《冲啊,饼干人王国》内测+公测两次体验与评测

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楼主: 发表于 2024-01-28 23:19:52 福建 来自 4399游戏盒
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饼干人这款游戏无论是上次内测还是这次公测给我的整体印象都还是不错的。可以说作为一款休闲小游戏来讲游戏的整体表现尚可,当然在一些地方能够进一步优化调整会更好。一.游戏剧情

先从这款游戏的剧情内容和剧情表现的角度来看,个人认为游戏在剧情内容和剧情构筑上的呈现是比较勉强的。游戏剧情中有值得我们肯定的地方,但相对应的在剧情深度和内容表现上,其实个人感觉还有进一步的可能。

1.1 剧情优点

首先从游戏整体的剧情脉络和故事设计来看,游戏的故事内容无外乎围绕着勇敢饼干这个主角开始,他带领自己的伙伴一路探险,最终成功地创建了饼干王国的这个故事。游戏的故事线路当中,既有基于组织团在冒险路上发生的一系列打怪升级击败邪恶势力的故事剧情内容,也有一些关于特殊角色的独立剧情内容及活动剧情副本。比如说像香草饼干,其实就有一段属于自己的故事,再比如说在开服那段时间UP的国风饼干也是如此。在我个人看来,游戏在剧情的饱满程度和剧情的丰富程度上做得还是不错的,无论是主角的话,一路冒险过来的故事也好,亦或者是后期的故事拓展也罢,是能够带给玩家一个比较完整的剧情呈现和剧情内容的这一点首先值得我们去肯定。其次从配音的角度上来讲,游戏整体的配音质量和配音内容在我个人看来是比较高的。就众所周知,其实中配一直有一个很尴尬的问题,就是相比于日配和英配的那些妖怪。中配想要配出角色的特色和性格特征其实并不是很容易。但是让我自己感到比较惊喜的是饼干人的剧情表现和剧情故事当中饼干的那种带有童真,同时又带有强烈性格特色的人物,配音给到的是相当到位的,最明显的一点莫过于我自己在体验游戏剧情的cg对话和其他内容的过程当中,我不会有那种明显的出戏或者感觉角色情绪不对的这个问题。虽然说游戏可能在选角方面有一些讨巧的可能,但至少它的配音质量让我感到满意,这点我也给予肯定。

1.2 剧情槽点那么再从游戏故事剧情的槽点上看,首先我会认为游戏整体的剧本故事和剧情内容做得过于通俗。就是游戏的故事主题,依旧还是围绕着角色小队以及饼干王国的建立和成长这样一个模板来走。但事实上这样的剧情故事不说放在当下,即便你放到几年前的游戏,比如说让我自己心心念念的召唤与合成一代的那款游戏去做对比的话,你就会发现,同样是作为主角团同样的打败邪恶势力的内容,在召唤与合成一代后面是为邪恶洗白而且有做群上的反转以及一些其他内容,但很显然的是饼干人在这方面的表现其实并不能算很好,因为他的剧情只让我感觉到了及格线,但不能说做到让我觉得很有深意。其次从剧情的分支选项和随机事件剧情来看,游戏在剧情内容上没有一定的分支选项和其他内容设计,就是它的剧情是定轨定线路的,而不是说有多元剧情和多线路剧情去走,那在这里我可能会认为游戏在剧情层次上缺乏一定的深度,玩家在进行剧情选择的时候,并不能体验到那种抉择的感觉。尤其是本应该给到一些随机奖励,或者说会因玩家的选择产生变化的随机剧情,在游戏中变成了稳定触发剧情,像是在前期探索的时候,一定会遇到那个小毛毛虫,一定会把他打跑,后期他又变成一只龙来攻打玩家一样,就是玩家不能通过自己的选择去规避掉随机事件带给自己的不利影响,这一点我觉得还是蛮可惜的。就是游戏可以做,但没有做到,这会有些尴尬。因此我们从游戏的剧情,构筑剧情深度及剧情配音以及随机事件和选项这多方面综合来看。游戏的剧情表现基本上就是中等偏上水准,剧情内容够多量大环保,而且剧情配音不错,代入感挺强,这些没有问题,但同时你要说这个剧情具备高可玩性,并且有足够的随机选项和选择的话那游戏几乎不沾边。当然我个人还是期待游戏进一步的能够在剧情上持续发力,把这些东西都做好,做有趣。

二.画面表现与画面内容

我们再从游戏的画面表现和画面内容这两个角度来讲,我个人认为游戏在这一块内容上做的其实还是比较不错的。其中有部分原因是游戏内的角色形象特点,另外一部分原因是游戏的特效做的确实不错。

2.1 画面表现

首先为什么我会说游戏在画面表现这方面会有一定的因为角色的形象设计和画面设计的取巧呢?在这里我们其实要把这款游戏和二次元游戏综合的放在一起来看,其实现阶段我们想去评判一款二次元游戏做的好或者坏,其实游戏中角色的微表情和微动作也是一个很重要的衡量指标,甚至于假如你的角色在看板和对话的过程中,没有足够的微表情和交互设计的话,会被我们认为是比较失败的,难以给玩家带来优秀游戏体验的。毕竟别人的角色做的活灵活现你做的角色就是一个纯粹的纸片人,那怎么想也不合理吧。而这个时候我们再看这款游戏,由于游戏的角色设计是饼干,所以饼干没有这些微表情和微动作很合理。而再加上有一些类的饼干,又会在城堡当中到处瞎逛,到处互动,并且也有最基本的敲打和移动的动作的话,那自然会基于他的这个形象,产生一个不错的代入感和角色的画面表现。所以这块虽然说是取巧,但确实体验不错。这是首先我个人会认可的一个地方。

2.2 画面效果内容

从游戏的画面效果来讲,游戏当中角色在移动和战斗方面的表现,比如说角色的前进奔跑以及角色的普通攻击前摇与后摇做的都相当自然。就是在游戏内角色战斗的过程当中,你不会很生硬的去代入一个他们是饼干的形象,而是更倾向于他们像一个个活生生的小人。换句话来讲,游戏当中角色虽然说是饼干,但他确实做到了类似于蔚蓝档案那种Q版小人的画面表现和画面效果。并且给玩家带来的视觉体验和观感体验都很不错。再从游戏内的特效和技能释放来讲,游戏当中特效给的相当的足。无论说是国风饼干那个带着旋转的大花苞并炸裂出来的画面效果,还是说其他饼干的动态效果以及技能特效做的都相当优秀。就尽管游戏是Q版的画面风格。但在特效方面给的相当到位,尤其是我们考虑到游戏内的技能效果并不是以固定的CG呈现出来,而是直接在游戏的战斗地图当中呈现出来。这种最直接的技能使用,不仅能给玩家带来更多的代入感,也能使游戏战斗拥有更高的真实感。特别是炫酷的特效加数字爆出的那种感觉,莫名会呈现出一种“刀刀带肉”的错觉。这种打击感和视觉体验相当不错。因此这一块内容我会给予比较高的认可,毕竟这款游戏能在国外的游戏当中占据一席之地,以至于能够接到腾讯的代理(毕竟鹅厂在代理方面还是牛的,无论是英雄联盟还是瓦又或者是 Cf都能算一个时代下的优秀作品)。那肯定还是有其过人,或者说值得我们肯定并学习的地方

三.游戏建筑设备与设施设计

我们再从游戏内的建筑设备与游戏的设施设计这两个角度来看。我个人可能会认为游戏在这方面有基于游戏内容所做的巧妙设计,同时也有让我觉得尴尬和吐槽的地方。那在这里我们也还是综合的聊聊。首先从这些建筑的用途和关联上来讲,游戏在建筑功能及建筑效果上的构筑还是比较完善的,因为你无论是从游戏当中建筑物与建筑物之间的生产关系像是a建筑物生产原料b建筑生产成品。或者是说游戏内任务的交付,比如说像游戏当中的工具可以用来解决旅行过程当中的一些机关陷阱和阻碍,比如比如说游戏当中的资源可以交付给游戏中的饼干,完成他们的心愿并得到任务奖励,以及将游戏内的资源装到熊熊火车上通过完成熊熊火车运输的方式获得奖励等诸多用途来看。游戏当中,通过建筑产生资源并通过各种方式消耗掉的一整个脉络是完善的。这点是我们首先值得肯定并认可的地方。

3.1建筑物内容吐槽但如果我们进一步来看,游戏当中又有很明显的为了氪金而牺牲掉游戏内建筑拥有架构的问题。就是在这里我们举一些比较经典的像是“刁民模拟器”,天际线这一类的游戏你会发现。一个好的建筑资源产出体系一定是有一个立体的架构设计的。就是它可以存在一个最优解,像是每个建筑有自己独特的增益范围和辐射范围,以及哪几个建筑放在一起,可以共同的增加生产效率之类的结构设计。但很显然,饼干人为了让玩家氪金,比如说花68或者花30块钱去买通行证从而获得自动产出的资源建筑。在这里是移除掉了这些应当有的建筑增幅设计和城市规划设计的。这使得游戏当中建筑的摆放内容枯燥乏味,玩家对于建筑位置的调整仅仅是出于美观的角度,而不是从其它的逻辑去思考的话,会损失掉很多乐趣。其次我们从同类竞品上看,家具摆放与使用的内容在同类游戏当中是相当成熟的。比如说像我自己很喜欢的公主连结,前些日子刚上线国服的碧蓝档案,乃至于像蛋仔派对以及相当多的游戏当中,其实都有这种关于建筑物和家具的设计。而和同类竞品比较起来。这款游戏中,建筑物产生资源收取比较麻烦而且繁杂是一个让人头疼的地方。因为在绝大部分的游戏建筑物的资源,只需要你点一个一键收取就能全部收获并继续生产的情况下,这款游戏中你每隔5分钟到10分钟,可能到后期才要半个小时或者一个小时才会上线一次的收取资源来比。这款游戏内资源的收取与获得无疑是相当繁琐,而且会让人在后期感到麻烦的。从游戏内建筑的生产来看,相比于内测,公测的生产内容更为严谨了许多。在内测当中原本需要消耗取消卷才能取消的生产队列在公测内改为了点击取消并完全免费,并且公测当中也有就生产某些紧急物资去给玩家提供加速券。所以我首先会认可游戏公测的一整个生产制度和生产内容的完善。因为很显然跟上次测试相比,公测的生产体验要好得多。但是我同时也要吐槽的是,在游戏内测的时候扩张生产队列的初始价格是100 100 200,但是公测一上来就将生产队列扩张所需的价格进行了翻倍。这个改动直接增加了玩家在队列扩张方面的资源消耗,而且明摆着是恶心开荒玩家去的。那我其实还是希望说游戏适当考虑一下“新手保护期”。至少在人刚入坑的时候,给它几个打折的生产队列扩张,帮助人家快速的跟上大部队的队伍会更好。

四.游戏玩法模式

在这一块内容上,我们主要将游戏的玩法模式分为两块,一块是基于玩家日常行为的PVE,另一块则是游戏中的副本模式。我们综合这三方面比较关键的内容来讨论这款游戏在玩法模式上的设计如何?首先从日常的关卡开荒来看,游戏内的关卡开荒非常吃角色阵容,同时会卡玩家战斗力是让人觉得尴尬的地方。首先为什么说卡玩家战斗力呢?因为在你没抽到该模式对应的t0角色,比如说纯香草,比如说双盾卫的情况下。玩家真的就是推荐战斗力是多少,你就只能老老实实把战斗力升到多少去打,否则开荒根本开不过。这至少导致我在打第1章和第2章的时候,游戏体验极其难受,处处受限。而之所以说这玩意吃阵容,是在后期玩家阵容上来之后。比如说我一个纯香草配两个前排再配两个群伤角色之后跨一两万战斗力秒关没有任何问题。因此我个人认为游戏的关卡难度并不合理,于前期而言他卡住了玩家的进度,于后期来看又没有足够的策略性和趣味性要求让玩家觉得乏味。而从游戏的副本内容和副本打法上来讲,游戏内的副本模式和副本内容比较无聊,且副本玩法相当无趣也是一个很尴尬的问题。就是现阶段,绝大部分的手游都在追求玩法模式上的创新提高,比如说我们会看到原神出了七圣召唤模式之后,又在努力的在活动当中去多整一些新活动和新玩法。再比如说星铁除了回合制玩法之外,还引入了模拟宇宙和深渊对局。以及一些其它的二次元游戏都在或多或少的去努力进行玩法的开张。而这个时候你在回看饼干人的副本玩法和其他模式玩法你就会发现,饼干人当中的副本打法和副本内容存在一个很严峻的问题就是它的战斗玩法和游戏的普通玩法及战斗内容是完全一致的。这直接导致了游戏当中玩法高度单一,副本玩法无法丰富游戏玩法趣味性的问题。最后我们从它核心战斗玩法操作上来看,弱化操作模式和技能组的设计是这款游戏的一大特色。在游戏中每个角色仅对应一个技能,在战斗过程当中,玩家既可以选择自动释放角色技能,也可以选择手动点击释放。那在这里其实有两个问题,一个问题就是游戏中玩家虽然可以手动的去释放角色的技能,但在大部分情况下,玩家手动点击和电脑自动使用没有任何区别。其次从操作上来讲,像是星铁和公主连结这些游戏中,玩家手动点击技能的操作前提是,我可以在使用这个技能之后获得更多的收益,比如说利用这个技能配合角色的战绩打出更高的输出,或者说去卡掉某个角色的技能后摇。那这个时候你在反观饼干人当中则几乎完全没有这个说法。玩家不仅没有操作的收益,更没有操作的主观能动性,那这样的内容我很难称之为好玩。

五.游戏竞技场设计

从这款游戏的PVP玩法设计上看,我个人会认为游戏的PVP玩法缺乏一定的策略性和趣味性。但总体而言,给到的奖励机制和道具内容是比较合理也比较舒服的。首先先从PVP玩法的槽点来看,相比于其他游戏当中排名制的PVP设计。游戏中的相关设计是奖杯制的,而奖杯制的设计,其实就有复仇刷奖杯和其他方式登顶的可能。就比如说玩家可以通过让别人攻打自己去卡住自己的复仇次数,然后等到登顶之后再挨个复仇回去去拉开奖杯数量。就是在这里可能会有一定的不合理,不过相比于排名设计之下的各种小团体和梯人(不让散人上高位置)来讲,这样的设计其实是更加照顾玩家体验的,虽然有些小问题但也还好。

其次从PVP的奖杯来看,基本上在玩家奖励拿完之前。玩家的奖杯数量都是赢的多扣的少,赢一把加20多杯输一把扣7杯的设计可以保证在游戏赛季期间内玩家基本上都能拿满奖励。就只要你每天上线去把竞技场的日常次数打掉,或者说稍微花一点资源去买的话,那么拿满所有奖励以及混到最终的保底奖励是很轻松的。虽然说在这里因为国服玩家基数大的原因会有一些压力,但总体而言玩起来还是很舒服的。从PVP的机制设计上看,双方明牌打且只有一队的竞技阵容,在我个人看来可能缺乏一定的策略性和竞技性。就是你可以很简单的去针对对方的队伍和核心c位去出一套角色阵容去克制他。而没有类似于去猜别人角色和与别人攻防对拼的这种内容。再加上玩家一次只能攻击一次,其他玩家攻击失败之后就不能再次挑战的这个设计其实也在一定程度上削弱了游戏内的火药味和竞技场的乐趣。但是其实也在某种程度上保证了游游戏体验和避免过度的竞争导致的资源浪费。

所以我个人虽然会感觉游戏的竞技场有些无聊,但我同时也会承认这会是一个比较不错的竞技场安排和比较合理的竞技场机制设计。毕竟作为普通玩家来讲,能拿满奖励并且打得舒服的竞技场,无疑是一个好的竞技场。六.总结

总结性来讲,游戏整体的表现和内容还是比较勉强的。无论我们是从游戏的剧情上看也好,从游戏的副本和建筑内容设计上也罢。游戏为了让玩家付费而舍弃以及额外增加的东西和整体的表现都很难做到让我觉得特别满意。只能说能玩,但不是很推荐的一款游戏吧。
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