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1楼
楼主: 发表于 2024-02-18 21:54:26 福建 修改于 2024-02-19 06:23:50 来自 4399游戏盒
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在手游化的热潮愈演愈烈的当下,同为手游化作品的《霓虹深渊:无限》表现如何?作为游戏玩家的我们来看,这款游戏对于我们而言,到底是如赛博朋克般梦幻的“2077”还是如同凝视深渊一般的无底洞呢?且看一.游戏模式解析:内购付费式
近些年来,随着手机游戏和手机平台的发展,尤其是随着人们的移动设备的发展。手机平台上的玩家开始追求比之前画质更好,游戏性更强的游戏。相对应的,PC平台的游戏也在寻求自己进一步的游戏受众,扩大自己的游戏销售份额。于是我们可以看到很多pc游戏做起了手游化移植,比如说我自己非常喜欢的逃脱者和60秒,再比如像勇敢的哈克,不是地下城等一系列的pc转手机端游戏。当然这款游戏也不例外,游戏本体内容在steam平台上买断制售价为56元,而且最近还有春促折扣。它的销售模式与PC端的付费模式与我上文提到的那些游戏是一致的。但是又和我上文提到的那些游戏不同的是,相比于60秒,逃脱者,勇敢的哈克,死亡细胞这种。Pc上做付费买断,在手机端平台上一样做付费买断Dlc额外付费的游戏不同。这款游戏的手机化产品也就是今天我们评测的这款游戏选择的是游戏本体免费,而针对游戏内容个别付费的销售模式。也就是我们非常常见的免费体验,但是角色付费,道具付费的销售模式。这个模式其实也不是这款游戏先开的头,因为再往前追溯到王国保卫战4和5,甚至更早一些由由道义引进的王国保卫战第2代作品当中,我们就可以很轻易地看到这种pc端上全额买断,但是手机端分段付费并加价的行为。单纯就这一付费内容及游戏现阶段的付费道具购买来讲,我自己作为PC和手机的双端玩家其实并不是特别喜欢。原因很简单,Pc版本50多块钱七八个角色打包一起卖。但是手机端上一个角色15块,4个角色就顶一个PC本体的价格在我个人看来其实是比较昂贵的。再加上手机端本身也没有针对这种角色去做一个捆绑的角色包,比如说一次多买几个角色给玩家一定的优惠什么的。就我个人还是觉得比起同类移植游戏来讲,这种贴近手游化的游戏免费,但角色道具付费模式,在一定程度上直接阉割了这款游戏的内容体验。同时过于昂贵的付费价格,也在游戏最开始的阶段就没能博得我的好感。

二.游戏角色内容与玩法解析

那接下来我们就来进一步聊聊,为什么我在上文会说游戏当中过于昂贵的角色价格以及其他的道具抽卡以及一系列的活动内容会让我觉得不舒服呢?在这里我们从同类游戏对比的角度以及从游戏本身的内容设计这两个角度来解释一下,为什么说将游戏内的角色单独拿出来卖这一点是一个很错误的决定。

首先我们从同类游戏的对比来看,一想到这款游戏,我脑海里第1个蹦出来的就是大部分玩家的童年游戏,也是我心目中的一代神作《元气骑士》。就其实你会发现这二者在游戏内容和付费模式上有很多共通之处,比如说游戏中无一例外的都有复位角色与免费角色,比如说游戏当中的关卡内容和其他的玩法模式是免费的。但是当我们去细看这二者在角色方面的设计你就会发现,首先元气骑士的初始角色骑士就是游戏当中不说t0,至少也是t1强度的角色。其次在除了初始角色之外,游戏当中还设置了几个可以用游戏内的道具直接购买的半免费角色,比如说法师,比如说游侠。而你看这款游戏呢?游戏的初始角色在技能强度和道具特色上,其实并没有自己特别亮眼也特别强烈的地方。其他几乎所有角色都需要付费购买,即便我们算上游戏当中现阶段可以做活动免费拿到的一个角色,及后续的几个解锁角色来算。游戏的免费本体和内容在实质上可供玩家深度体验并游玩的角色依旧是少的可怜的。就那几个可怜巴巴的角色玩家真的很难玩尽兴。

三.游戏内核

其次我们从游戏自身的内容设计来看,游戏在内容和游玩模式的设计上与传统肉鸽有一个很大程度的差异是游戏采用了关卡制度。游戏内绝大部分的关卡,无论说是正常的闯关模式也好,还是之后的boss连战也罢。他的一整个游戏流程和玩家的游玩内容都是比较简短的。与此同时,游戏当中的很多宝物的累加机制,玩家能选择的技能机制和道具效果本身也是比较简单的。就至少你和同类的肉鸽游戏,又有道具又有buff还有武器的内容和选择比起来,游戏当中绝大部分的关卡和打法流派以及宝物内容,它都是相对固定且锁死的。换句话来讲就是,作为一款实质上的肉鸽游戏。这款游戏在单一角色上能呈现的游戏玩法和角色流派打法是相当有限的。仅仅给玩家提供几个角色的情况下,依靠游戏现有的宝物搭配和流派组合打法是不能够完全呈现出游戏的可玩性。或者从另一个角度说,单凭游戏能够让玩家免费体验到的内容,本身是难以起来一整个肉鸽游戏本身通过复杂的体系和多变的角色来呈现出的游戏玩法和可玩性的。这个困境其实就有点类似于战棋游戏当中,玩家需要足够多的角色和box去打流派打内容,但由于资源和其他的限制导致玩家的游戏体验受阻受挫是一样的。那这个矛盾在我个人看来是很尴尬的,它直接导致我自己一整个游戏体验和游戏内容当中体验不到太多有趣的和好玩的地方。
所以从这个角度来说,我个人并不反对游戏的角色付费。就假如你是杀戮尖塔那种,游戏肉鸽体系成熟且肉鸽玩法足够有深度角色本身不占大头的情况下。将角色单独切割出来做付费内容,甚至作为拓展内容是没有问题的。但是现状就是,这款游戏本身的肉鸽玩法和肉鸽体系不够成熟,需要大量角色玩法和角色内容支撑的情况下,他依旧选择做出角色单独付费的这个模式,这样的内容设计就直接决定了这款游戏作为平民玩家和普通玩家来讲,它的游戏体验和游玩内容并不会特别好。那这一点在我个人看来是很致命,也相当尴尬的地方。

四.武器内容

在肉鸽游戏中,武器打法和武器的多样性也一直是肉鸽可玩性和趣味性的呈现。比如说在元气骑士当中近战武器,远程武器及特殊武器和特色武器等。都成为了游戏玩法,构筑和游戏可玩性的体现。而事实上,在绝大部分肉鸽游戏中丰富的武器库和可选择的各种武器操作模板和操作体系,也是游戏本身高可玩性高趣味性的一种体现。但是当我们回看这款游戏就会发现,游戏现阶段在武器的选择和内容的选择上并不丰富。有且仅有远程武器和近战武器的区分,和其他游戏各种各样的操作模板和操作模式,甚至于天花乱坠的武器打法相比。这款游戏在武器内容的构筑及特色武器的设定上,实在是做的太少太少了。游戏的武器只能通过宝物和其他内容去增加附魔去给武器增加一些这些宝物带来的固定加成,而并非说游戏与宝物各有各的特点和特色,将这两个东西结合起来,不仅有1+1>2的内容,还有1+1小于2的可能,游戏并没有去做多样且多元化的武器可能与适配选择,这一点我个人觉得是相当可惜的。并且就从对局内实际的武器选择和使用来讲,在游戏中能获得武器的地方也少的可怜。就如果说在别的游戏当中,一局游戏内玩家可以从十几把甚至二三十把武器当中选择一两把自己喜欢的武器去通关的话。在这款游戏中玩家能够更换武器的,除了开局的第2关卡之后,就只有临近boss房的那一关,在绝大部分闯关体验中,玩家只能在三把武器当中3选1那么这样的内容在武器本身的丰富程度和玩家可随机到的武器内容上,本身也是极其匮乏的。而即便我们从宝物对武器的增幅效果来看,游戏中的宝物强化体系也几乎是自成一派。我原本以为游戏当中的毒气子弹和寒冰子弹是指对武器的子弹发生改变。结果在实战当中,他们呈现出来的效果却仅仅是有几率额外发射一枚寒冰子弹,而不是根据武器的性质和特性对武器发射的弹药进行改变。也就是说游戏在宝物和技能机制的设计上,从始至终都没有考虑到让保护机制与武器机制进行融合。


五.横版画面和内容限制

再从游戏的横版画面和内容的角度来看,游戏在画面几玩家视角方面的呈现仍然是非常传统的那种横版画面。但他选择的还不是平放者的那种平面横板,而是非常远古的,类似于早期网页游戏的那一种,只有x轴和y轴的竖向横版画面。那这样的画面和内容,本身在我个人看来就会出现很多问题和内容上的尴尬之处。首先就是这样的画面视角之下,游戏的很多镜头和场景是会失真的。就相比于3D画面当中的各种爆炸和各种击退效果来讲,横版画面在他那有限的画面空间和画面视角下,能呈现出的这种爆炸效果和爆炸特效真的相当有限。因此你也会看到游戏通过相当多的特效和其他方式来尽力掩盖自己在画面呈现方面的不足。但只要你去仔细的看,你依旧会感觉这样的画面给不到2.5D视角那种代入感,尤其是在横向对比死亡细胞的情况下,这款游戏的特效和画面细节以及画面处理真的不如人家细腻。其次是你在从这款游戏的视角缩放来讲,你也会发现由于游戏的横版视角限制,再加上手机视角本身较小的双重限制之下。这款游戏在画面的缩放和画面呈现上的能力是比较糟糕的。至少相比于电脑大屏的一览众山小而言,手机端给我的画面观感和画面呈现,真的就是能看但是不多。我能通过游戏的画面去了解到这些怪物的位置,并暂时思考出对付他们的思路,但确实不如我在电脑上体验那样从容那样舒服,那这其实说明游戏在画面视角和画面。调整方面,尤其是在boss战的情况下,还有进一步的调整优化空间。

五.游戏地图设计从游戏的地图内容和地图设计来看,游戏在地图本身和地图的细节设置上不够用心。就拿缩放视角来看,在绝大部分的横版游戏当中缩放视角,一直都是放置隐藏房间和隐藏地图的好方式,但是我自己玩了这款游戏一个多小时,至今没有看到手机版当中去额外加那种隐藏的房间和空间来让玩家进行地图内容的探索和寻找。那基本上就可以断言游戏在基本的闯关地图内容设计上,其实并没有做这种彩蛋房间和隐藏房间以及隐藏关的设计。那从这个角度上来说,游戏的地图可玩性在实际上是比较糟糕的。其次从地图的关卡陷阱和机关设计来看,你也会发现游戏在机关陷阱和机关道具上的设计相当粗糙。就是在一张平面的地图上,你能看到的陷阱好像除了会消失的那种屏障以及地刺还有大摆锤之外。游戏基本上就没有再去做额外的,或者说带有游戏特色的机关陷阱和机关道具内容。虽然说在这里有一定的被受制于横版视角下比较尴尬的情况,但这并不意味着游戏不能创新或者力求在关卡线晶核道具方面做得更有趣,比如说类似于泰拉瑞亚那样,去加一些可破坏的白蜡烛什么的不是吗?最后从boss战的房间以及地图要素设计来看,我们可以发现的是游戏在boss战的房间地图中。游戏是没有充足的地图要素设计和地图内容设计的。最简单直白的呈现就是:游戏的boss战没有任何卡地形卡要素的打法。你只能通过自己的跳跃和移动去躲避攻击。那这样的地图地形和地图要素在实际上的呈现就会被我们认为是很乏味也很平乏的。

六.总结总结的话,这款游戏的整体内容和整体玩法是让我个人觉得比较汗颜,比较尴尬。就一方面是游戏价格,在我个人看来,手机上的这种角色定位和价格确实有点狮子大张口的意味,另一方面是因为这个昂贵的付费价格导致普通玩家和免费玩家的游戏体验太低也太少了。同时就游戏内的装备定位和宝物携带的这一块内容来讲,它在我个人看来也是在一定程度上破坏了这款游戏的平衡和整体的体系内容的。所以就只能说期待这款游戏后续对游戏玩法和内容进行进一步调整优化吧
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