大家好!这里是紫喵Azunya
最近因为某位义父「上线即送限定五星角色」的宣传,星铁涌入了不少萌新玩家。考虑到星铁也开服有八个月了,以前的入坑指南还是三测的时候做的,经历版本更迭后有许多不再适用,所以我尽量在2.0版本结束之前重置一版「入坑指南」系列攻略。
今天这一期就正式开始,准备从「菜单」、「抽卡」、「养成」、「战斗」多个方面进行介绍。方便各位萌新萌旧们更好地享受游戏的乐趣。
在之前的内容中,我们就有介绍了行动条在战斗界面中的位置,所有角色包括敌人在内的行动顺序会在左上角显示,排序靠上的会优先行动。
在行动条角色图标的右下角,能够看到一个数字,这是角色的行动值。
行动值是一个倒数的数字,当数字变成0时,就代表轮到这个角色行动了。行动值默认是不显示的,我们可以在设置中打开它的显示,战斗外战斗内都可以进行设置。
想要对在行动顺序上进行策略安排,我们就得先理解行动条。
为了方便理解,我在这里把行动条横过来,用一个上下班路程的比喻来理解行动条。
我们假设所有角色包括敌人,都是住在同一个小区的同事,每天上班的起点位置相同。而行动条的终点就是所有角色上班打工的地方,只要从起点走到终点,角色就可以释放技能给我们打工。
抵达终点后施放技能,接着会立刻瞬移回到起点,继续往终点跑,进行下一次打工。
然而每个角色的初始速度是不同的,所以他们从同个起点到同个终点所需要的时间是不同的,而行动值就代表这个时间概念。
速度快的角色,走完一趟所需要的时间少,初始行动值就小,行动值也就能越快到达0。(如果队伍中的几个角色行动值相同,那行动顺序会按队伍编排的顺序排序)
总路程:固定值为10000,每个角色在参与行动计算时,都将引入这个基础值。
速度:角色的属性,用于参与行动计算,决定角色的行动快慢
行动值:行动中的时间概念,用于判定角色的行动顺序
初始行动值(又称基础行动值)=总路程/速度=10000/速度
战斗中,场上所有单位(包括我方和敌方)会从同一个起点出发,计算出初始行动值后排序,所有人的行动值会同时消耗,谁先消耗完变成0,谁就先行动,行动后立刻回到起点,获得新的初始行动值继续参与消耗和排序。
基础速度:角色本身自带的速度,不包含各种装备或增益效果提供的速度。
加速:使角色速度属性提高,可以理解为角色在上班路上从走路改成了骑自行车,速度变快了,就能比之前更快到达公司上班。
减速:使角色速度属性降低,可以理解为角色在上班路上从走路改成了爬行,速度就变慢了,要比之前花更多时间才能到达公司上班。
速度的变化会直接影响到行动值的变化,公式如下:
变化后速度=变化前速度+角色基础速度*加速百分比+固定值加速数值
变化后行动值=当前行动值*变化前速度/变化后速度
若当前行动值为0,则速度变化只会从下一次的行动值计算开始产生影响。
如果加速或减速的效果覆盖多个回合,那么除了获得BUFF的瞬间行动值遵循上述公式变化之外,后续的持续时间内,初始行动值均会按照变化后的速度进行计算。
影响行动顺序的条件除了速度以外,还有“行动提前”、“行动延后”、“额外行动”三种效果。
行动提前:也就是俗称的拉条,可以理解为角色在上班路上突然被一股神秘力量踹了一脚屁股,导致他直接往前瞬移了一段路程,可以更早到达公司上班。表现在行动值上就是在获得行动提前的效果之后,行动值直接减少了一定数值。
公式为:行动提前后行动值=当前行动值-10000÷当前速度×行动提前比例
当最终结果小于0时,只取到0。
行动提前中还有一种比较特殊的提前,描述为“立即行动”或“行动提前100%”。这个效果属于行动提前,与普通的行动提前不一样的点在于,只要获得这个效果,无论你当前行动值多少,都立马归0。
后拉先动原则:当多个行动提前效果对多个目标几乎同时生效,且最终导致多个目标行动值都为0,那么就会遵循后拉先动的原则,行动值更晚变成0的单位先行动。
举例:我方角色A施放战技使角色B立即行动(B行动值变为0),同时在B行动前插入了角色C的终结技使角色C行动提前100%(C行动值变为0),同时又插入了角色D的终结技攻击了敌人E,触发了敌人E的被动效果使敌人E行动提前100%(E行动值变为0),此时遵循后拉先动原则,三个行动值都为0的单位行动顺序为:E→C→B
行动延后:也就是俗称的推条,可以理解为角色在上班路上突然被从正面踢了一脚,导致他往回瞬移了一段路程,需要再多花费一些时间才能到达公司上班了。表现在行动值上就是在获得行动延后效果之后,行动值直接增加了一些。
公式为:行动延后后行动值=当前行动值+10000÷当前速度×行动延后比例
当最终结果大于999时,只显示到999。
行动提前和行动延后都是单次瞬时生效的效果,与加速减速不同,是直接作用在总路程上的,不会出现什么持续时间,生效了就是生效了,只影响当前这一下,不会影响后续的行动。
额外行动:游戏里有时候会描述为额外回合,但实际上不算回合数,所以为了避免误解,我就称之为额外行动。可以理解为角色在上班路上突然被老板一个大召唤术叫到公司临时加班,加班完又一脚给踢回之前的位置继续跑路。表现在行动条上就是,无视行动值的变化,直接额外插入了一次行动,不会影响当前行动值的变化和行动顺序,也不会影响BUFF的持续回合(但可以吃到加成)。比如角色的终结技、还有希儿的再现天赋、各种常规的追加攻击,都属于额外行动效果。
冻结是一种负面效果,可以影响行动。
可以理解为当角色跑到公司后,发现自己被冻住了,不能正常工作,只能坐在那里摸鱼,啥也不干干等一回合,随后解冻,被送回起点重新开始。
但是可能是觉得这个效果太过逆天,所以机制上给予了一定的补偿:解冻后角色会立刻获得50%的行动提前效果。
也就是说,当角色冻结解除后,新的行动值将会是初始行动值的一半。
说完上面这些和行动顺序相关的内容,接着我们来了解两个重要的名词——回合以及轮次。
回合:回合比较好理解,就是角色每正常行动一次,算经过一个回合(额外行动不算回合),因此每个角色包括怪物的回合都是独立计算的,没有关联。
我们可以经常在一些增益效果和负面效果上看到“效果持续n个回合”这样的时间描述。这就是与回合息息相关的。
轮次:轮次是一个计时器,它只会出现在部分关卡中,作为评判我们战斗时长的标准。
按我的理解,轮次可以当做是一个总行动值固定且不能被推拉条增减速的裁判角色,相当于公司的打卡器,轮次每次行动,会让自己的数字减1,最终战斗结束时轮次的数字就是用来判定通关条件的标准。
轮次会直接显示在行动条中,但只会显示轮次数,不会显示行动值。显示的数字为当前剩余轮次数-1。
轮次会跟随行动条移动,当移动到最上方时,代表本轮次结束,进入下一个轮次。
轮次有以下几个固定规则:
①首轮次行动值为150,后续轮次行动值为100。
②当轮次数字变成0时,无论战况如何,战斗将直接结束。
绝大部分关卡的胜利条件为战斗结束时击败所有敌人,所以轮次变为0后场上还有敌人未被击败,就属于战斗失败。只有一小部分积分制的关卡,不要求击败所有敌人,而是在战斗结束时计算击败的敌人数量统计积分,在这种关卡中,轮次结束未能击败所有敌人则不属于战斗失败,还能获得奖励。
所以在面对有轮次限制的战斗时,我们要优先选择拉条和提速的辅助,才能对战斗起到较大帮助,推条和减速在这种情况下并没有太大用处。
那么以上是本期入坑指南的全部内容,战斗系统的内容还有很多,之后慢慢按我归纳的分类进行介绍,敬请期待。
这里是紫喵Azunya,我们下次再见!!
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