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换个角度看《射雕》:金庸武侠的赛博记忆库

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楼主: 发表于 2024-02-04 16:52:40 福建 修改于 2024-02-10 11:13:03
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IP改编的路是越来越难走了。

射雕
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最近五六年,各种IP改编游戏在移动端市场层出不穷,一些知名度较广IP改编游戏靠着一众忠实的IP拥趸,打出了不俗的市场表现。但随着入局者越来越多,一些改编作品的质量也良莠不齐。且手游越来越多的付费内容也让许多IP粉丝逐渐明白了IP原著和游戏是两码子事情,而导致手游口碑断崖式下滑,大量粉丝脱坑。
改得不好玩、改得不还原,改得深不深入(套皮嫌疑),都是IP改编游戏的难点、痛点,而在这其中,最难的还当属小说改编游戏。相比影视剧来讲,小说改编缺少更为直观的美术素材,且IP粉丝大多年龄较大,审美也趋于理性成熟,对作品的质量要求也高,如何满足小说粉丝用户,也成了小说改编游戏的一大难题。

而在中国小说市场的改编中,武侠是一个永远绕不开的话题,武侠IP中,又以金庸武侠为最。这也是在过去的20年里中国单机游戏时长最热门的题材之一,以优秀的剧情、出色的回合制系统为支柱:《金庸群侠传》《天龙八部》等作品都深入玩家内心。

但随着后来仙侠题材游戏的崛起、武侠粉丝年纪的增长,越来越多的人喜欢上有着炫酷技能特效,奇异坐骑、翅膀的仙侠游戏,而武侠游戏也就慢慢淡出人们的视野。就在这么一个大环境下,网易带着《射雕》这个作品,填补了市场上的这一片空白。

虽然还是传统的MMO游戏,但是其宣传的“世界一服”“射雕三部曲全剧情”“百万文字量”等卖点注定还是会让这款游戏与众不同。让我们回到开头,从“改得不好玩、改得不还原,改得深不深入”这三个方面来探讨一下这个作品。

这次《射雕》在剧情上下了很大的功夫,主线剧情全程配音,在人物的台词上也是严格按照《射雕》原著编写的,除了改编加入了以主角为视角的剧情文字外,其余文字均与原著一致。
下面以郭靖初遇黄蓉的桥段,黄蓉在酒楼内大侃美食菜式举例:

“那少年道:“别忙吃肉,咱们先吃果子。喂伙计,先来四干果、四鲜果、两咸酸、四蜜饯。”店小二吓了一跳,不意他口出大言,冷笑道:“大爷要些甚么果子蜜饯?”那少年道:“这种穷地方小酒店,好东西谅你也弄不出来,就这样吧,干果四样是荔枝、桂圆、蒸枣、银杏。鲜果你拣时新的。咸酸要砌香樱桃和姜丝梅儿,不知这儿买不买到?蜜饯吗?就是玫瑰金橘、香药葡萄、糖霜桃条、梨肉好郎君。”店小二听他说得十分在行,不由得收起小觑之心。

在剧情的走向上,玩家一开始就可以选择郭靖线和杨康线两种故事模式进行体验,从不同的人物视角来体验原著剧情,《射雕》也在主剧情之中插入了许多或大或小的分支,玩家在游戏中的选择会影响后续的剧情发展,剧情支持用道具来进行回顾,以方便玩家探索不同的结局。

小说的灵魂还是在人物,《射雕》在人物刻画上也下了一番心思,在推进主线的时候,主角可以通过观察人物身上的衣着、饰品等来推断人物身份,所选取之物也比较考究,比如对郭靖的描写就重点刻画了蒙古弯刀、黑裘等物品的描写,突出大漠汉子的特征。

当然,游戏人物整体偏幼态的美术风格还是引起了一些争论,郭靖生在大漠、长在大漠,皮肤自然也不可能如此白皙。

另外过场动画中人物中的表情、动作还是有些僵硬,降低了一些代入感,且原画与建模的形象相去甚远,这方面仍需好好打磨。从以上几点不难看出,游戏比起传统的MMO更像是一个注重剧情体验的单机游戏,这对一些不喜欢社交的单机玩家来说是一个福音。


在游戏设定方面,游戏也做到了有据可考,仅从捏脸方面来讲,各种妆容、装饰都有一句对应的唐诗或宋词进行诠释, 这些或多或少的说明让游戏设定从“是什么”到“为什么”的过渡更加自然了。另外世界中的细节内容:大宋生活的衣食住行上,游戏也用了一个叫“梦华录”的系统来收录,随着玩家探索度的提升,梦华录中的画面也被一一点亮,成就党表示一本满足。总结来说,游戏的文本方面非常严谨考究,充满了浓厚的文化气息与氛围。

抛开目前有争议性的人物设计不谈,游戏的场景设计与文本内容一样出彩。对于风景党和原著党来说,《射雕》中描绘的世界绝不会让人失望。


“船将近岛,郭靖已闻到海风中夹着扑鼻花香,远远望去,岛上郁郁葱葱,一团绿、一团红、一团黄、一团紫,端的是繁花似锦。黄蓉笑道:“这里的景致好么?”郭靖叹道:“我一生从未见过这么多,这么好看的花。”黄蓉甚是得意,笑道:“若在阳春三月,岛上桃花盛开,那才教好看呢……”


对于小说来讲,书中未描写清楚的场景可能才是许多人心驰神往的所在,在游戏《射雕》中,对桃花岛的刻画可以说是非常夸张的,当然这样的夸张符合许多粉丝对桃花岛的想象。大体积的粉红铺满小岛,纷繁的落花随风飘洒,绝对是非常值得使用游戏中的摄影功能打卡的地方。

游戏的真实世界时间同步与NPC的生活轨迹功能也极大了增强了这个开放世界的沉浸体验。虽然不是完全地自运行,但玩家在南宋都城行走时,无论是集市、舞榭歌台,还是会自由行走的NPC,都能让玩家有一种“世界在流动”的感觉。

当然对于开放世界来讲,交互体验永远是核心,《射雕》里的世界虽然细节满满,但还是不能免俗地加入了满地图的开箱子和解密,这种用填充同质化内容来延长游戏时间的方式,还是值得商榷。

当然,作为武侠游戏,武学招式与侠义精神永远是重中之重,在武学方面,游戏收录了原著几乎是所有的武学秘笈,枪法、棍法、拳法、剑法应有尽有,秘笈中还包含不同的招式,招式组合可自行灵活搭配,人物也可装备主副两种武器,打出不同的连击,自由度极高。

从选取招式的页面中也可看到游戏中不同武功的动作设计之间区别很大,制作上确实颇有诚意。

不出意外的,游戏将原著中几乎所有著名人物全都做进了抽卡系统之中,这个系统称为“侠侍”,虽然游戏中的抽卡资源都可以通过做任务来获得,但部分玩家还是对这个系统颇有不满,且不论打架的时候所有侠侍一起上时的群殴画面有失大侠风范,单论让丘处机这般的第一高手当我的“侍”我连想都不敢想。所以如何优化这个使代入感大打折扣的系统或系统名字,还是一个亟待解决问题。

从以上几点总结来看,《射雕》这款游戏目前来讲可能不是一个合格的“武侠”游戏,但一定是一部合格的金庸武侠的大百科全书,作为市面上为数不多的武侠迷心中的情感归属,他做到了多且全,而犹有过之。相信不少武侠迷都能在其中搭配上自己喜爱的门派武功,去探索这一个瑰丽的金庸世界。

相信《射雕》再下一次的测试中能做到更好。
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