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楼主: 发表于 2024-02-18 22:17:18 福建 修改于 2024-02-19 06:02:26 来自 4399游戏盒
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肉鸽游戏是相当经典的游戏品类,像是非常经典的元气骑士,吸血鬼幸存者,土豆兄弟等,都是肉鸽框架下的各个分支。今天我们就来聊聊,从肉鸽游戏的角度来说《霓虹深渊:无限》到底做的如何。一.成体系的肉鸽养成

肉鸽类游戏一直以其高随机性+不确定性+游戏玩法充满趣味性著称。而事实上,绝大部分质量上乘的肉鸽也确实能够做到让游戏体验者沉浸在游戏的关卡内容及随机设计当中。但是我们纵观大部分的肉鸽设计,不难发现的是很多肉鸽游戏都有一个特色,就是游戏当中玩家获得的绝大部分加成和宝物是纯随机的。玩家只能够依靠自己的运气,勉勉强强的去形成某一流派或者某一打法,但更多时候还是要靠自己的操作和其他内容去填平。但相比于传统的肉鸽设计而言,这款游戏在肉鸽养成方面则更容易成体系成套路。这点只能说成也体系,败也体系。为什么这么说?首先从成体系的角度来看,在游戏中,玩家初始3选1之后所获得的宝物一定是有关于某个主题的。比如说你初始拿了随着金币数量提升会增加伤害。那么后续你能遇到的宝物基本上就是和金币有关的,要么增加射程,要么增加玩家血量,甚至是增加金币回复蓝条。只有偶尔会有某些宝物会有其他方面,比如说给玩家飞行或者多段跳跃这种辅助能力。由于游戏这种非常具有特色的宝物刷取和获得,这就导致在游戏中玩家组成一套体系打法并且堆到后期是很轻松也容易的。游戏在对局并体验的过程当中,玩家基本无脑爆杀并通关,游戏体验在一定程度上确实拉满。但正所谓“得不到的永远在骚动”。正是因为游戏当中的体系打法和体系装备过于容易出现,这也导致在玩家爽,玩几局之后就会感觉游戏本身无聊和枯燥。这就像大家永远都在追求零点几概率出现的ssR,而对大概率出现的uR不屑一顾一样。而且这种“成套出现”的宝物,在实际的游戏体验中也确实导致了游戏关卡通关过于简单轻松玩家游玩起来几乎没有太大压力和难度,导致关卡的趣味性和关卡内容深度大打折扣的现实窘境。

二.游戏养成体系

那么我们再从游戏内的养成体系相关的内容来看。你会发现的是游戏在这方面的内容依旧做得比较糟糕比较尴尬。甚至于我会认为说,游戏本意是想通过养成来增加游戏和玩性,但最终呈现出来的效果却尴尬的相当离谱。那么首先我们先从这个机制好的一方面来看,就是游戏现阶段是有宝物图鉴的收集和使用机制的。玩家在游戏中进行日常闯关,消耗道具和货币在抽奖机进行道具抽卡以及打一些类似副本的关卡之后。玩家有一定概率在boss掉落的道具当中获得解锁的宝物,并且将这个宝物装配到角色身上。那在这里其实有两个方面来进一步呈现了游戏的可玩性。一方面是玩家通过对道具的收集,也就是对于宝物的获得和图鉴的点亮来增长的可玩性。就是收集这些东西和道具内容,本身其实是一件蛮有意思的,也是有不少玩家会愿意去做的事情,尤其是某些非常稀有的道具和掉落物,他们可能不是很强力,但因为他很稀有,所以玩家会想要。那其次就是对于这些宝物的装备和搭配之后,给玩家提供的套装效果和套装强化,玩家借助这个强化和相关内容去打对应的一些体系和内容,会起到事半功倍的效果。这就有点类似于王者当中铭文体系对于英雄的强化和加成。

但是问题在于,这款游戏的底层机制和游戏玩法终究是肉鸽。而肉鸽的本质和游戏的可玩性来源在于通过随机性和不确定性来增添关卡的可玩性和游戏性内容。但是当你游戏当中的宝物已经变成那种玩家可以主动的去获得,并且在自己身上装备6件,甚至这6件自身就能形成一个体系的情况下,游戏中的随机宝物在实质上变成了mmorpg游戏当中的装备内容。就是从另一个角度来讲,氪金玩家完全可以依靠自身6件顶级宝物和满强化的宝物,形成一个非常强力的加成和打法体系,游戏当中随机的道具武器和宝物反而变得不重要了。那在这种情况下,肉鸽玩法本身的那种随机性和趣味性以及通关与否的不确定性,在这款游戏当中就变成了一个,只要你有一套强力体系和宝物就可以确定通关的情况。那这样的内容设计在我个人看来确实是很尴尬,也很让我觉得汗颜的地方。就我个人认为在这方面做的比较好的,其实还是《一命通关》那种宝物的设计模式,就是玩家可以在对局之外花费道具去强化宝物,但玩家仅能强化效果,而不能直接佩戴。游戏的随机性和趣味性没有被破。那相对比之下,这款游戏的宝物体系和强化体系,在我个人看来确实令人感到汗颜和尴尬,因为事实上绝大部分的肉鸽游戏都不敢让玩家一次性就带6件,最多带个一件到两件左右就已经很抽象了。

三.游戏剧情

再来聊聊这款游戏的剧情,虽然说一般来讲,在肉鸽游戏当中,游戏剧情的好坏和剧情的内容并不能衡量一款游戏的趣味性。但事实上像勇敢的哈克这一类的动作加地下城的游戏中,我们也确实看到了一个好的或者说有意思的游戏剧情能够做到让游戏的内容更进一步。并且当我们将视角进一步放大,看到一些其他的同类肉鸽加地牢游戏。我们也会发现越来越多的肉鸽游戏已经尝试在剧情方面有所突破有所增加,比如说某个有魅魔和恶魔的游戏。再比如说我自己非常喜欢的失落城堡,他们都是在游戏有肉鸽和地牢冒险要素的基础下去,加入了不错的游戏剧情来达到一个画龙点睛的作用。但比较遗憾的是这款游戏整体的剧情表达和剧情故事,在我个人看来并不是特别优秀。就首先游戏的开场剧情让人觉得很奇怪很莫名其妙,游戏在没有给玩家任何铺垫任何剧情故事和剧情背景的情况下,莫名其妙的告诉玩家要和泰坦集团作对。当然这并不是什么大问题,就pc游戏当中这种“来不及说了,先上车先开枪”的桥段太多太多了。甚至我自己在刚开始体验游戏剧情的时候,也没有感觉到这是一个很明显的槽点,或者说让我觉得尴尬的地方。但问题是游戏在后续也就是玩家打通第1关进入游戏大本营的时候,除了有个人来跟玩家接洽,进行了一定的剧情上的交流沟通之后。游戏后续是对前文的剧情没有任何解释的同时,在游戏的内容当中没有任何的主线剧情和剧情故事的。那这个其实就问题很大了,就是你可以不做剧情。比如说像元气骑士一样,就告诉玩家一个胡扯的剧情开头。比如说你可以做一点剧情,像是失落城堡一样,只给玩家一个“贪婪的宝藏猎人”的身份定义。但你不能开一篇给玩家剧情上的好奇之后,没有任何关于世界观,关于剧情观的融入和接洽。游戏在引入玩家的好奇心理之后,是有必要进一步的解释游戏的各种世界观和游戏的各个设定的。那很显然,我们看到的是这款游戏在这方面并没有足够的剧情跟进和其他内容。并且就从游戏现阶段设计的,比如说一些和他人沟通的剧情桥段,比如说教导玩家新手剧情玩法,像是和吧台对话,然后找黑猫的那个桥段。以及就从游戏目前的一整个剧情配音和剧情故事呈现来讲。我们都不难看到的是游戏在这些内容上做的很糟糕,比如说在和他人沟通并交流的这些剧情故事中,游戏完全没有任何的引导,也没有任何的提示。比如说在吧台对话的那个桥段中,我本来以为是不同的选项,会触发不同的对话和说辞,然后玩家要有不同的选择,否则也会被“一枪爆头”。结果他只会生硬的提示你小心谨慎为好,然后看似给了你选择,但完全没给你剧情上的自主决定权。再比如说从剧情配音这个角度来讲,完全没有人物的配音和剧情的表现。剧情的内容呈现和内容表现是干巴巴的。所以说从游戏的剧情表现和剧情内容这一整块内容的设计和表现来看,我们不难发现的是,这款游戏给我的感受是一塌糊涂的。游戏在剧情完整程度和剧情趣味程度以及每个角色的身份,世界背景。玩家自己的身份,世界观和性格塑造等诸多方面做的都很尴尬。游戏没有对剧情和其他内容做更细腻的处理和表现,这点其实是有待提高的。

四.游戏画面

从这款游戏的画面内容和画面表现来讲,不知道是不是得益于游戏,本身是以PC游戏的品质上线的。至少在我个人的视角看来,游戏在画面的精致程度和细节程度上做的还是相当不错的,尽管游戏在人物的面板和呈现上选用了比较省时省力的像素风格。但是在一些该有的细节和画面上给的确实到位。就我们先从游戏当中的人物来看,我们不难发现的是游戏内的人物在看板页面做的相当细节。就别的游戏可能一个像素人物做的会比较粗糙或者比较模糊。你能够一眼看出来就是游戏用的像素风格,好像就是为了节约游戏的开发成本 。但这款游戏并不是,游戏内人物的细节,比如说衣着,比如说身上的细节装饰和发饰以及人物的表情神态等很多画面他做的是相当到位的。就你可以在这款游戏的人物立绘和画面当中看到像素游戏内很难得的那种“活灵活现”的感觉。特别是游戏当中的人物,在像素小人页面,还有那种转身和移动的连贯动作等。这些内容给我的感觉就是游戏做像素风格,只是单纯喜欢像素,而非没有能力做的精致。所以在这里我个人首先会认可游戏当中的人物画面和人物立绘细节,因为它做的真的很漂亮。

其次,我们再从游戏当中的战斗场景和战斗画面的刻画来讲。这款游戏在游戏对局当中的战斗画面和道具特效等方面做的细节也是相当丰富的。就是一般来讲通过像素画风设计的,无论是boss也好还是小怪也罢,或者说是游戏当中的各种特效内容什么的,它都会给人一种比较粗糙比较模糊的感觉,毕竟像素的本质还是通过颜色方块来呈现画面感。但是在这款游戏中你会很明显发现的是,游戏在那种画面的特效和画面的爽感以及怪物受击的细节等诸多方面做的是很到位的,比如说游戏中的爆炸效果,无论是爆炸起爆时的那种火花闪过的感觉,还是爆炸之后的烟雾效果,以及游戏中的怪物被激倒是变红的画面,以及玩家攻击到怪物时的那种打击感游戏给的都是流畅且到位的。所以从战斗画面的这个角度来讲,这款游戏做的确实是比较细节,也比较值得我们去认可的。所以如果单纯从游戏的画面画风角度来看,我个人对于这一块内容是会给予比较高的认可。一方面是由于游戏中的每个妹子角色画的都非常漂亮,而且角色的细节和看板画面看得我很舒服。另一方面则是由于游戏在战斗场景和战斗效果当中给到的各种特效和画面观感都不赖。尤其是硬币被爆炸效果炸飞的那种物理碰撞感,看上去就让人觉得非常真实非常舒服。所以在这一块内容上,我个人还是给予比较高的肯定的。

五.游戏操作方面

那从这款游戏的操作内容和操作方面的角度来看,个人对于游戏中的某些操作内容和操作设计感觉有进一步优化并调整的可能,同时就游戏的初始设计来讲,我也觉得将某些键位置换一下会比较好。

那首先就游戏整体的操作手感和可操作内容来讲,游戏在整体的操作和体感方面给我的反馈还是比较丝滑的。但是游戏中的自动开火和开火逻辑不是特别好,隔墙锁敌人的情况时有发生。同时游戏的开火键和跳跃键的位置让我觉得不是很舒服,就由于跳跃键操作的更加频繁,应该放到屏幕的更靠里一点的位置,而开火键放到稍微偏外一点的位置。这两个小细节上的问题之外。游戏的操作基本上能满足游戏内的所有日常,并且打起来比较流畅,这一点还是值得夸下的。然后顺便说一下的是游戏自身是有那种自定义键盘和操作页面的,假如你觉得有一些现阶段的键位不舒服的话,可以根据自己自定义的喜好进行更改。其次是对于游戏内的某些信息来讲,游戏现阶段的操作信息给的不是特别到位。就比如说在游戏内拾取某些特定的宝物之后,玩家可以获得多段连跳的能力,比如说有一个宝物就是根据获得宠物蛋的数量来增加跳跃能力,那我记得当时我身后是十几个蛋,那么从理论上来讲,我可以连续跳跃十几次,但是在游戏当中实际的跳跃上限却没有那么多,这也导致我自己在躲避boss攻击的时候平白无故的多吃了几下。那么在这里我希望游戏能够有个信息提示,告诉我这些操作的最高上限是多少?然后是对于商城购买的道具来讲,这游戏现阶段想要拿到道具信息,只有当你可以拾取这个道具的时候,走到道具旁边才能看到这个道具的相关信息,但是在商店里面那些玩意儿是要付钱的,而玩家在不清楚这些道具效果是什么的。情况下,那真的就只能闭着眼睛买,那在这里我希望如果游戏要保留感叹号键的话,那不妨额外多做一个操作,就是我如果走在那个宝物旁边摁感叹号键的话,可以看到这个宝物的详细信息,然后再用开火箭去决定我到底要不要购买,这样会更合理一些。


六.总结的话

这款游戏整体的内容和表现在我个人看来还是比较不错的,就是假如游戏能够在一些细节和其他方面进行进一步优化调整的话,我个人认为会有更好的表现和内容的呈现吧。
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