是我们深知商业化必须建立在“游戏性”的这个大前提下,我们不觉得卖数值会让游戏的体验更好,另外基于目前国内外游戏行业的商业化设计来看,提供数值付费并不是一个很健康的发展道路,许多产品不提供数值付费,也发展的很好,所以我们不希望用户花费大量的时间金钱在游戏的数值上,更希望用户能够真正地,沉浸式体验我们怪谈世界的乐趣。
【A6】:
这个问题是我们这次共研测试玩家提到的最多的一个问题,首先确定一点,因为我们没有做数值付费,所以游戏的商业化是不会影响到PVP的平衡的。但我们也发现在测试的过程中,由于材料与PVP的绑定,所以这一部分的材料会垄断在少部分的核心玩家当中。后续我们会根据用户反馈,不断优化奖励投放的方式和数量,在游戏的中前期,也会加强引导,鼓励玩家学习并且参与到PVP的玩法当中。当然,对于轻度玩家,我们也会通过一些PVE剧本,让这部分玩家通过游玩这些内容也能获得不错的收益。
【A7】:
我们收到玩家一些反馈,在赛季之后留存不下来什么东西。所以我们提供了永恒岛这个空间作为玩家在世界中的一份情感的依托,玩家可以将自己珍视的物资、道具带到永恒岛,并慢慢积累起来。玩家也可以与伙伴一起, 建设永恒岛上设施,体验众多休闲玩法。关于永恒岛的建设其实是非常自由的,玩家可以选择建造越野场地,提供诸如“极限国度”中的体验,也可以建造游乐场、靶场等空间与小伙伴们一起分享乐趣。
【A8】:
目前据点战玩法是玩家需要向据点宣战,而被宣战的玩家有12个小时的准备时间,来应对玩家的攻击。但目前并没有对宣战作限制,我们也意识到强制性的拆家可能是游戏中不合理的一部分,后续会对这一方面进行优化。当然,游戏中的一些高资源地段是默认开启PVP的,所以目前休闲玩家可以通过将营地设置在稍微偏僻一点的地方来规避一些干扰。
【A9】:
收容物玩法是我们在游戏中所重视的核心玩法,玩家通过击败BOSS,拾取BOSS掉出的收容物,对收容物进行收容来获取收容物的能力,使收容物成为玩家探索世界的一个抓手(比如可以从高处进行滑翔),收容物还可以产出一些玩家所需要的重要材料(比如星之彩),如果收容失败,收容物会消失,玩家也会失去这一部分的收益。但目前从收到的反馈来看,我们对这一系统做的并不完善,很多玩家并不知道怎么去收容,也不知道如何迎合收容物的喜好来调整收容度,这些引导方面是我们亟需优化的地方。另外,后续我们也会增加一些收容物之间有趣的小互动,当然这些属于小彩蛋,玩家们可以期待一下。
【A10】:
有,我们也注意到玩家会花大量的时间在刷精英怪上面,后续我们也会优化回响石和灰质的合成和玩法的引导,关于材料每周限量的问题,后续我们可能也会做成一种“软限制”。
【A11】:
关于手机端目前的最大的一个问题还是性能的优化问题,其次我们会对手机端的操作做类似主流射击手游的一个适配,另外会添加一些辅助瞄准的功能来平衡与端游之间的差距。
【A12】:
大概会在3月份进行移动端测试。
目前,官方公布消息,游戏已经在1月5日开启了PC端的新一轮测试,并且会在3月份进行游戏在移动端的测试,游戏将在后续做到三端互通,所以喜欢这款的游戏的生存爱好者们赶紧点击文章开头预约吧,一个辽阔,怪诞,充满乐趣的开放世界正在等着你!
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