《吸血鬼幸存者》的崛起,大概有两个方面的原因:一方面是“泡面游戏”的兴起,很适合摸鱼,对于很多初入工作岗位的年轻朋友,是不错的职场调剂——但更加泡面的,是彻底不用操作的挂机游戏,比如《龙崖》或者《梅尔沃放置》,但《吸血鬼幸存者》从更快节奏和更具备重复可玩性的肉鸽赛道,开创了一类更受欢迎的玩法,这其中的秘密,可能很大程度在于,它精妙的完成了“减法”
对于游戏玩法做“减法”,这相对并不是一种容易达成效果的方式,很可能一刀剪到大动脉让游戏的基础玩法逻辑崩坏。其中最成功的例子当属宫崎英高的《只狼》——游戏拿掉了魂系列多样化的武器设定、法术系统还有“举盾回合制”的玩法,目的是将玩家的体验集中在“打铁”上,最终它也成功做到了这一点,“打铁”提供的战斗乐趣和“我变强了”的学习体验是以往系统更为复杂的老贼游戏中所不具备的,于是本作成为了TGA年度游戏级别的佳作,并且在发行后的3年时间内都受到了玩家的热烈追捧,由于在本文中并非作为“主角”,所以在此不做进一步的展开。回到《吸血鬼幸存者》,它几乎拿掉了rogue-lite游戏中一切操作化的要素,仅仅保留了“移动”这样一个功能,玩家仅仅需要控制角色移动,便可以通过各种技能来击杀敌人。这样的设定让人有一些想到了风靡一时的“自走棋”类型的游戏——所以这同样是一个“它山之石可以攻玉”的完美例子,类似于《师父》引入的格斗游戏元素,把“自走棋”的套路借鉴到rogue-lite游戏同样可以获得“打破套路”的游戏体验。《吸血鬼幸存者》,一方面为独游业界带来了新思路:这也可以?——因为这个类型的开发成本,肉眼可见的比《杀戮尖塔》式的回合制卡牌和《死亡细胞》风格的横板动作肉鸽更加的省钱。
但另一方面,这个类型本来元素就极简,但是元素都很必需,导致于想做出点新花样并不容易——因为《吸血鬼幸存者》其实堆料相当的丰富,它包含了大量的解锁元素,可以提供新角色和局外养成,为玩家不断的提供动力,尤其是在数个DLC加成之后,如今的《吸血鬼幸存者》内容之厚实早已不是一般后来者可以比拟的了。不过现在尝试的一款新demo《黑龙魔导士》(balck dragon mage)可续把这条路走的更远了——它不仅有冲刺,有移动,有手动攻击,有攒能量变身屠杀一切的飞龙,甚至还添加了3个主动释放的技能——那么作为曾经因为极简设计成功的《吸血鬼幸存者》的后继者,开启反方向的钟:复杂操作化可行么?
《黑龙魔导士》是国外名不见经传的独立游戏工作室datablob推出的处女作,从游戏的英文名来看,这款游戏就是西幻喜欢的元素拉满——龙、法师,然后玩法方面,也极尽狂野,你可以使用“甘道夫”把敌人轰杀成渣,还可以骑上巨龙进入彻底的无双模式,BTW:骑龙这个元素稍微有点既视感,就是在23年年底的独游《飞龙勇士》其中也有类似的设定。除了法师+龙的设定以外,《黑龙魔导士》在“复杂化”方面完成的新玩意很多,比如出门可以携带各种装备,有法师帽、魔杖的选择——魔杖自带三个技能,不过目前的demo版本还没开放,感觉上真开放了,对于操作的复杂性又是指数级提升、五个饰品,还有一个没开放的“龙齿”——估计大概率是与变龙系统有关。然后这些开局物品的购买,也成为了游戏的局外养成内容——这相对是一种比较好的方式,因为你购买的是未来重复可能的多样性,而不是单纯数值的叠加,然后游戏还是主要依靠局内的战力构筑。不过《黑龙魔导士》尽管操作复杂,但是关卡类的逻辑还是十分标准的吸血鬼幸存者like——20分钟的幸存时间,不断增强和变多的怪物,出现“缩圈”围住玩家的困难时刻,拾取敌人掉落的经验水晶、金钱和宝箱,不过它还是有几点比较特别的地方:那么《黑龙魔导士》不断做加法的新方向会成功么?我回想一下,早在flash游戏红极一时的年代,我曾经也沉迷过类似的,完全自己动的头顶视角射击生存游戏《血腥大地》——其实这个游戏steam也有(我还买了),但是没中文。
所以也许开启“反方向的钟”或许能给玩家带来一种新的新鲜感,如果你对这种需要自己动的吸血鬼幸存者游戏有兴趣,那么也不妨来试试目前免费的playtest。