3D即时策略RPG游戏《明日方舟:终末地》海外PC测试现已开启!
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《明日方舟:终末地》登场角色介绍
《明日方舟:终末地》登场角色实机演示合集
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《明日方舟:终末地》以一段简短而紧张的CG开场:运送某件“货物”的飞机在行驶过程中失事,现场留下了驾驶员的遗体,“货物”却不知所踪。转场过后,主人公在一个陌生的地点醒来。
这个场景已经或多或少能够展示出游戏的气质——一款内容扎实的RPG。
从内容来看,《明日方舟:终末地》整体可以看作相当标准的RPG:玩家可以随着主线剧情探索地图并完成角色成长,地图采用箱庭设计,安排了丰富的支线任务、收集品、解谜场景和探索要素,以及与角色等级相匹配的精英怪与Boss。
※主角成长遵循RPG式思路
※队伍中可以编入4名成员
地图上会通过放置一些物品或收集品来做出引导(虽然这种引导比较弱),以使玩家寻找到隐藏较深的内容,或是不致在没有准备好的情况下贸然冲进Boss房。
探索地图需要消耗很大一部分时间,但它们各具特色。有的更开阔,有的更紧凑,有的考验战斗,有的凸显解谜元素,总体来说,它们都吸引着玩家在队伍构成、战术和关键剧情点位上做出更深刻的理解。
※所见之处,皆可探索
※地图上的收集要素
游戏在自身世界观下设计了一整套工业系统。包括可以收集、整理、加工素材的工厂设施,方便玩家在地图上迅速前进的滑索,以及可以将全部地图联网通电的电力系统等等。具体一点说,玩家在初始阶段还需要手动收集矿石等素材,通过粉碎、精炼、加工等设施工序合成自己需要的高级材料;到了后期,从采矿到加工的一系列流程都可以由工厂自动完成。
※建成后的生产线颇为壮观
※能够通过工业系统获得的物品很多
比较贴心的一点是,《明日方舟:终末地》里的工业建造没有那么复杂,整个系统的逻辑十分清晰,大多数设备只需要连在一起就可以运作,科技树升级也一目了然。与此同时,建造系统与地图设计也有关联:玩家首次探索地图时,因为没有电,所以不能自主建造。而在解锁特定设备并接入电力之后,就可以在这块地图上进行建造。
毫无疑问,设计这样一个系统需要耗费大量时间与人力成本,而它是否能与主线RPG玩法良好契合,在得到玩家实际反馈之前也难以确定。但开发团队还是做了,而且做得相当完善,这不仅体现了他们对游戏设计的理解,也许还有一种对创作的信心。
■ 一个新起点
角色表情与动作都很自然,值得好评;目前前期叙事有些琐碎,但因为是技术测试,未来还有大幅改动的可能性,可以观望;战斗中切换队友视角有些混乱,Boss不能锁定,要提出意见让制作组修改……毕竟,如果它想成为一款真正的好游戏,就必须在保持住优点的同时修正各种影响玩家体验的问题。
更何况,游戏将会在移动端和PC端推出。这意味着它要面临更多口味的玩家——不仅限于“二次元”粉丝们——多个角度的审视。
实际上,《明日方舟:终末地》的确不那么像个纯粹的“二游”,甚至不太像是手游——起初没有发现那些非常“手游”的部分,比如进入某个区域,一层一层地“刷刷刷”,清空体力,结束。
当然,实际上还是有的。地图上放置了一些类似手游中“副本”的关卡,更习惯手游玩法的玩家,可以通过清体力的方式来获得相应的奖励。不过,从数量和分布情况来看,它们只是玩法的一部分,和地图探索、角色成长、工厂建造并不冲突。
在《明日方舟:终末地》的技术测试版本中,我看到了它成为一款真正优秀的二次元游戏的可能性。鹰角正在走出他们的舒适区,或者说,扩大自身的舒适区,让二次元游戏这个容易被低估玩法的类型朝着更新的方向发展。要做到这一点并不容易,但至少,鹰角了解自己能够做到什么,也具备克服未来挑战的能力与信心。
■ 一点小担忧
在试玩《明日方舟:终末地》的过程中,我总能感受到一种特别的气质。
一方面,它显得十分坦率。从游戏内容看来,制作团队就像一个拥有宝物又渴望分享的朋友,迫不及待地把所有有趣的东西摆出来给人看。他们也熟悉并且喜爱自己创造出的角色,我能从主人公“管理员”俏皮可爱的笑容中感受到创作者在她身上投入的心力。
另一方面,它又展示出了一些忐忑。一些尚欠打磨的细节中还可以看出开发团队反复修改的痕迹。这让我觉得很有意思:以技术测试而言,目前的内容已经“够用”了,但开发团队也许觉得“还不够好”,还想再改改……
对于玩家来说,这当然是一件好事,他们在游戏中就可以体验到跌宕起伏的故事、性格各异的角色、波澜壮阔的演出、颇具成就感的建设——总结来说,一段引人入胜的旅程。相应地,这对开发团队也是一件好事,他们可以长久地保持创作,专注内容,除了“怎样把游戏做得更好玩”之外,不用考虑太多。
实际上,对鹰角而言,《明日方舟:终末地》确实是一项巨大的挑战。为了完成这项挑战,它面对的是一系列“真正的好游戏”需要面对的问题——丰富且具备一定策略性的内容要如何在手机、PC双端上都能体验良好?角色、剧情与玩法、系统能否做到浑然一体、相辅相成?它能否在情感上给玩家带来足够的冲击力,让他们对游戏念念不忘?
然而我们还是能够看出,鹰角显然想要做出一个好游戏,为此已经付出了足够多的时间、资金、技术、经验和热爱——不论如何,当一个团队带着这样的态度去做游戏时,他们就已经能够做出好游戏了。
■ 结语
要做出一款高质量的游戏并不容易,在优秀IP的基础上、走出舒适区,为整个游戏类型开拓出新的发展方向就更加困难。而从《明日方舟:终末地》来看,鹰角并不畏惧这些困难和挑战——或许正相反,他们正在主动拥抱它。
某种意义上说,这或许也是鹰角的特质:他们从未忘记自己的初衷,也从未忘记游戏应该带给玩家怎样的快乐。