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楼主: 发表于 2024-02-18 23:37:48 湖北
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随着游戏玩法的迭代更新,单纯回合制对战作为老玩法渐渐的淡出了玩家的视野,取而代之的是全新玩法和回合制相结合的模式,例如战棋玩法的代表作钢岚,将机甲各个部分的破坏添加到了游戏当中,以及今天要介绍的新游矩阵临界,也将人物技能能量调和回合对战相结合,让玩家在游戏里面有更多的策略性搭配。


Ⅰ游戏简介
游戏的背景发生在被阿尔法病毒所感染的世界里玩家作为幸存者,需要探索病毒背后的秘密,并且不断的提升战力,在每一次世界探索中,根据游戏的剧情拨云见物,探寻真相。在游戏中剧情是一个核心的要素,玩家在每场战斗当中都会有一小段剧情介绍,并且不同于简单的人物对话,在该游戏当中剧情的呈现大部分是以动画的方式呈现,颇有一种电影观感。

在玩法上面则将人物卡牌,能量和技能相结合,每个人物属性不同,在对战当中起的作用也不同,例如支援,突进等等。玩家每次释放技能需要消耗相应的能量条。在玩法上其实较为简单,游戏侧重于对于阵容的搭配以及人物属性的提升,玩家的可操作空间不大。但我认为游戏后期可发展空间很大,不仅仅因为电影级别的视觉呈现,再加上游戏对战的不错体验,我对游戏后期的发展还是非常乐观的。


Ⅱ游戏内容
①回合对战与技能
以前段时间战棋游戏钢岚相同,游戏的对战并不是简单的你一拳我一腿的简单回合制玩法,而是将人物的技能和能量相结合,每次人物释放技能都需要消耗相应的能量。目前游戏当中能量一般有5~6格,人物每一次释放技能都需要2~3格能量,在第1回合能量条可以支持每个人物释放一次技能,但是只要有第2波的话,一般只能够一个人物再释放一次技能。而这就对玩家释放技能的先后顺序有了一定的要求,这也是回合对战策略性的体现。


不过游戏毕竟不是战棋玩法,对于技能释放顺序的要求没有那么高,在实战当中大部分还是以普通攻击为主,只有当上阵的每个人攻击一轮之后才会轮到技能释放。不过很多时候技能的释放也只是为了普攻做铺垫,例如游戏当中的辅助会降低对面的护盾值,真的要论伤害的话,其实技能和普攻相差不了多少。
不过技能作为对战的核心玩法,在这款游戏当中也是精心的设计过,技能的释放大致分为三类,一类是群体伤害,一类是单体伤害,而另一类则是辅助型技能。而技能的划分是根据人物的种类划分的,在游戏中人物分为突袭,重装,支援和破坏。一般破坏的人物技能以群体为主,而突袭者以单体伤害为主,支援则是偏辅助性技能。不难发现游戏将人物属性和技能捆绑在一起,实际上玩家阵容搭配也有一定的要求



②电影级视觉呈现
游戏最震撼的莫过于它的视觉呈现,一打开游戏还以为打开了赛博朋克2077,霓虹大楼随处可见,朦朦胧胧的光影效果和多样色彩交错混杂在一起,给玩家带来了脱离于现实的虚幻感。在动态的视觉呈现上面也更为震撼,特别是进入游戏前的一段过场动画,只能用宏大震撼形容。


当然在游戏当中的视觉呈现也相当不错,不管是在对战当中的还是地图,甚至包括主线剧情,推动时时不时的动画,都能给玩家带来很强的沉浸感。并且游戏当中的动画绝不是其他游戏简短的几张cd或者10秒钟不到的小片段,而是如同长篇动漫的精心制作,能够很认真的看出官方是想讲好一个故事的。


不过在地图上面,游戏只是强调在对战当中地图的设置,而忽略了游戏主界面,在主界面玩家只能在很小的一个区域内进行移动以及和npc进行互动。当然也不奢望游戏做成开放世界,但我认为能够扩大玩家自由活动的范围也比把玩家困在一片区域效果要好得多。


③人物养成
游戏对于人物的养成并没有过于繁杂,相对来说比较简单,游戏养成大致分为两个板块,第1个是裂变,第2个是人物的训练,前者可以理解为在原有的人物基础上对属性和外观进行大幅度的变化,甚至在攻击类型星级还有人物的稀有度上面也会发生一定的变化。但正因为裂变对于人物的提升较大,因此组件连接线等裂变道具获取难度也较大。


2个板块是人物的训练,其实本质上和升级人物没有区别,由于升级只会小幅度的增加人物的素质,因此相关道具例如战术材料等都可以通过日常活动和扫荡副本获得。当人物达到了20级以上时,就可以进行突破,突破的等级和玩家的等级相挂钩,即玩家达到了对应的等级后,可以使用突破极板进行突破。不过由于人物等级的不同,对突破极板的要求也不同,一般金色人物需要中级和初级突破极板,其获取难度并不简单。


④氪金
作为游戏货币的运算晶核,其最主要的作用还是在人物招募中用于招募,目前招募一次需要200个运算晶核也等于20元,整体招募人物还是挺贵的,不过游戏一开始的福利给了玩家30个左右的10抽,如果想抽到s级人物是没有问题的,想抽到ss级人物则需要一定的运气(不过我感觉游戏爆率挺高,两个10连抽就出了ss级)至于人物的养成,例如升级裂变道具的获得,大部分都可以通过刷关获得,同时游戏游邮箱也有大量的奖励,能够让玩家在前期养成没有很大的压力。


Ⅲ游戏优点
①策略对战的添加
不同与大部分回合制对战游戏完全比拼人物的数值,对技术和阵容搭配的要求都不高,在矩阵临界当中处处都体现了策略对战。首先玩家需要在战斗中合理控制技能条,由于一开始只有5个能量条,但人物的技能普遍要消耗2~3个,因此。选择单体和群体攻击以及攻击的先后顺序都能直接影响到游戏的胜负
另一个策略点是人物的属性数值和其在战斗当中的位置直接挂钩,例如促进防御和突进等等,体验感并不像某些回合对战游戏将人物职业的划分过于模糊。虽然游戏有自动对战功能,但是ai的智慧的终究是比不过人类的,在能量条的控制,以及对敌方后排的攻击上面,自动对战并没有很好的选择,只是将血量作为攻击顺序的唯一判定点


②难度与奖励匹配
在很多的新游戏当中,官方想着用很多的奖励来留住玩家,因此开服福利,新人奖励,乱七八糟的给了玩家非常多的福利。但是往往很容易出现一个问题,由于官方给的福利较多,玩家前期升级过快,直接将前期的发育阶段跳过,刚一上手,就进入了与高端水平的过渡期。但问题是游戏的关卡难度没有增加,前期玩的时候如同割草一般味如嚼蜡。
在这矩阵临界当中官方诚意满满,靠着开服福利以及签到奖励,玩家也能很快的升到20级左右,其中人物的等级,战力突破也非常的快。但是关卡的难度却没有出现不匹配,一般玩到第2章的时候玩家就能感受到一点点的压力,至少自动对战行不通了。


这时候会有玩家问,难度提升过快会不会造成卡关的情况出现,从而变相让玩家去氪金。我认为目前游戏在通过指定的章节之后会赠送较多的福利,例如玩家通过3-12章节后,累计下来能拿到16抽和进阶技能的道具,在小关卡中也会有技能编码赠送,对于人物技能升级还是很有帮助的。


整体而言,游戏通过关卡和福利的捆绑,让游戏的难度始终不会太大,玩家可以在刷关的过程当中养成,人物养成的速度和关卡的难度递增速度齐头并进,卡关的情况可能会出现,但也可以通过人物的替换升级等进行弥补。


Ⅳ优化建议
我认为游戏唯一需要改进的是在对战当中互相施加的debuff显示,例如流血等特效在游戏当中显示的并不明显,玩家如果想要详细的查看debuff的属性是看不到的,只能一开始就记住属性的内容。但是在对战当中,debuff的添加很大程度影响了玩家技能的释放以及针对性的攻击,如果玩家不熟悉debuff的内容,那么会对整局对战造成很大的负面影响。
因此我建议游戏官方可以将debuff的内容放在技能释放的界面当中,显示玩家以及敌方目前的状态,一个小小的改变就能很大的优化对战当中技能的释放。


Ⅴ总结
游戏亮点:
①多样玩法添加的回合对战
②精美的赛博朋克画风
③优秀的策略添加
④合理递增的难度
我认为矩阵临界目前完成度非常的高,在回合对战的体验上面也截然不同,毫不夸张的说比市面上绝大多数的回合对战游戏优秀不少。特别是游戏画质极其精美,玩游戏就像在看电影一样,因此我还是非常推荐大家去体验这款游戏,相信绝对能给你带来不一样的回合对战玩法体验。

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