开发者日志:我们在《强音对决》的收获

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楼主: 发表于 2024-02-23 20:30:24 福建 修改于 2024-02-23 20:40:47
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弈士们:

让我们把炫酷的律动带到下个赛季!

距离强音对决赛季结束还有一个月左右,该来回顾我们本赛季的承诺,展望下个赛季能有哪些改进了!

在开始之前,金宝儿想提醒大家,本周末将会迎来JOC4全国总决赛的决赛,让我们一起期待这场赛事盛典的到来!

金铲铲之战-赛博城市赛季
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内容概要

如果你赶着启动一把紧张刺激的金铲铲之战,可以快速浏览以下的内容概要:

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英雄传说之力:虽然英雄传说之力近期不会回归,但我们并不会忘记这块设计空间。我们希望开发一套对局前的预选系统,同时避免大幅降低游戏的变化性,在考虑清楚这个问题之前,我们并不急于重新开启这方面功能。

地区传送门:传送门已经彻底融入对弈了。目前我们认为传送门会像强化符文一样,成为游戏的常驻功能。

强度膨胀:符文大陆传奇结束后,我们就打算适度降低强度(3星4费和5费),并相应做出了一系列系统调整。10级和卡池数量调整就是其中一部分,也会暂时保留。

皮肤与上手难度:符文之地本来就是一个多彩的家园,弈子基础皮肤的识别度都很高。在这个方面,我们现在没什么新消息,不过可以确定的是,未来两年中,至少还会有一个赛季会带大家重返符文之地!

令人兴奋的独特低费弈子:我们仍在继续努力让低费弈子足够独特有趣,并赋予其值得探索的设定,同时满足喜欢低费3星阵容和变阵打法的玩家。

赛季复杂度与平衡性:赛季越复杂,平衡越难做。变数和组合越多,调整平衡性时,要考虑的因素就越多。强音对决是我们迄今为止最复杂的赛季,不过在平衡性方面的表现还是很不错的,希望这个势头能继续下去。


展望

对局之间的变化与战利品分配:从今往后,我们希望装备与战利品掉落系统在不同对局之间存在变化,但在同一局的玩家之间不存在差异。

机制与整体复杂度:审视过去的几个赛季,最成功的赛季机制往往会通过提升变化性和复杂度,让每场对局都保持新鲜感。但随着传送门和强化机制的永久保留,我们可以尝试用赛季机制去实现某个主题,或是让赛季感觉更独特。

弈子技能直观性:今后我们会格外关注弈子们,把他们做得尽可能直观一些,把额外的细节都留在说明中,等待玩家的发现。

经济羁绊:我们每个赛季的经济羁绊都会被玩家吃透,因此这个领域的不断创新将是未来的一大挑战。开发同类羁绊的难度本来就高,何况每年还要做三遍,但我们会努力的!

高光时刻与棱彩羁绊:我们在努力让棱彩羁绊和其他高光时刻更难以企及,也更值得去追求。

装备独特性与神器:神器能让我们在核心装备体系范围之外,达成许多很酷的效果…因此我们将加入二十多种新神器,在下个赛季的某个节点发布。


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英雄传说之力

在上一篇符文大陆传奇收获总结中,我们已经说过英雄传说之力不会出现在下个赛季,但将来可能还会重新考虑。现在看来,短期内是不会了。

我们希望开发一套对局前的预选系统,同时避免大幅降低游戏的变化性,在考虑清楚这个问题之前,我们并不急于重新开启这方面功能。

因此英雄传说之力,或是其他类似的概念,今年内大概都不会出现。如果有变化,我们还会告诉大家。

传送门

传送门取代了开场共享选秀,让每场对局的开局体验更加健康。真的,以前每局游戏开始时都要比拼手速,争夺自己想要的组件。

除了避免上面说到的问题,不同的传送门还会为对局开场增添变数与刺激,体验类似开启一场奇遇。

遇到迅捷蟹水潭或三彩交响乐这样的对局,整个人都会兴奋起来吧。

我们本以为强音对决的低中强度传送门开局,有助于让玩家在不那么忙乱的环境中,适应新赛季的复杂度。

但随着局势逐渐明朗,我们发现玩家一上来就想要更强的传送门。

推迟高兴奋度传送门的登场,说到底是不明智的,但对于今后的赛季,我们想说:目前我们认为传送门会像强化符文一样,成为这款游戏的常驻功能。

强度膨胀

这是个棘手的问题。3星四费和五费在符文大陆传奇中出现的频率过高,因此我们曾明确设立目标,要减少这种情况。通过增加10级、改变7/8/9级的弈子出现几率分布,我们的确达到了目标。

但现实是在这些方面进行削减后,之前喜欢追求此类高光时刻的玩家们获得即时满足的机会变少了,并因此感到沮丧。我们知道挫败感是难免的,每当有人在强音对决中追3星失败,总会归因于这些调整,哪怕有时并非如此。

后面还会谈到这个问题,不过下个赛季,这个领域的改动会微乎其微。

随着赛季之星退场,等级的几率分布会有一些变化,但10级上限不会变,卡池深度也保持不变。

皮肤与上手难度

上个赛季的弈子们采用基础皮肤后,上手难度和辨识度方面都收获了不少好评。

所以我们将来会考虑多做几个符文之地主题赛季。我们目前还没什么新消息,不过可以确定的是,未来两年中,至少还会有一个符文之地主题的赛季。

或许还会有更多,我们只能走着瞧了。

令人兴奋的独特低费弈子

我们通过安妮、亚索和赛季之星巴德,在一定程度上延续了这种打法。但我认为强音对决做得并不算出色。当然,想一次做好也很难,尤其是有了赛季之星机制,要控制一费3星阵容的强度就变得更困难了。

库奇和娜美等弈子的技能设定,也让他们很难获得大展宏图的机会。

尽管如此,我们仍在继续努力让低费弈子足够独特有趣,并赋予其值得探索的设定,同时满足喜欢低费3星阵容和变阵打法的玩家。

赛季复杂度与平衡性

在平衡性方面,我们做了许多额外的工作,以确保赛季发布时的良好状况。虽然平衡性永远不会达到完美,但必须承认,强音对决赛季的进步非常大。

再次重复,不算完美(如心之钢),但进步很大。我们还将继续努力!


未来展望

《金铲铲之战》已经是一款成熟的游戏,近些年来也总结了很多经验。我们可以预见今天的展望或许不会像以前那样轻松愉快;此外,就算有什么关键性的收获,可能也不能马上体现在下个赛季。


有些收获或许会挑战多年来赛季的制作方式,因此需要更多时间进行假设验证,而不是在接下来的赛季立刻实施。正因如此,有时大家会看到一些比较模糊的承诺(“今后可能会…”)。


对局之间的变化与战利品分配

为了提高对局之间的变化,我们已经加入了强化符文和传送门等机制,所以不再需要通过所有系统增加变数了。其中一个系统就是我们的装备和战利品掉落。


在有些对局中,你可能开场就获得3个基础装备和6金币,其他玩家则是1个基础装备和18金币。而有的时候,你可能会拿到1个纹章之书,对手则是1个基础装备。如果充分利用这其中的不平衡性,或许就能左右游戏最终的胜负。


从今往后,我们希望装备与战利品掉落系统在不同对局之间存在变化,但在同一局的玩家之间不存在差异。所以你仍然有时会拿到3个基础装备和6金币,有时拿到1个基础装备和18金币。区别在于其他玩家也会拿到同样的组合。如果你掉落了一个黄金法球,就能判断其他玩家也都掉落了一个黄金法球。法球的内容可能不一样,但整体而言,你不会在资源上落后。这样一来,每场对局仍然不同,但是公平。


还有最后一个惊喜——我们将加入棱彩法球掉落!


这些法球中会有最高级的奖励,可能会改变对局局势,比如纹章之书(黄金法球不再掉落),甚至是杰作升级(一种消耗品,可将普通装备变为光明装备!)。敬请期待哦!


机制与整体复杂度

审视过去的十个赛季,最成功的赛季机制往往会通过提升变化性和复杂度,让每场对局都保持新鲜感。


双城之战带来了强化符文,为增加变化性与可重玩度的赛季机制设立了成功的标杆,而银河战争:激战星海(星系机制)或符文大陆传奇(传送门)也做了类似的努力。

尤其是强化符文和传送门,带来了丰富的设计空间和玩家可能性,因此我们欣然决定将其永久保留,每个赛季进行扩展和迭代。


随着强化符文和传送门成为游戏的永久机制,将来的机制在变化性和复杂度方面承担的责任也变小了。这样我们就能多利用机制进行主题探索,或是作为尝试新系统/机智的创造空间——或许有一天,我们也会发现像传送门一样的新型强化呢。


我们很期待将主题共鸣与新颖度作为首要目标,进行机制探索。虽然我们的下一个机制还会提升变化性,但不会像强音对决的赛季之星一样显著增加复杂度了。我也很想多讲一些,但有些剧透不能说得太早。


弈子技能直观性

我们越来越关注每个赛季的英雄设计,其直观性问题也反复出现在我们面前。


在理想情况下,玩家看到弈子登场后的表现,应该就能理解其作用,不需要再去阅读说明文字。目前也有一些成功案例,但也有不太成功的。


强音对决中比较好的例子包括娜美、金克丝、卡莎、拉克丝、凯特琳和阿狸等弈子。在对局中看到这些弈子,自然就能理解其功能。


金克丝是一个特别好的例子,哪怕你并不理解轻机枪和火箭发射器的功能,只要看到每当法力条充满时,金克丝就会切换武器,普攻的感觉也不一样了。游戏中这样的弈子越多,玩家就越容易掌握赛季。

相反,我们来看看妮蔻这个弈子。她能给自己加护盾,也有输出,但还会变成一名队友。变身后,她也不会获得该队友的能力,只会蹦起来,造成一点点伤害。她到底能干什么,并不是很清楚。我需要选择该复制的弈子吗?变成谁有什么关系吗?这类弈子的使用方法往往令人迷惑,对于妮蔻来说尤其麻烦,因为变身正是妮蔻人设的一部分。


所以今后我们会格外关注弈子们,把他们做得尽可能直观一些,把额外的细节都留在说明中,等待弈士们去发现。


经济羁绊

类似福星、赏金猎人、地下魔盗团、皮尔特沃夫和当前赛季的心之钢等经济羁绊,已经成为游戏中的重要部分。


虽然要让他们达到完美,需要进行艰难的平衡性调整,但也是值得的,因为经济羁绊在赛季中的人气总是遥遥领先。


大家喜欢高风险高回报的挑战,也喜欢向好友炫耀自己的高光“收菜”时刻。这些羁绊在短期内也不会消失。

不过他们的确为眼下带来了一个挑战。心之钢的初衷是一个新版本的炫酷经济羁绊,但要达到真正的高光时刻实在太难了。


很少有人能在第六阶段达到7或10心之钢,拿到2000层心能奖励。因此我们加入了“继续搞事”模式,让上述目标更容易达成…但这样就又变回了以前那种“多输几局,多拿奖励”的模式。


玩家每次都会把此类羁绊吃透,因此这个领域的不断创新将是未来的一大挑战。福星一开始表现很好,赏金猎人也很稳健,但第三个登场的皮尔特沃夫对玩家就有些波澜不惊,风险性不足了。


高光时刻与棱彩羁绊

在符文大陆传奇中,英雄传说之力和容易达到的高阶羁绊,使得9德玛西亚等顶级羁绊的出场几率过高。到了强音对决,我们谨慎地提高了达到高羁绊的难度,这样才能让回报更加有价值。


10 K/DA、五杀摇滚和心之钢等高羁绊都非常稀有,但拿到了就是强力的高光时刻。这个方向效果很好,我们也得以保留高羁绊的强度,使其更加值得期待。


随着赛季之星离场,羁绊强化符文也将回归,还有改进后的战利品系统。我们准备加一些限制,其中最大的改动就是通过强化符文系统,最多仅能获得+1羁绊计数。虽然存在多种增加羁绊的方式(比如黄金强化符文中的+1羁绊,以及通过古代档案获得纹章之书),但不会同时出现。这样既能控制概率,同时也不一定非要运气爆棚,才能获得高羁绊强度。


还有,对于双人作战玩家们,我们知道棱彩羁绊出现频率过高,因此也做了一些调整,让双人作战与原版游戏保持一致。


装备独特性与神器

过去两个赛季,我们对装备做了很多改动,拉近了“神装”与非“神装”之间的差距。为此,我们需要拓宽装备的使用场景,给装备增加更全面的属性。


比如疾射火炮这件装备,对近战输出的效果实在太强力了,以至于构成了对装备的依赖。所以我们将其改成了红霸符,不仅能提供攻击速度,也能增加伤害,还有重伤/灼烧效果。不过疾射火炮只是一个比较极端的例子,饮血剑、蓝霸符、巨人杀手,甚至朔极之矛等装备也通过各种属性和效果加成,变得更通用了。


然而,有了这么多健康、有弹性的装备,反而会显得过于偏重属性,创造性不足。虽然疾射火炮在平衡性方面是个噩梦,但这件装备很意思,其功能非常有创意,也很独特。


我们很重视这种能成就整个阵容的创意火花,但其为核心装备系统带来的变数过大…因此…下个赛季中,我们会把这种创意转移到神器身上。

在下个赛季的某个节点,团队将为游戏加入二十余种新神器,支持阵容搭建和高光时刻的创造性。我们先透露其中一件:隆重介绍影流之主风衣(暂译!)。

这件神器提供护甲、魔抗和独特的被动效果:生命值降低到一半时,使用者会变出三个分身,每个分身拥有25%最大生命值。

给高续航或高生命值的前排穿上这件装备,就能看到藏在风衣后面的到底是什么了…


结语

好了!很高兴能够一直通过这个系列与弈士们聊聊天,因为这说明我们还在不断前进、成长和进步。

最后,感谢弈士们对《金铲铲之战》的支持!





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