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楼主: 发表于 2024-02-22 18:49:55 福建 修改于 2024-02-23 11:22:12 来自 4399游戏盒
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stesm史低32元的剧情向游戏,手游现价只要一个双11。在这里我的评价是:22块钱买不了吃亏,买不了上当。兄弟们,跟我一起开冲!一.游戏付费项内容

锦鱼图现阶段手游付费价格为原价28,优惠22元。还可以花费6块钱额外购买能力,即选择失误不扣除对应数值。对比PC平台上,游戏原价40元,史低32元的价格来讲。很明显我们可以看到游戏走的是降价冲销量的策略。这个思路其实还是比较常见的,基本上大部分pc游戏在进行手游化移植之后都会有一定的价格策略调整。当然并不绝对比如说隔壁的霓虹深渊走的就是涨价加升值。并且考虑到在游戏当中目前没有内置任何的游戏广告和额外付费项目的情况下。我个人是更加推荐通过手机平台进行入手的。毕竟和其他的移植产品比起来,剧情向游戏在操作和游戏性内容上手机端和PC端的游戏体验并不会有太大的差距。在双端体验几乎相似的情况下,手机端额外节省出来的价格就显得非常的香。

但当我们横向对比手游市场的普遍游戏价格来讲。我们不难发现手游市场的几款爆款剧情,比如说《山河旅探》《纸嫁衣系列》《隐秘的角落》等一系列游戏。他们的付费模式却是无一例外的游戏本体免费,但通过广告付费的方式进行收费,以至于有推进一定的章节看广告和看广告跳小游戏的设定。在事实上,绝大部分手游玩家在消费习惯上也与PC玩家截然不同的是,手游玩家似乎更习惯通过广告以及其他方式来进行剧情向游戏的款项支付。所以个人认为游戏可以首先考虑进一步细分付费,与其28元买断。不如选择后三章每章10元,打包22这种。通过更精细的付费策略来促进消费。并且从同类竞品来看,由于大部分的手游玩家其实还是习惯了游戏本体免费广告付费的这种营销模式。短时间内改变玩家消费观念来不及的情况下,游戏也可以适当的考虑针对免费玩家加入广告付费的版本,通过广告代费购买小章节的方式来变向收费并提高营收也未尝不可。



二.游戏剧情故事

当然对于一款剧情向游戏来讲,游戏剧情的剧本故事设计以及整体的剧情呈现感是非常重要的两方面内容。那接下来我们就从游戏的剧情表现以及剧本设计这两个方面来解析这款游戏。游戏剧情整体表现不错,剧情中没有明显的逻辑硬伤与逻辑槽点,没有降智的反派,也没有未卜先知的主角。游戏中每个角色出生于何处,每个角色的性格及其面对同一状况时的不同反应等,在游戏剧情表现中都有相当不错的呈现。游戏在整体的剧情内容量以及剧情的丰富程度上做的也是完善的。哪怕只是玩家免费体验的第1章节,都有将近一个小时的游玩时长游戏,整体的游玩时长更是在7~8个小时左右。

量大管饱这个词,个人认为放在这款游戏当中是合适的。整体来看,人物人设表现表达以及剧情的整体脉络和走向游戏掌握的都比较到位。游戏当中的“人情世故”,游戏历史朝代之下的风俗习惯,民风民俗等虽然说我们从还原以及,呈现的角度来讲,游戏在这民风民俗内容上的呈现不够完善。但总体来看也还是借由游戏剧情有一定的内容表达和内容呈现。从游戏的剧本故事设计来看,游戏的剧本设计依托于两大要素,一方面是基于武侠小说当中的江湖要素,另一方面则是基于游戏古朝,也就是大明时期的时代要素。这两块内容贯穿于游戏的剧情及画面之中。这两块比较突出的剧本内容和剧本特色,在玩家观摩剧情及体验游戏的内容过程当中,能够给到玩家比较深刻的印象和较好的内容代入。可惜的是游戏的剧本故事是老套的成才复仇,前尘旧怨再加上男女之间恩恩怨怨情情爱爱的这种剧情内容设计。可以说无论是从剧本故事来说,还是从情节要素来讲。游戏的剧本设计和剧本故事很明显,还是会给玩家一种模板化套路化的感觉。设定上的创新力度和创新点不够,在这里比较希望游戏方加入一些比较创新比较有趣的设计。在这里给到一些个人建议吧,首先可以考虑适当加入反套路剧情,当下的玩家不怕发疯,只怕没活。游戏可以适当的在俗套的情节当中加入反转和反串,以达到更惊艳的效果。可以考虑加入自我吐槽,纸五当中的“营销式独白”,纸六中的各种玩梗吐槽。在增加游戏娱乐性的同时,也丰富了剧情表达。从玩家的喜好上来讲,适当借鉴并加入到本作中也未尝不可。还可以考虑加入更多的玩家互动,玩家并不是一座孤岛,游戏剧情可以进一步加入与玩家的互动和跳脱出剧情之外的表现。就像R&M中瑞克对玩家的表达一样。

三.游戏画面

对于一款剧情向游戏而言,游戏画面的精致程度和画面的细腻程度,也能在很大程度上决定游戏剧情的代入感沉浸感及玩家端的体验。那么接下来我们从游戏的画面细节和动态画面呈现这两个方面来聊聊游戏的画面表现。首先从游戏画面的动态细节和人物的动作来看。我们可以注意到的是,在游戏当中的主人公比如说男主女主以及小白小李这几个角色。他们在对话的过程当中会有明显的动态效果和动态的画面图片。这本来是一件好事,更灵动的人物模型和人物形象确实有利于增进游戏画面的代入感。但由于游戏中绝大部分的其他角色,比如说男主的哥们,比如说义父又或者是公公,这些配角他们只有静态的画面。那这个时候一动一静的画面呈现和视觉观感就显得很滑稽,给玩家一种相当吊诡的反差感。其次从游戏的动态画面呈现,也就是在很多二次元游戏当中,我们能够见到的一个角色,多次的面部表情变化和手部动作变化,以及跟随着对话场景剧情产生的动作变化这几个角度来看。我们会发现的是游戏中的人物,虽然有双手抱胸的一个轻微抖动,以及脸部表情的细微变化,基本上没有太大幅度的其他动作。

人物的动作设计太少太僵硬了。而即便某个人物有些许的变化,比如说从一个神情切换到另一个神情的时候,游戏也没有及时的衔接上,例如人物的手部动作和其他脸部器官的变化。这就很容易造成角色只有嘴巴在笑,而其他动作无关,与上一幅画面完全一致,以至于让玩家很难发掘出来或者发掘出来也会感觉不对劲的尴尬情况。

四.配音相比于同类游戏,游戏配音也是衡量一款剧情向游戏是否优秀的重要标准,一个好的游戏配音能够做到让游戏内容栩栩如生的同时,给到玩家相当舒服的代入感和游戏体验。反之尴尬的配音,则会瞬间破坏掉游戏营造出来的氛围和代入感,比如说像纸五当中的女配就是典型的代表。那么从配音的这个角度来看,游戏整体的水准是中上的。

从全流程配音的角度来看,游戏有完整的剧情配音流程,每个角色都有属于自己的不同声音和声线。一整局游戏体验下来至少是十几个人的配音量。让我感到惊喜的是游戏有在配音上做很细致的要求。比如说像公公的配音,真的就是那种男性声音略带女性化的感觉。比如说男主义父的主人公,就是那种谦谦君子加文官的味道。游戏内的绝大部分配音演员和配音声线非常的贴角色也非常的有代入感,这一点是首先让人觉得舒服的地方。但是当你多玩了一会,仔细的听游戏当中的部分配音的时候。仍然会从中感受到一些比较怪异和尴尬的地方。比如说像这个主角一想说俏皮的话,又或者是女主一想撒娇的时候,总会给人一种用力过猛,过犹不及的感觉。以及某些配音听起来让人的感觉比较怪,与当时的场景和情境产生了冲突矛盾。但个人认为游戏的整体听感是偏好的,配音的基本表达,例如对于人物情感的表达流露对于剧情的陈述和表现做的都OK。从中配的水准上来讲,做不到第一档,但不落后同类太多。从游戏的背景音效和场景音效这个角度来看,这款游戏在这一方面的内容做的就比较尴尬。就我个人体验下来,在游戏的对话和大部分的CG中。游戏往往是通过主角之间的对话和剧情来烘托游戏的氛围而完全忽略掉通过游戏的背景音乐以及其他的方式来烘托游戏节奏及营造紧张感。同时从音量音效的角度上看,游戏内某些应当加入杂音,比如说男主角被自己的好兄弟背刺在城外被包围的那个桥段当中。游戏的背景音乐始终未变。后续房子烧毁掉之后应当有的,比如说场景当中木头被烧的噼啪作响,茅草被烧起来的那种感觉也未曾通过背景音乐体现出来。同时在很多的桥段中,比如说男主在城墙上追贼的那个部分。脚踩在石头城墙上,应当有的反馈和声效,游戏的背景音乐做的也不够到位。那么这些细节其实应当是游戏要,进行进一步完善调整的才是。现阶段在这一方面,游戏做的确实一般。

五.属性设计

再来聊聊游戏的属性值设计,其实这块内容一直是很有趣的一个方面。一般来说游戏在属性值方面往往会有这样几个设计,比如说我们可以看到在某些游戏中主角拥有着非常多的属性值,从智慧到力气再到气运以及体力值。玩家在进行某些操作或者某些判定的时候,会有属性值来决定玩家的操作成功与否。比较典型的就像人生重开模拟器。当然也有一些隐藏的属性值设计,比如说在黄油当中,玩家选择不同选项之后每个女生对玩家的加分或减分是完全隐藏的。需要玩家自己去琢磨,去斟酌自己的行为。那么从属性值设计这个角度来看,这款游戏做的如何呢?首先我们能直观看到的是,游戏当中有且只有智慧这一个属性值影响比较大,而另一个好感度的影响则相对偏弱。且游戏当中的属性值并不会对游戏内容产生实质的影响。这里的影响其实有两方面,一方面是针对游戏小游戏玩法的影响,另一方面则是针对游戏剧情上的影响。但很遗憾的是,在这两块内容上我都没有看到游戏与属性相关联的做法。甚至于就连属性值高低决定游戏难度,以及玩家在属性值达到一定程度之后,解锁的额外选项之类的内容都是少见的。唯一能说的可能有且仅有,在游戏最后结局的时候,会根据好感度和智慧值来决定玩家最终进入哪个最终结局。那个人认为这样的设计其实真的比不过在游戏当中有各种根据属性数值去做事件成功与否的判定,以及各种根据数值不同决定隐藏显示与否某些选项这样的内容设计。

其次,我们从游戏内属性值的增加与减少这个角度来看。游戏在这一方面的内容设计上其实缺乏足够严谨也足够细节的内容。就是游戏现阶段的属性值设计,就是说选择a增加属性值,选择b减少属性值或者不增加也不减少这样的设计。而没有更进一步的说做出某个选择之后提高a的好感度同时降低b的好感度。这种逼迫玩家作出阵营,做出不同内容上的选择。就是游戏现阶段的属性值增减机制,在我个人看来,与其说它是剧情向游戏当中的属性增减机制,倒不如说更类似于小学生题目当中的做题正确与否。那这样的一整个属性删减筛和选项选择机制,在我个人看来就是非常单薄也非常一般的。在这里其实还是期待游戏能够对这块内容进行合理的调整和优化。

六.游戏地图

从游戏的基本地图构建和地图内容来看。在游戏前期的地图移动和中后期的各个区域移动当中,我们都能看到游戏的大地图和城市当中的小地图,这种大小地图的构筑,在一定程度上补齐了游戏的世界观和地图地貌内容。这一细节的地图设定为游戏的剧情及故事发展提供了最基本的依据和要素。但同时我们也认为游戏在地图设计上有许多瑕疵。例如城内地图中,按照地图上的城门口划分,玩家明明可以走很多近路但却偏偏要绕远路。再比如大地图上也时常有这种,地图上有河流,但是剧情当中没有过河场景的情况。那在这里其实还是需要游戏,要么调整一下自己的地图,要么调整一下行进路线来规避掉这方面的问题。再从游戏内置的小游戏玩法地图来看,在游戏中后期有一个类沙盘地图,前期有桃林地图和跑酷地图。当然还有部分小游戏玩法没有地图要素设计,在这里我们就不赘述。单纯从这些个地图来看。地图当中应当要有的机关陷阱,地形的上坡下坡,地图中的加速减速。以及各式各样的地图彩蛋与隐藏内容等。这些环节在小游戏地图当中的呈现不够。从游戏的场景交互和情境空间来看,游戏在这方面的内容设计是相当薄弱的。对比于纸嫁衣或者同类解谜游戏中,较为复杂且完善的场景交互体系和道具收集要素来讲。这款游戏类类似的道具交互和要素收集过少。同时可以适当的在每次移动当中加入可能的舟车劳顿和随机性选项。通过剧情内玩家的选择来稍微影响游戏的走向。


七.总结价格可入,剧情中上,画面中等,音效中下,属性值设计一般。可适当调整游戏自身的营收策略以达到更好的销量。其他方面基本及格线以上,能够有优化更好,不进行进一步调整的话也理解。
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