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是加法还是减法?吸血鬼幸存者like可能的新方向

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楼主: 发表于 2024-01-26 14:22:38 广东 来自 4399游戏盒
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在2022年的在TGA颁奖典礼上,“赛博猫猫流浪记”《Stray》最终折桂最佳独立游戏奖项,这大概是一个很有争议的结果,《Stray》虽然坐拥steam百万愿望单的神迹,但并没有展现出足够让人信服的实力,无论是keizo“活着的证明”《神之天平》,还是把传统功夫做进run-based玩法的《师傅》,大概都是更有资格的那个获奖者。不过也许对于游戏业界来说,不那么精致的《吸血鬼幸存者》是那个更有价值的存在——虽然看起来这就像是一个不用自己开枪的《血腥大地》,但这种“离经叛道”把简化做到极致的肉鸽lite玩法还是精准的握住了玩家们的爽点,开创了一种易于模仿的类型:《黎明前20分钟》、《土豆兄弟》、《灵魂石幸存者》等等各具特色的后继者层出不穷,且都收获了不小的玩家受众群体。如今我们在steam上如果看到一款以“幸存者”结尾的游戏,那么十有八九就是“吸血鬼幸存者Like”。

目录:

[走向极简,吸血鬼幸存者like的崛起!]

[如何差异化:吸血鬼like游戏开始做加法]

[反方向的钟:复杂操作化可行么?]

[胜负未可知,毕竟血腥大地也曾红极一时]


走向极简,吸血鬼幸存者like的崛起!


《吸血鬼幸存者》的崛起,大概有两个方面的原因:一方面是“泡面游戏”的兴起,很适合摸鱼,对于很多初入工作岗位的年轻朋友,是不错的职场调剂——但更加泡面的,是彻底不用操作的挂机游戏,比如《龙崖》或者《梅尔沃放置》,但《吸血鬼幸存者》从更快节奏和更具备重复可玩性的肉鸽赛道,开创了一类更受欢迎的玩法,这其中的秘密,可能很大程度在于,它精妙的完成了“减法”

对于游戏玩法做“减法”,这相对并不是一种容易达成效果的方式,很可能一刀剪到大动脉让游戏的基础玩法逻辑崩坏。其中最成功的例子当属宫崎英高的《只狼》——游戏拿掉了魂系列多样化的武器设定、法术系统还有“举盾回合制”的玩法,目的是将玩家的体验集中在“打铁”上,最终它也成功做到了这一点,“打铁”提供的战斗乐趣和“我变强了”的学习体验是以往系统更为复杂的老贼游戏中所不具备的,于是本作成为了TGA年度游戏级别的佳作,并且在发行后的3年时间内都受到了玩家的热烈追捧,由于在本文中并非作为“主角”,所以在此不做进一步的展开。回到《吸血鬼幸存者》,它几乎拿掉了rogue-lite游戏中一切操作化的要素,仅仅保留了“移动”这样一个功能,玩家仅仅需要控制角色移动,便可以通过各种技能来击杀敌人。这样的设定让人有一些想到了风靡一时的“自走棋”类型的游戏——所以这同样是一个“它山之石可以攻玉”的完美例子,类似于《师父》引入的格斗游戏元素,把“自走棋”的套路借鉴到rogue-lite游戏同样可以获得“打破套路”的游戏体验。

如何差异化:吸血鬼like游戏开始做加法


《吸血鬼幸存者》,一方面为独游业界带来了新思路:这也可以?——因为这个类型的开发成本,肉眼可见的比《杀戮尖塔》式的回合制卡牌和《死亡细胞》风格的横板动作肉鸽更加的省钱。

但另一方面,这个类型本来元素就极简,但是元素都很必需,导致于想做出点新花样并不容易——因为《吸血鬼幸存者》其实堆料相当的丰富,它包含了大量的解锁元素,可以提供新角色和局外养成,为玩家不断的提供动力,尤其是在数个DLC加成之后,如今的《吸血鬼幸存者》内容之厚实早已不是一般后来者可以比拟的了。
随便看一眼:《贪婪大地》、《临兵驰者》——内容量一般货色、《death must die》、《诸子无双》——短、《又一个吸血鬼幸存者》、《无敌水豚》——打完了甚至来得及退款,类吸血鬼最好的游戏《土豆兄弟》,其实也就大概前50小时是可以保持高水准体验的。那么它们是如何做出自己的差异化特色呢?这其中出了《土豆兄弟》实际是采用了一种“竞技场模式”实现了很好的差异化,大部分游戏还是在《吸血鬼幸存者》原有的轨道上前行,不过让人没有想到的是,它们又把《吸血鬼幸存者》“脱掉的衣服”(简化的那些系统),一件件的穿了回去。比如《又一个吸血鬼幸存者》加入了小队作战,等于是增加了战力构成的选择可能性。
比如《无敌水豚》,变化是加入了冲刺——但是这早就是其他游戏的标配
比如《death must die》,有冲刺还让自动&自动攻击变成了可选,然后大大丰富了游戏中的可收集品来强化局内构筑
这其中花样玩的多的,当初《临兵驰者》和《诸子无双》——《临兵驰者》需要用到闪避和左右键,《诸子无双》手续手动砍加上合适的互动时机把握,比如翼的冲刺进红光和海怡的精准闪避。

反方向的钟:复杂操作化可行么?


不过现在尝试的一款新demo《黑龙魔导士》(balck dragon mage)可续把这条路走的更远了——它不仅有冲刺,有移动,有手动攻击,有攒能量变身屠杀一切的飞龙,甚至还添加了3个主动释放的技能——那么作为曾经因为极简设计成功的《吸血鬼幸存者》的后继者,开启反方向的钟:复杂操作化可行么?

《黑龙魔导士》是国外名不见经传的独立游戏工作室datablob推出的处女作,从游戏的英文名来看,这款游戏就是西幻喜欢的元素拉满——龙、法师,然后玩法方面,也极尽狂野,你可以使用“甘道夫”把敌人轰杀成渣,还可以骑上巨龙进入彻底的无双模式,BTW:骑龙这个元素稍微有点既视感,就是在23年年底的独游《飞龙勇士》其中也有类似的设定。除了法师+龙的设定以外,《黑龙魔导士》在“复杂化”方面完成的新玩意很多,比如出门可以携带各种装备,有法师帽、魔杖的选择——魔杖自带三个技能,不过目前的demo版本还没开放,感觉上真开放了,对于操作的复杂性又是指数级提升、五个饰品,还有一个没开放的“龙齿”——估计大概率是与变龙系统有关。然后这些开局物品的购买,也成为了游戏的局外养成内容——这相对是一种比较好的方式,因为你购买的是未来重复可能的多样性,而不是单纯数值的叠加,然后游戏还是主要依靠局内的战力构筑。不过《黑龙魔导士》尽管操作复杂,但是关卡类的逻辑还是十分标准的吸血鬼幸存者like——20分钟的幸存时间,不断增强和变多的怪物,出现“缩圈”围住玩家的困难时刻,拾取敌人掉落的经验水晶、金钱和宝箱,不过它还是有几点比较特别的地方:
(1)拥有白天和黑夜交替,黑夜会出现强大的巫婆,攻击会削减玩家的血量上限
(2)变龙除了拥有无敌时间,还可以从缩起来的小圈中飞出去
(3)法杖拥有弹药数量、射速、射程等诸多属性,子弹打完了还需要装填此外尽管可以学习最多3个技能,但是游戏升级的选择主要还是围绕着法杖变强,包括了可以增加弹药数量、射程、伤害、暴击率、穿透等等,不过可惜目前的demo没有开放法杖技能,否则法杖的基础升级可以作用于自带技能的化,还是可以实现很好的策略宽度。

胜负未可知,毕竟血腥大地也曾红极一时


那么《黑龙魔导士》不断做加法的新方向会成功么?我回想一下,早在flash游戏红极一时的年代,我曾经也沉迷过类似的,完全自己动的头顶视角射击生存游戏《血腥大地》——其实这个游戏steam也有(我还买了),但是没中文。

所以也许开启“反方向的钟”或许能给玩家带来一种新的新鲜感,如果你对这种需要自己动的吸血鬼幸存者游戏有兴趣,那么也不妨来试试目前免费的playtest。

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