童年是每个人心中最美好的游戏时光,曾几何时小时候的我也曾沉浸于4399网页上的生死狙击与火线精英。那时候的我们多容易满足啊,简单的枪战和击杀就足以让我们雀跃不已。那么今天我们就来聊聊这款大部分人心目中的童年作品吧。

一.游戏核心玩法+竞品分析
从游戏的核心玩法,也就是火线精英二选取的枪战玩法来讲。其实我个人并不看好游戏在核心玩法和核心内容上的布局。因为事实上,在手游市场当中,各种门类和各种玩法的fps游戏已经相当齐全。比如说和这款游戏在整体玩法和游戏定位相似的多模式类端游的游戏其实就有生死狙击手游和cf手游,如果要说质量再高一点的话,那使命召唤手游其实也算在这个门类当中,但是它整体的质量和表现相当棒。而至于其他可能的玩法品类,比如说我们看吃鸡这一个品类就有和平精英和可能还没死透的竞品。而像类塔科夫玩法,也有像暗区突围,地铁逃生等一系列的游戏内容。可以说几乎把这款游戏的路子堵死了。

就其实你会发现,如果把这款游戏和同类游戏做对比。比如说和我上面提到的生死狙击穿越火线手游以及使命召唤手游这几款出现更早且游戏体系更完善的游戏去对比的话。那么一方面,火线精英本身在枪械类型和玩法种类及玩法模式上的设计并不丰富。毕竟我们可以看到的是在那些游戏中团队爆破生化变异,无限火力等,绝大部分游戏模式是大家都有的,而使命召唤手游当中还有额外的吃鸡模式和其他的游戏内容来进行进一步的支撑。另一方面则是玩家明显是难以抛弃自己在其他游戏当中的淹没成本,毕竟转战火线精英二就意味着之前在其他游戏当中的氪金和道具购买归于无效。从这个角度来看游戏其实很难吸引到新玩家。

而从非这款游戏玩法的,其他玩法同类fps来讲。它们则堵死了火线精英可能的发展路线,比如说火线精英,现在再去做一个吃鸡模式,不说有和平精英的热度,他可能连使命召唤当中的吃鸡小模式热度都比不上。如果火线再去做类似塔科夫那种物资收集和物资集中的话,可能能够有一定的表现和发展,但你也很难去和暗区和其他已经有玩家基础的塔科夫类游戏并肩。那这也就意味着,游戏想要进一步的推陈出新或者更改并调整自己的核心玩法是很困难的,除非有那么极小的概率是火线精英自己独创了一套游戏体系和玩法内容,然后凭借着这个模式火出圈并带动自己。不然我个人真的很难想到破局的方式。
所以从这个角度来讲,我个人真的不看好,或者说不认为火线精英能够在fps玩法品类当中去博得一个很好的成绩。一方面是由于同类竞品过于完善且时间很早的情况下,尤其想要吸纳足够的玩家群体和新鲜血液是很困难的,另一方面则是由于fps玩法进一步细分所导致的它后续想要去做新模式和新内容是很困难也很麻烦的。所以这会是我个人首先认为比较尴尬的地方。
二.枪械体验
从游戏的枪械体验和枪械内容上来讲,火线精英的枪械体系与传统FPS的枪械体系是类似的。基本上就是步枪,冲锋枪,散弹枪,狙击枪,手枪这五大类。但比较有特点的地方在于,游戏中额外加入了副武器的设计。就其他fps的副武器默认是手枪,但是在火线当中则默认是刀。而且这些刀还会给游戏带来一定的技能加成和技能效果。当然关于刀的技能平衡和技能效果这一块,个人是认为做得很一般但它明显不在本篇主题中。所以就稍微略过,单纯从枪械体验上来讲。

首先我会认为游戏内的枪械实际上是失衡的,在这里其实是游戏地图的毛病。在后文当中我们会进一步的讨论游戏地图本身不合理和尴尬的地方。在这里各位要先了解一个槽点是,火线精英二在游戏地图上和穿越火线手游有一个共同的小毛病。那就是游戏地图的比例和地图大小被缩小了。乍一看从电脑转到手机设备缩小了,地图缩小了还蛮合理。

但是你从游戏的实战来看就会发现,在地图缩小了之后,冲锋枪和散弹枪这种靠距离吃饭的武器就明显强度上来了。在游戏当中也是如此,由于地图太小了,狙击枪的强度基本垫底。而t0武器就只有冲锋枪和散弹枪,甚至于绝大部分步枪都对不过冲锋枪。游戏内的武器强度失衡,几种武器并不是相互制约,而是遥遥领先的压制。这是一个让人觉得很尴尬也很矛盾的地方。
其次从游戏内的枪械射击体验来讲,游戏当中枪械射击体验较差。枪械与枪械的手感和差异不能够有很好的呈现和体现是游戏当中非常尴尬的地方。
就是在绝大部分fps中,枪械的后坐力分为水平,后坐力和垂直后坐力及远点偏差和子弹射速以及稳定度和一些其他的数据。这些数据共同的构成了一把枪械的射击手感,比如说m4的设计手感普遍比ak系列稳定一些,再比如说95的手感偏向居中。这是绝大部分f ps游戏利用自己的枪械和数值设计给玩家共同营造出的一种枪械之间的差异和体验。而相对应的,枪械的后坐力和射击表现以及枪械的手感。也被我自己统称为枪械的射击体验,因为在这里既有客观的数值方面,也有主观的心态方面。

那从这个角度我们去衡量火线精英当中的枪械设计就会发现,火线精英当中枪械的各数值和各水平后坐力的呈现相当糟糕。在这里一方面是由于游戏当中的辅助瞄准过于强势,就基本上你瞄到敌人之后,辅助瞄准会自动的帮你去压枪去控制敌人。另一方面也是游戏在枪械射击上确实做的尴尬。在游戏中,枪械与枪械之间的差距除了说射击速度和射击间隔,比如说冲锋枪与步枪的射击速度,步枪和手枪之间的射击间隔差距之外,你几乎很难明显地感觉到其他数值对于游戏的影响,这也导致游戏中枪械的手感几乎是一致的,很难让玩家有新鲜感和足够的游戏体验。
三.游戏操作
从游戏的操作性内容设计上来讲,游戏缺乏有特色的操作性内容,基本操作和基础操作设计不够完善也是游戏非常尴尬的一个问题。
我们先从游戏的基本操作内容来讲,就作为一款fps游戏,游戏当中玩家控制角色进行的一些基础操作,已经成为了很多fps游戏增加上限的设计。比如说最简单的角色跳跃蹲起和伏走。就哪怕是这种最简单的三大操作,也可以给游戏中的枪械提供三种射击模式和三种状态之下不同的枪械稳定度和后坐力。而假如再加上跳跃内容的话,那就有进一步的跳枪打法。而游戏现阶段在技术操作只有跳跃和移动的情况下,缺乏了基础的几种移动加射击操作内容的同时。游戏中跳枪收益高的可怕,由于跳跃不增加枪械散布,那么只要你保持移动中敌人就很难辅助瞄准到你。因此在内测到后期,包括现在的游戏环境中,基本上人均跳跳虎。

接着我们再从fps的一些进阶操作来讲,就假如fps想要做的更加真实,或者进一步增加游戏上限。那其实会在游戏的基本操作内容之外,加入角色的左右摆头,加入角色的倒地,以及滑铲之类的操作。那么这些操作本身可以给游戏增加更多的上限,比如说利用玩家的左右摆头,做到身体在掩体后面只探出头去打闪身枪。也可以利用左右摆头来稍微抵消枪械后坐力做到左右摇摆压枪。比如说可以利用角色跟人对枪时瞬间趴下来躲避抱头线的方式来打出“拜佛枪法”。而滑铲配合枪械的“另类跑打”,也能做到在玩家保持自己高机动性的情况下快速击败敌人。可以说这种进阶操作也能在很大程度上增加游戏的操作上限。

但是我们反观火线精英的操作设计呢?我们可以很明显地看到火线精英并没有类似的进阶操作内容设计。那在其他游戏都有做类似的设计和内容的情况下,尤其是现在手游当中,和平精英有,暗区突围有,使命召唤也有的情况下。火线作为一款后期的游戏,没有这类操作,那在我个人看来本身就是落后要挨打,会让人觉得诟病,甚至尴尬的一点。那这其实也是一个相当致命的问题。
四.枪械配件和枪械贩卖
再从游戏枪械的另外两个设计点,游戏当中枪械的获得以及不同枪械之间的武器数值这两个设计角度来讲。我们也同样会发现游戏在这两方面的设计比较尴尬。

先从游戏内的枪械获得上来讲,游戏中的枪械目前为止分为黑卡枪械,彩虹卡,枪械以及商城限定购买枪械和通行证枪械等。其中黑卡枪械和通行证枪械的获得方式比较简单,玩家可以通过做日常及活动和成就方式获得足够的黑卡进行抽取。但是彩虹卡枪械以及商城购买枪械的获取,则需要花费玩家较多的金钱。就目前为止在开服一圈活动做下来的情况下,玩家能获得的彩虹卡80张,而抽一次卡要120张,保底则要60发。那也就是说游戏内的武器贩卖和获取对于大部分的平民玩家而言,依旧是有钱神挡杀神没钱游戏体验的程度。这种唯金钱论的枪械贩卖,在我个人看来,其实已经不是很能适应当下手游的fps环境了。

其次我们从游戏内的配件设计来讲,游戏目前的配件内容设计相比于其他游戏,比如说像使命召唤,比如说像和平精英当中配件设计是改变枪械的射击体验和枪械体感的内容不同。尤其现阶段的枪械配件和相关的内容设计,更多的是为了增加游戏数值的角度考虑。其中最让我觉得抽象的就是配件当中的瞄准镜和狙击瞄准仪,就这两个配件很明显,前者应该是改变游戏中倍镜的放大倍数,后者则是应该帮助狙击枪去提升,比如说像腰射的稳定能力和定点的能力。但实际上在游戏当中,他们所能呈现出来的效果就只是单纯的去增加枪械的数值。就只是在枪械的基本内容上去做加法,而不是做调整。
就在我看来一块有效的枪械配件内容。应该是玩家可以根据自己的喜好和枪械的特点,自由的选择枪械的配件,并且在不同配件发挥不同作用的前提下,利用不同配件去改造出适合自己并游戏体验相当不错的各种枪械。而游戏现阶段的枪械改造和射击体验内容除了让我觉得诧异之外,更让我觉得这块内容与其说是枪械配件内容不如说是宝石强化设计。因为你只是单纯的给武器加数值,在我个人看来真的没必要而且很尴尬。
五.游戏地图设计
从游戏的地图设计角度上来讲,这款游戏在地图上首先有一个很尴尬的地点在上文我已经吐槽过了。那就是由于地图太小所导致的一个很客观的游戏中武器强度没有足够的平衡这个问题。那接下来我们进一步探讨游戏整体的地图设计。

首先我个人认为游戏的地图设计和地图大小内容其实是有一定优点的。就尽管地图过小导致游戏中枪械出现失衡的情况。但我们也不能忽视另一点,那就是在地图整体比较小的情况下,玩家的战斗节奏和游戏节奏实际上是比较紧凑的。这可以在一定程度上优化游戏体验,就假如说其他游戏你从复活点到交火区域需要跑图五秒的话。这款游戏基本上出门一秒左右就可以到交火区域,绕路的话也只要两三秒。那这种偏小的游戏地图,其实可以在很大程度上保证玩家打团队模式的时候不会无聊,也不会觉得时间被浪费。整体打下来是有比较爽的爽点的,这点首先要值得肯定。

其次从地图内容上来讲,游戏的地图内容比较平庸,地图点位和布置偏少是个很现实的问题。就尽管游戏现阶段有地图多线路的设计,比如说除了最中心一条的交火区域外,游戏在地图的左右两边,还有额外开拓两条交火线路,以及两边可以往中间夹道交火的设计。但这样的内容首先在同类游戏当中已经有很多的类似设计,其次是游戏当中大部分地图的设计是雷同的。就是这种三条路的设计几乎贯穿了游戏所有的团战地图,而非某一张。游戏自己同类地图相比缺乏新意缺乏趣味这一点其实就很致命了。再加上游戏当中各种掩体各种障碍物和架枪点位还偏少的情况下,即便游戏双方是5v5的战斗,游戏地图的趣味和战斗乐趣仍然相当乏味。

最后从游戏的地<span style='color:#B9BBBF;'>图机关</span>设计上来讲,游戏缺乏足够有趣的地图和机关陷阱设计也是一个很尴尬的问题。就是在现阶段的游戏中,各种机关道具其实层出不穷。我们就不提瓦罗兰特当中各种传送门,各种角色的技能道具和陷阱道具。哪怕就是同为手游的高能英雄,和平精英。也都有各种各样的像滑翔机迫击炮以及起飞的点位和各种滑索之类的设计。那这个时候你在反观火线精英,在地图机关和陷阱上的设计,跟他们一比简直就是纯纯的“原始人”。尤其甚至都不说去做自己独创的机关道具,单就是说做一些别的游戏已经有的机关道具都少的可怜。
六.游戏内道具设计与使用
从游戏当中的道具数值设计和游戏内的道具,实际使用这两个角度来讲,我个人认为游戏现阶段在这两块内容上做的是比较差劲的。至少你将这款游戏当中的道具设定与同类型的比较成熟的fps游戏进行对比的话,你就会明显的发现在这款游戏上有相当多的不足。

首先我个人会认为游戏中的很多投掷类道具的伤害是偏低的。就基本上绝大部分的fps游戏中,手雷的伤害通常是会比较高的。比如说在玩家普遍100滴血的情况下,手雷应当是中心区域100点伤害,周边区域80伤害,也就是说只要被蹭到了非死即残。但是在火线中,手雷的伤害基本上也就在80左右,就是说你作为一个满血的角色硬吃两发手雷才会倒地的情况下。直接就使得手雷这个道具变得又尴尬又鸡肋,因为很显然在绝大部分情况下,你能炸到别人一次就不错了。而与这种情况类似的,还有游戏中其他的伤害类道具,游戏内很多主动伤害类的道具伤害偏低,是我个人认为比较尴尬的一个问题。

其次从这类道具武器的使用上来讲,游戏当中的道中的道具武器使用上限比较低,而且道具没有太多的操作空间也是一个比较尴尬的问题。首先什么是操作上限呢,在这里以绝大部分fps当中都有的瞬爆雷为例。就是在绝大部分fps游戏中,你都可以通过在手中捏两秒的方式把雷丢出去来做到当雷刚到达敌人上空时就瞬间爆炸的效果。但由于火线本身没有这方面的操作设计,这就导致游戏中绝大部分的道具都只有丢出去,并且在某个范围内产生效果,这种非常固定且非常僵硬的操作模式。

再加上相比于其他fps游戏中,玩家可能有各种投掷点位,比如说对着某个墙角扔,或者对着某个点位扔投掷物可以正好的丢到敌人的脑袋上。就相比于有这种投掷点位以及其他可能存在的操作模式,比如说在经过某个点位的时候去封烟,在考虑到某个地方可能有人的时候用道具去牌匾,以及给闪光弹震撼弹去抢先手抢点位之类的操作相比。火线由于其地图设计的特性也导致了它在这方面的道具使用和操作上限很低,那这也是一个很尴尬的地方。

七.总结
总体上来讲,火线现阶段无论是在枪械平衡,枪械设计,还是说在游戏地图及操作等诸多方面做的,并不是让人满意。作为一款童年回忆游戏,这款游戏现阶段真的槽点满满。还是比较期待游戏进一步的调整和内容优化之后的整体表现吧。