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现版本旧四一追捕初级攻略

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楼主: 发表于 2024-01-10 22:25:32 北京 修改于 2024-01-12 22:58:01 来自 4399游戏盒
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平台:手游4399
ID:93793730
(第一版没投到板块里,重新投一次)
虽然看似和与题目无关,不过包含了很多去年的内容(比如淘气云),并且是“现版本”的攻略,应该不算跑题吧。
当前版本下王者段位追捕旧四一入门参考攻略(角色向):
众所周知,现版本对追捕越来越不友好,尤其是旧四一模式,平衡性越发糟糕。本人虽然没有那么强,但也靠着打旧四一达到了接近追捕600星,并且连续几周上了追捕旧四一大神榜(如果我认真打的话能冲到前三十名),所以我认为以我的水准,给萌新写一篇王者初段的旧四一追捕攻略应该还是够格的(为啥不写其他模式捏?因为我不会……我只会旧四一追捕)。另外,这篇攻略参考了很多滑稽的攻略里的内容,但也有很多我自己的感受。如果有哪些不对的地方,欢迎批评指正,但有一点,请心平气和地讨论,不要骂人……(否则阁下将见识到一个语言学系大学牲的输出能力)

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首先,第一条建议是:如果各位想快点上分,或者希望能打得开心的话,那我唯一要说的是:不要打旧四一追捕,不值得的……

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然后言归正传,我们先来通过逻辑推导,从理论层面分析一下旧四一追捕为何难打,以及在一场对局中我们需要做些什么。
逃生方有两种赢得对局的方式:一,对局结束时不被抓住(也就是不处于倒地或者淘汰状态,即吃烂分);二,逃出生天(这就需要先打开逃生门)。逃生只需要做到其中一条即可,同时做到两条也是没问题的。第一条“不被抓住”意味着逃生要尽可能少地暴露自己并且有足够的救援能力,第二条“逃出生天”则要求逃生有足够的开门能力,同时开门和逃生过程必然暴露自己。追捕方需要做什么?一,击倒逃生者并且保持其倒地(或淘汰)状态一直到对局结束(也就是防烂分,针对“不被抓住”);二,阻止逃生者逃出生天(针对“逃出生天”)。逃生者可以两条路线二选一,意味着追捕必须同时完成这两项人物,因此从获胜条件来看,追捕已经比逃生难打了。
从更细节的地方看,逃生想做到第一条需要什么?保命能力和救援能力,两者只需有其一(要么追捕抓不到,要么救得追捕抓不过来)。做到第二条需要什么?由于开门后想跑难度极低,所以重点就在于开门,这需要牵制能力(控制或者击倒)和贴门能力,同样有其一即有开门成功的可能性。而逃生极端情况下甚至可以这四种能力兼备(比如:骇客,唤风镖,毒液/手雷/酒桶,导弹/飞机/自走球锁,传送门锁,医疗包锁,剩下一个道具看着带。追捕抓不住人,看不住尸,扛不住火力,还守不住门)。而追捕需要做什么?首先你要能把人击倒(否则第一条做不到),还要能阻止对面逃出生天(约等于阻止开门),还要能防烂分(方式无非就是拖烧抛)。这两点中,第一个能力是核心,因为如果你抓人足够强,甚至不需要守门和反救援(具体的表现方式就是你把对面速刷掉了),但是吧……由于旧四一开锁快,锁位分散,逃生方的能力强(刚才提到过,两个二选一,逃生能硬生生做到四点齐备),守门困难(那地形……要视野没视野,要障碍没障碍,反而是自己要顶着两个拐角带来的视觉盲区走出一个“匚”型去守门),所以吧……速刷极难,大多数追捕者还是需要守门和反救援能力的。
从一些具体操作来看,当你守住门想去抓人时,逃生只需要轻轻一碰门,你就不得不回去防守(因为一旦门开了,逃生可以很容易地做到逃出生天。当然,你也可以不守,和对面拼了,照样有赢的机会,只不过……容错率太低)。你回去了,逃生就有了喘息的机会,于是你的节奏就被打乱了。
怎么样,明白旧四一追捕为何难玩了么?

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那么话说回来,如果各位真的想挑战自我的话,如何赢?刚才的推导已经告诉了我们追捕需要的三种能力:抓人能力(核心:追击)、守门能力(核心:自保、断交互手段)、防烂分能力(核心:追击、抛尸、拖尸)
接下来,主要从角色方面论述(配卡和思路方面滑稽已经说得很清楚了,我也没那么高水准去补充什么):
角色(注意:以下纯为个人观点,且不考虑角色的配卡,只分析角色的天赋。每种能力分一到五级,从低到高依次是:★极差→★★较差→★★★一般→★★★★较强→★★★★★极强)
1、雇佣兵
抓人:★★或★★★/守门:★/防烂分:★
雇佣兵的三个被动全点在抓人上了,如果玩家技术不错、操作娴熟的话,抓人能力还是说得过去的,但是守门和防烂分嘛……大家都懂,天赋对于拖尸和烧尸都没有帮助。
2、女特工
抓人:★★★/守门:★★★/防烂分:★★
为啥作为一个氪金角色,女特工的数据在我心里这么差劲呢?很简单……跟不上时代了。隐身抓人固然强,但是逃生只要踩在保险柜上开锁,你就得先破了隐身再去抓人(蹦枪等能打到高处的武器除外。所以玩女特工最好别用刀),而且隐身cd也不短,尤其是开局第一波攻势(这个很关键,具体请看滑稽的攻略)中,用了隐身就没有钱买其他道具去抓人了。逃生者在发现你用的女特工以后也肯定会更谨慎一些(如果是我,我会开几秒就跑),中后期能给逃生的压力也没那么大(除非逃生聚堆还不懂得反制女特工,被你一锅端了,但这种情况不能赌)。守门方面,虽然夹子多、无敌帧多,但是缺少断门手段,一旦无敌帧消耗没了就很被动,而且逃生拆夹子还是很快的。当然一些守门技术好的追捕确实能打到四星甚至更高的强度。另外,追击向的女特工和防守向的女特工差别很大,上面的打分是两种女特工的分数平均后的结果。防烂分上面,同雇佣兵。
3、机器人
抓人:★★★★/守门:不飞天★,飞天★★★/防烂分:★
机器人的飞天可以提供视野,并且约等于不花钱的冲刺也可以方便抓人,第一波攻势可以打得很猛,缺点就是突袭能力不像影忍那么强,而且说实话冲刺的距离实在不够长。守门方面,不飞天的机器人就是个白板,飞天后能躲开一部分攻击和控制,但也真的就只是一部分了。飞镖蹦枪一类的跳一下就能打到机器人,阻挡箱加飞爪也能拉走,手雷也防不住,说实话我最初都想给两星来着,不过考虑到不是每个逃生者都那么会玩,所以就给了三星。
4、发明家
抓人:★/守门:逃生没有迫击炮和唤风镖★★★,有则★★/防烂分:★★(被抓人能力拖累扣掉一星)
抓人……无话可说地烂,天赋对于抓人毫无帮助。小禁闭室可以挡住飞爪和一部分攻击,但现在高水平的逃生者里最流行啥武器?飞镖啊!小禁闭室墙挡不住飞镖,还会限制自己的走位,甚至你的针可能会扔到禁闭室墙上……当然你用禁闭室堵住对手的路线也是可以的。综合来看,发明家的守门能力在没有唤风镖和迫击炮的情况下还不错,可一旦有了这俩武器……守不住的。各位对于发明家守门强的刻板印象,其实很大程度上是由于发明家多数带迫击炮,能方便压起身烧人,顺带方便守门;但是在旧四一里,由于发明家抓人实在太烂(用迫击炮就更烂),所以防烂分能力……也不太行(抓不住人防个啥烂分)。
5、小梦魇
抓人:★★★/守门:★★★/防烂分:★★★
比较均衡,抓人守门和防烂分都还凑合,但是泡泡太烧钱,而且梦魇的全部天赋都依赖于泡泡,泡泡打不中就白扯了。反制泡泡的手段很多也很简单易学,比如卡阻挡箱(或者噗噗蛋、魔法墙)和爪药,因此梦魇的强度只能说中规中矩,说难听点就是毫无亮点。但是有一点,梦魇在低段位时压迫力还是很强的,毕竟你的对手里不是每个人都知道如何反制梦魇。
6、影之忍者
抓人:没拖着人★★★★或★★★★★,拖着人★★到★★★★,拖的越多越不利于追击/守门:★★★★/防烂分:擅长拖尸★★★★,不擅长拖尸★★★甚至★★
所有角色里数据最华丽也最复杂的角色。抓人方面,没有拖尸时,影忍具有极强的突击能力,能横跨四分之一张地图去击倒逃生,但拖上人以后,不仅速度慢了,还暴露自己的视野,所以能力有所降低;一般来说只有在逃生来救人时才有机会击倒对方;而如果拖的人很多,影忍就需要更注重躲药,很多时候不是抓不到人,而是不敢放手去抓,否则一着不慎对手就被救活了(尤其是抓到只剩一人时,基本就是追逃一起坐牢)。守门方面,火力足,位移多,能快速穿梭与逃生门之间,还有自保的被动。虽然本身不能断交互,但是超强的灵活性、强大的火力和不错的自保能力能弥补这一点(尤其是配合能守门的武器时)。当然,影忍守门也不是没有反制的方法。至于防烂分,需要看玩家的拖尸水平如何。
7、小狮子
抓人:★★★/守门:★★/防烂分:★★
同女特工,跟不上时代了,抓人一般,守门有个吸血,但是怕控制,而且逃生爆发输出下来压根没机会吸血。不能拖不能烧,防烂分也不太好。但是抓人还不错并且有视野,因此也不能说完全不行
8、机械之心
抓人:没拖着人时★★★,拖着人时★★/守门:★★★★/防烂分:★★
拖尸流角色,但被削废了。主动技能有一定的速度(但不算多高,捡到变身道具后还可以),但转向非常不灵活,导致经常被传送门、飞爪、艾可和水忍的主动技能当猴耍。拖尸方面,极度怕酒桶(带个自走球还好一点),一旦被控住,前功尽弃,因此防烂分能力不太行。但是奥博守门还是可以的,有护盾有眩晕,抗揍还能断交互。
9、劲铠
抓人:★★★/守门:★★/防烂分:擅长烧尸★★★★★,不擅长烧尸★★★
一个欺软怕硬的角色,主动技能平心而论,抓人能力一般,突进距离不算很长,会被障碍挡住(卡个阻挡箱啥的就能反制),想不被劲铠抓住着实没那么难。劲铠虽然有免控被动,但一来cd长;而来没有足够的伤害就无法触发(被盾卫死克);三来会导致自己进不去自己的传送门,不会被自己的震荡波震走,可能造成乌龙;四来完全不抗揍,脆皮得很。主动技能能断交互但被阻挡想克制,因此守门能力整体上是堪忧的。劲铠最大的优点在于免费烧人,对于烂分团有很强的压制力。
10、淘气云
抓人:★★★★/守门:意识足够★★★★,不太够★★★/防烂分:★★★
一个很奇特的角色,优点主要在于一旦抓住人就可以强行打断逃生者的节奏,属于依赖意识的角色。抓人方面,主动技能能吸引,能造成大范围减速,加强以后还有控制和伤害,并且cd不算多长,尤其是完全免费(追捕里独一份)!这就使得云朵抓人时(尤其在第一波攻势中可以做到一个滑板加上两个超大范围的减速)优势不小。抓到人以后,关键就来了——云朵的主动技能的快速运输可以做到其他追捕做不到的事情:如果运进禁闭室,可以给自己刷钱,并且造成淘汰压迫,逼迫逃生者断掉自己的开锁(攻门)节奏来救人,而且围着大禁闭室打拉锯战,怎么打都是追捕赚便宜;如果拉到与逃生方聚集的位置相反的地方,可以逼迫逃生跑马拉松;在运输过程中,云朵本身可以一身轻松地去干别的事情(比如快速去守下一个锁),还可以通过运人路线来推测逃生的救人路线从而拦截对方,从而滚雪球一般逐渐扩大自己的优势。守门战时也可以运走倒地逃生,让逃生临时减员(一个倒了,一个去救,至少废掉逃生一半的攻门战力,除非对面顶着缺人的压力强行攻门),等上一波运走的回来,这一波又运出去了。可以说,只要让云朵抓到人,逃生就可能会很难受。个人认为“快速运输”是云朵的精髓所在。但是要注意,以上一切的前提都在于:你能抓住人(抓不住人的话注定被逃生速通)……此外,云朵怕盾卫、骇客和治疗球(这些现在挺多的其实),而且本身自保不强(虽然可以比较方便地卡药,但缺盾缺免控),所以打不出自己的节奏就很容易丢掉门。另外……大禁闭室只适合作为掌握对局节奏的工具,很难真正烧死人,所以防烂分能力只能说一般般。
综上,个人认为这年头适合打旧四一的追捕角色就仨:影忍、劲铠、云朵。

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顺带唠几嘴技术方面的东西,其实大家大可不必去练那些很花哨的技巧,比如垫子阻挡箱+高空飞爪枪(突然发现好押韵)那种,看着好看,但其实真正用起来时不仅在技术上有限制,在适用面和配卡上也有限制,强度和性价比被那些更简单的技巧完克(比如我一个传送门突进它不香么?再扔个互拉圈它不行么?钱耗没那么大,命中率还高了不少)。为什么这么说?看看我这些战绩各位就懂了:
四卡,用着上面批得一文不值的角色和大多数人认为“完全不搭”的武器狂虐逃生(狮子那局甚至两个千星,那个水忍甚至八千多星,最后在我失误了几下的情况下愣是逼平了,不失误完全可以三抓吃到分)。最朴实无华的卡组,最简单的技巧组合,在足够的意识、反应速度和熟练度的支撑下,仍然能打得风生水起。
所以说:加深游戏理解、多动脑、多练手,这才是最好的路子。
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再补充一些具体点的东西吧,要不然显得我这篇帖子全是水……
首先谈一谈我对技术、技巧等概念的看法:技巧不重要,技术可以练,意识最重要。打追捕归根到底需要的是什么?经验和反应,外在表现就是你寻找、创造并把握机会的能力以及随机应变能力。

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追击:
追击能力是追捕者的核心素养。我的经验总结起来无非就五个词:果断、快、准、狠、赌。
果断:两重含义,第一重是出手果断,一旦觉得有把握击倒对手,那就出手,别管什么乱七八糟的,有枣没枣先打三杆子再说;第二重是果断放弃,如果你觉得你抓不住对方或者需要耗费巨大的代价才能抓住对方,那就果断放弃去追更容易抓的逃生。
快:出手要快,要懂得突袭。同样是两重含义:一是能快速将与对手的距离拉近至你的斩杀范围内(至少滑板级别的加速或者传送门、震荡波、互拉圈、飞爪等),二是你的攻势要有爆发力,不要刮痧,要集中爆发,尽可能快地把对手击倒,避免夜长梦多
准:不仅是准头准,还有预判准,你要能猜出对手在哪里、在干什么,并作出反制。比如:你在禁闭室周边放了几条狗,然后发现一条狗开始冲向某一个方向,中途还拐向了禁闭室的方向,说明什么?有人来救人了啊!此时你要推断出对手的行进路线然后过去拦截。
狠:你的攻势要有足够的压迫力。一来你要有快速清空对手血条的手段(为了做到这一点你需要对各个角色的技能、各个道具和武器的伤害以及逃生者的回血/护盾值心里有数),比如互拉圈+腕炮以外的任意武器、手雷+加强的唤风镖、狗+迫击炮等。二来你的行动要能打断对手的节奏,让对手无力反抗(比如开锁期结束前提前十几秒铺好夹子放好狗,以防止对手快速摸到门,从而打断对手的攻门节奏)。
赌:如果你觉得某个人很难抓但却是你目前最容易抓的或者唯一的突破口,或者门要守不住了,那就拼了:死追,放弃守门(反正结果也不会变的更糟)。平时能不赌就不要赌,实在无法打开局面就放手一搏。

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守门:
其实本来不想谈这个……这是个精细活,需要很多的经验和手感……
简单地说,你需要了解打断交互的手段。并且有足够的自保意识
断门手段:离开交互范围(阻挡箱顶起、震荡波/镖/迫击炮震开、飞爪拉走等)、处于无法交互的状态(被击倒、被挂上眩晕/醉酒、踩到夹子)、受到打断交互的攻击(狗、刀、蹦、冲锋枪、腕炮)以及交互范围内有优先级更高的可交互对象(倒地的逃生、夹子)。但是注意,这些手段大多都有反制的方式。真正打起来,多数玩家都是有啥用啥,稍微厉害点的会先确定正在贴门的是谁、用什么方式贴门,知己知彼,以此来决定自己用什么方式守门。但是话又说回来,这么快节奏的对局,追逃双方都不容易预判对面下一步的行动(最多提前看看卡组 猜猜站位这种)。局势瞬息万变,有啥用啥这种情况还是占了多数;所以我们要做的就是尽可能多地增加知己知彼的情况,这样更稳,效率也更高。
自保意识:其实没什么可说的,又有很多可以讲的。一来你需要时刻关注自己的血量状态,二来你需要懂得躲开逃生的火力和牵制道具。很简单吧?细节多着呢……比如你传送守门,最好不要离逃生门太近(逃生传送门+飞爪可以让你一两秒动不了,导致门被破),也不要传到容易被牵制/对抗位的飞爪抓到的地方(否则落地死)。个人偏好上门左上和下门左下的那个墙角后边。
除外,再说一个很重要的点:你要学会看战绩,通过战绩可以推断人在哪里、锁开了多少(具体看滑稽的攻略)。发觉锁要开完时提前回去守门(因为有些会玩的逃生会提前去备门),铺好夹子并且放上一两条狗。然后——建议主动出击,打散对面的进攻队形,不要给对面抱团开门的机会。你阻止对手聚集在一起,一方面降低你守门压力,另一方面可以创造滚雪球的机会。

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拉锯战:
为啥要说这个呢……因为太常遇到了。你守住了门,但对手开始吃烂分;最过分的是时不时还要碰一下你的门让你焦头烂额。一旦对面经济缓过来而你缺钱……不好意思,你门没了……所以在拉锯战中,首先要保证自己的经济时刻都处于健康的状态。什么标准?按个人经验,至少200-300金币,越多越好。这需要你控制好进攻和回防的节奏。比如你抓着抓着突然发觉似乎一个人影都见不到——两种可能,一个是对面全苟了起来(个人最瞧不起这种玩家),另一个是偷偷摸摸凑到了逃生门那边准备抱团攻门。这时你下一步要怎么办?立刻回防,而且不要离逃生门太近,防止落地时刚好处于对面的集火范围内。(离远点被集火一般没啥事,甚至有可能是好事,因为这说明逃生离门也不近,你复活以后来得及去守门,而且预先消耗了对手的经济,自己还吃到了复活经济,简直完美)。另外,去抓人前别忘了在门那边放条狗,能多争取一些抓人的时间,还能防止魔术师(个人最反感的角色之一,另一个是超进化后的团子)用木偶摸门(有狗在,木偶纯粹就是摆设)。
拉锯战打到最后,你可以放弃守门了(或者你可以中途就不守门,直接逼对面跟自己一决雌雄,省点时间其实也挺好的),能抓几个算几个,抓到一半就已经平局了。如果你有烧人能力,那可以先按着一个人烧(15秒一个阶段,烧够15秒可以让对面救一次然后压起身),先烧死一个,再全力留住第二个(这时建议拖着,烧死也行),这样对面已经没分了,为了有分必然会全力来救援(当然如果他们真跑了也无所谓,反正他们没分,你段位低的话就有分,段位高的话那就是谁也没赚到便宜)。后一种烧人的打法建议守一下门(尤其建议拉到逃生门那里烧),否则对面可能放弃那个倒地的队友争取三跑,对你很不利。
行啦……差不多就这些了,再多我也挤不出来了……祝各位武运昌隆。
加个例子吧:这一局,数据漂亮不(挺后悔没录屏的)?解释一下我是怎么打的:
首先,开局奔左下(随便选的,那个方向夹子多一点),到达左下锁附近后,小地图里显示离我不远有个大冤种踩到了夹子,通过大地图视野发现是指绘师,逃生能力不强,所以我果断放了互拉圈(注意这里如果我失手就没有经济放下一个道具了,开局补给就那两波100多金币,所以我必须击倒对方吃到经济),对手没料到我的攻势这么猛(前脚刚踩到夹子,后脚互拉圈就到了),被我追上一喷击倒(注意因为离得近,我没有用互拉圈传过去),然后启动互拉圈把蝴蝶变身破掉,随手扔小禁闭室。第一个人头到手
在指绘师踩夹子的同时,我出于经验习惯性地朝左下瞄了一眼,发现门被关上了,说明什么?下面还有个人过去了。击倒指绘师没花几秒,对面跑不远,我就下去找人,结果……刚走几步,阴影里突然凭空出现一张床。对手变成变身道具,在阴影里是不会显示的,所以这张“床”一定是逃生者(当时还不知道是谁,不过无所谓)。他还没发现我识破了他的变身,我就溜达了两圈(等弹夹填装完毕)然后贴身两喷收走。(水平不行还想当老六就是这个下场,反被我老六了)
抓了俩以后,看战绩,发现艾可开锁百分之七十,盾卫开了百分之十几。同时在我打指绘师时右上有人踩了夹子,所以那里大概率有人。传送过去发现一个变身后的逃生,但是那个锁才开了很小一块……还用问么?盾卫啊!我趁他不备套上互拉圈,果然是盾卫。因为我提前识破对手的身份,预判他会开盾,所以没急着追上去打,而是放了条狗跟在后面追,等他盾没了才启动刚才套上的互拉圈跟上去,一喷击倒,放虫洞传回去。
此时左上锁刚好被开,离小禁闭室很近,毫无疑问艾可只要拉进就能轻松地救走有钱了的三个逃生。这时必须快速赌一把,放狗警戒,飞机快速前压,飞机炮弹和互拉圈探草(其实这会我打得有点着急了,对面还没从房间里出来……),回头发现艾可偷偷摸摸从另一个方向探出了头,反手互拉秒传光速击倒(正常来说应该吊着他,等他交了主动技再追,但我没时间了,对面离小禁闭室不远)。万幸这个艾可反应速度和手速没那么快,被我顺利击倒。对局结束。
由于夹子、炸机等原因,我击倒四个人甚至没打满400点伤害。
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