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楼主: 发表于 2024-01-30 17:10:26 甘肃 修改于 2024-01-30 17:12:56
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攻略开始之前我先叠个甲,在几个月前我也是一个萌新,按照xp抽卡,所以组了一队队抽象队伍,最近开始按照强度准备后发现,对dot(持续伤害)队伍的付出与期待是我入过最大的坑,为了防止之后的萌新与我走上相同的老路,我写下这篇攻略,为后来人做个参考。
xp党可以忽略,xp万岁。

目录
一,虚无命途与dot的关系(叠甲×2)
二,dot角色最适合的弱点击破。
三,速度与dot角色的关系。
四,速度的进阶,辅助角色·敌人·直伤·dot。
五,放眼未来,卡芙卡在dot的意义。
六,版本前瞻,黑天鹅,黄泉和dot
七,对于各种负面效果的不自信。

八,弱点击破的意义以及游戏未来敌人的方向

九,回合制游戏的本质。

结语


一,虚无命途与dot的关系(叠甲×2)

属于包容关系,dot是虚无命途的一部分

dot仅仅是负面状态中的伤害,而虚无命图是所有负面状态(包括但不限于持续伤害,降低防御,降低攻击等一系列对敌方有弊的效果),做个类比就是护盾基于存护一样。存护一定有保人能力,但是护盾不是保人的唯一条件(如伤害平摊)。所以本篇攻略只是集中于对dot出伤角色的不信任,并不针对所有虚无角色。
二,dot角色最适合的弱点击破。
先说直伤角色吧,量子>物理(百分比伤害)>火=雷=风>虚数>冰。
解释:①量子击破给予的·纠缠·效果可以给怪物造成非常高的伤害所以为直伤角色第一名。

②火雷风在不同条件下是有不同的推荐值的,但这一点太复杂并且最终差距不是很大所以这里不细讲。

③虚数击破和量子击破之间只差一个·纠缠·(禁锢纯纯就是一鸡肋)冰属性击破就是来搞笑的,伤害低而且还会提升对面速度让对面快速摆脱负面效果
再说dot手最适合的弱点击破冰>物理>火=雷=风>量子>虚数

解释:①冰属性击破可以让对面受到两次持续伤害的效果,所以为第一

②物理与火雷风没有本质区别,仅仅是裂伤提供的伤害比较高

③量子与虚数会导致对面延后行动而让持续伤害出伤缓慢。

三,速度与dot角色的关系。

直伤角色与dot角色有本质区别:
直伤角色自己速度越快出伤越高。
dot角色对面速度越快出伤越高。
速度:游戏内一种非常重要的属性,可以理解为速度越快,在限定·轮·内出手次数越多(敌人在冻结解除之后,速度会提高50%一回合
角色的速度一般有一个定值,通常直伤角色会牺牲一定的速度来换双爆以获取更高的输出。
dot伤害因为不吃双爆只看攻击力所以dot角色一般只要求攻击和速度属性,速度高攻击力才有发挥的空间并且能量恢复也快。
如果游戏内只有这两种角色当然会达到一种平衡,怪物速度慢用直伤,怪物速度快用dot。但可惜这个游戏还有第三种角色。
四,速度的进阶,辅助角色·敌人·直伤·dot。

辅助角色分为大致两种:

第一种己方加buff,命途多半为同谐丰饶,队友速度越慢吃buff越多(或者相对速度差距越大)

第二种敌方加buff,命途多半为虚无敌方速度越慢吃buff越多
这个时候认真看的玩家就有疑问了,你说来说去,怪物到底是速度越快好还是速度越慢好。
所以这个时候就要说到本篇攻略的主题了,为什么不建议培养DOT手,因为对于dot英雄来说,怪物速度不管是快还是慢,都不好。
敌人速度越慢,Dot手出伤越慢。
敌人速度越快,Dot手不容易吃到队友的负面buff,并且还会因为敌人多次攻击而死亡。
自己速度越慢,出伤越低
自己速度越快,不容易吃到队友的正面buff(除非是阮·梅这种以自身回合为主的buff)
对于直伤角色来说,一般伤害都是在自己的回合内打出来的,敌人的速度快慢并没有区别(只要不死就行)队友上了负面/正面buff之后直接打就行,自己的速度快慢对伤害也有影响,但是没有dot角色那么矛盾,因为他们是高贵(廉价)的回合出伤。

五,放眼未来,卡芙卡在dot的意义。

卡芙卡就是一个dot角色,与一般dot角色不同,他的特殊机制为-自己回合内出伤这很重要,首先就是自己吃拐率要比一般dot角色(没有别的限五dot角色,这个确实没法比,只能看游戏理解)卡芙卡在dot体系内充当引爆器的作用,他只缺一个炸药就可以组成完整的体系,一个没有Dot自身缺点的体系,从游戏的1.0~2.0的黑天鹅,到2.1的黄泉,我发现最合适当这个炸药的竟然是虚无[Ⅸ]


卡芙卡对于dot队伍来说完全是机制上的完全进步,但是从前瞻信息中黑天鹅和黄泉的技能给了我一起当头棒,这游戏咋越出越落后了呢?
六,版本前瞻,黑天鹅,黄泉和dot


苦苦等来的黑天鹅确实是炸药,但是2.0的炸药和1.2的引爆器并不适配,黑天鹅的出现,我更愿意成为是游戏机制上的落后,把dot队伍有可能的回合外出伤变为了回合内出伤,导致吃拐率回归原位,并且黑天鹅的[奥迹]与黄泉的[花]更是对1.2引爆器的狠狠嘲笑(奥迹可以引爆,但是没有特殊效果),可以理解为开辟了触电,裂伤,灼烧,风化以外的新的持续伤害,与原本的持续伤害有区别吗?除了伤害更高我不认为有什么让我眼前一亮的东西。

即使假设他们的持续伤害有特殊效果,例如防御降低,抗性降低之类的辅助效果也会因为怪物跑的快而效果丢失严重,怪物跑的慢而伤害丢失严重Dot队伍的前景必是一片灰暗(不过黄泉好像是直伤诶)。
七,对于各种负面效果的不自信。
在这里我给大家说我玩的另一款游戏六字回合制游戏的一些效果,让大家笑笑。
闪避-命中-无敌-无敌贯通-对肃正防御-强化解除-强化解除抗性-状态栏沉默。
所有游戏都是这样,日后肯定要出越来越多的解除负面效果的敌人(比如说现在的模拟宇宙的鸭鸭)虽然[奥迹]与[花]属于不可解除,但是以后的boss给自己来一个负面状态沉默呢?
八,弱点击破的意义以及游戏未来敌人的方向。

游戏内弱点击破是非常有用的,这点无法反驳,那弱点击破到底会影响什么呢?
一共有4点:
①附加击破伤害,每种击破的击破伤害都不一样。
②打断、移除10%伤害减免持续1回合,可以直接理解为增伤10%
③行动延后25%,这没啥好说的
④挂击破debuff,纠缠禁锢灼烧裂伤等一类的。
打所有怪物都应该针对弱点去攻击(阮·梅的地位再一次提高),所以这方面建议每个主属性的大c都有一个。
当然,那游戏怎么提高难度呢?暂且出现的有两个:
①弱点无效,需要特殊方式解决

②属性抗性,一般有冻结抵抗的dot敌人都比较难打这里再出一个小知识点,一般boss头上有对应弱点时,受到的伤害为100% ,没有对应弱点时,受到的伤害为80% ,在详情栏里有状态抗性时,受到的伤害是原伤害的60% 。

③增加韧性条长度。

所以说不管怎么样,游戏总有办法让你抽新角色,想靠一个队伍玩到游戏倒闭是不可能的(你全员6加5当我没说新的永远比旧的好,越往后出永远越强但是DOT角色被游戏机制所限制除非有特别逆天的数值否则永远不会强。

其实我在了解到韧性条的重要性之后,就有过预测,日后可能会有无视弱点属性的角色出现,不过这样会导致角色太强,让游戏进一步数值膨胀,所以我认为这样的角色一定会在很久之后才出现,我刚刚有这个想法之后四星战神雪衣就出现了,所以说世事难料,具有弱点锁定的敌人肯定会越来越多,早日做好准备吧

这里我以后推荐抽辅助角色,放在所有回合制游戏里都是这样铁打的辅助流水的C高命座的C是打铁的锤

九,回合制游戏的本质。
不管是dot队伍,追击队伍,量子队伍,你永远不可能凭借一个队伍一直打到游戏结束,相比于向下扩展每一个队伍的强度,不如去扩展包容所有队伍增加广度,回合制游戏就是策略类,根据不同的敌人选择不同的队伍以及队伍组成,每一个顶着强度压力的单推人都值得尊敬,但是我们没必要成为单推人。即使看起来很强的龙丹恒和镜流,也只是环境给的太好了,为了解决龙丹恒三段普攻伤害溢出的问题,游戏删除了混沌回忆第一波的小怪,并且配合宣传让六命下调二命。镜流更是每一期都是冰弱点。所以角色到底有多强还是得看环境,抛开环境都是耍流氓。

结语


本次攻略就到这里结束了,有很多游戏内容上的干货,也有很多个人理解的想法,对于dot队伍的不信任很多头部博主都做了视频解说,但像我从游戏机制上这么否定的人我还从未见过,我也算是第一人吧,制作不易,希望大家能点赞和关注。祝大家游戏愉快,十连双金,抽到自己喜欢的角色。



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