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楼主: 发表于 2024-02-29 16:14:15 内蒙古 修改于 2024-02-29 16:30:44
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大家好这里是紫喵Azunya

欢迎来到我的角色全方位攻略系列!2.0版本的第二个角色卡池今日上线!所以就轮到这期池子角色的攻略了!

这一期分享的是「花火(同谐•量子)」

在「焰锦游鱼」活动跃迁概率UP的5星限定角色

(废话不多说先上一图流!记得点个赞再走呀!)


(结尾还有材料消耗图!!)


花火是一名同谐命途的量子属性角色,能够提供增伤、暴伤、攻击、拉条、产点等辅助能力,并且能够提高战技点储存上限。一般在队伍中作为辅助位。

普攻:独角戏

花火的普攻是一个常规单攻普攻,主要的作用是用来产出战技点,在队伍战技点不足,或队伍不需要花火的战技增益时才会使用。如果激活了额外能力1,则可以使普攻额外回复10点能量,与战技持平。

战技:梦游鱼

花火的战技是单体辅助技能,包含了行动提前(拉条)和暴击伤害两个增益。

提供的暴击伤害增加分为两个部分组成:①固定增益②由花火施放战技时的暴伤数值转化而来的增益。

举例(10级技能):若花火施放战技时面板暴伤为200%,则本次战技最终施加的暴伤增益为45%+200%×24%=93%

此外,花火身上如果拥有已经经过一次转化的暴伤增益,这部分暴伤则无法参与花火的再次转化。

举例(10级技能):200%暴伤的布洛妮娅施放终结技为花火添加了16%×200%+20%=52%暴击伤害加成,此时花火面板暴伤为200%+52%=252%,但是此时花火施放战技,只能为目标施加45%+200%×24%=93%的暴伤增益。

而未经过转化的暴伤增益,比如符玄1魂、驭空终结技、龙骨套套装效果等直接提高暴击伤害数值的增益,都可以参与花火战技的转化。

花火提供的行动提前比例为50%,这里给大家解释一下:

每个行动单位想要行动都需要经过一段计算值为10000的总路程,时间则表现为行动值。

公式:行动值=10000/速度

当行动值降低为0时就轮到角色行动。

行动提前就是依据行动机制将角色下次行动的总路程减少一定比例,最终使得角色更快行动。

公式为:行动提前后行动值=当前行动值-10000÷当前速度×行动提前比例

当最终结果小于0时,只取到0。

依据公式,我们可以简单分析出花火的行动提前效果收益:当花火的速度处在被拉条角色的1倍到2倍之间时,花火拉条后,被拉条角色就会立即行动。当然前提是没有其他行动提前或行动延后的影响。

假设花火速度为n,被拉角色速度为m

当花火行动拉条被拉角色时,被拉角色刚刚好可以立刻行动且不浪费拉条的情况下,二者速度比例如下:

0=10000/m-10000/n-10000/m×0.5

化简得10000/n=5000/m

最终得2m=n

由于当花火与被拉角色同速时,花火的拉条会完全浪费,所以结合上面的计算结果,在同速到2倍速的区间内,花火拉条都可以使被拉角色立即行动。

如果花火对自己施放战技,则无法提供拉条增益,只能获得暴伤增益,且这部分暴伤无法参与下一次转化计算。

天赋:叙述性诡计

花火的天赋是花火的特色机制之一,包含2个效果。

效果一:花火在场时,战技点上限额外增加2点。

表现为战技点栏位上方额外添加了2个槽位,当战技点超出5点时会在这两个额外槽位中累计,最高可以累计7个战技点。如果有星魂4的修饰则可以再多一个。

效果二:当我方目标每消耗1点战技点,则使我方全体获得一次持续2回合的增伤,该增伤可以叠层,最多3层。

①每个角色身上的持续时间各算各的,只要队伍中有人消耗战技点全队就能够获得效果,获得效果时会刷新持续时间。

②如果队伍同时消耗多个战技点,则会直接获得多层效果。

③被视为消耗战技点的能力也可以触发,比如消耗饮月的【逆鳞】。

除此之外,天赋与终结技还有一定的联动效果。

终结技:一人千役

花火的终结技是花火另一个特色机制,与天赋有强联动。分为两个效果:

效果一:直接恢复4个战技点。如果有星魂4的修饰则可以再多回一个。

效果二:使我方全体获得持续2回合的【谜诡】。

①持有【谜诡】的我方目标触发花火天赋造成的伤害提高效果每层额外提高一定数值。

这句话如果断句不好容易引起误解,这里我给大家解释一下:

“触发花火天赋造成的伤害提高效果”这是一整个名词,我们直接简称为“天赋增伤”。

于是这句话就变成了:持有【谜诡】的我方目标身上的天赋增伤每层额外提高一定数值。

②每个角色身上的【谜诡】持续时间各算各的,一个角色的【谜诡】消失只会影响自己身上的天赋增伤效果,不会影响其他角色的。

变相让主输出身上的终结技BUFF持续3回合的操作手法:

让花火在主输出的回合内准备阶段施放终结技,这样本回合可以吃到BUFF,且回合结束时BUFF持续时间不会减少,相当于白嫖一回合。

秘技:不可靠叙事者

秘技只能在战斗外使用,花火的秘技是一个状态类秘技,使用后会获得【迷踪】状态。

这个状态会让队伍中的角色隐身,不会被敌人发现,切换角色不会消失。在【迷踪】持续时间内进入战斗的话,会立刻恢复3点战技点,是开局爆发的神技。

技能加点优先级:战技=天赋=终结技>普攻

(普攻可以不点)

由于有朋友提出想要一个高性价比加点等级参考,所以我在这里给一个加点等级的建议:

战技8级、天赋8级、终结技8级、普攻1级

战技天赋和终结技平均对点就行,这三个都挺重要的。

额外能力1:岁时记

这个额外能力是非常关键的能力,使得花火普攻的回能与战技相同,这样花火就可以在循环中自由选择是用战技提供增益还是用普攻多产出战技点了,不会影响终结技的循环。配合充能绳就是稳定三回合充满能量。

需要解锁这个行迹节点之后才能继续解锁后续的两个属性加成节点(暴击伤害、生命值)

额外能力2:人造花

这个额外能力使得花火的战技效果从持续1回合变成持续1.9回合,能够覆盖一次回合外的行动区间,让一些召唤物、追加攻击、回合外终结技等技能也都可以受到增益,必点。

不过虽然描述上是持续时间延长,但经过测试比对,该额外能力的实现逻辑是分段式的:

①存在两种战技增益,我将其标记为战技A和战技B。

②当花火施放战技时,为目标添加战技A,持续1回合。

③当战技A持续时间结束,结算消失的瞬间,为该角色添加战技B,持续至下个回合开始,但显示为剩余1回合。

④获得战技A时可以覆盖掉身上的战技B,身上有战技A时无法获得战技B。

对0-5魂的花火来说,这个逻辑没有什么用处,反正结果都一样,但是对6魂花火来说就不同了,具体的在下面说到星魂6的时候再详细说明。

需要解锁这个行迹节点之后才能继续解锁后续的两个属性加成节点(生命值、暴击伤害)

额外能力3:夜想曲

这个额外能力给花火提供了一个常驻的辅助能力,只要花火在队伍中,就可以提高全队的攻击力,此外如果队伍中存在量子属性的角色,还能根据量子角色数量额外提高量子角色的攻击力,是一个鼓励大家配量子队的能力,必点。

当然,虽然是鼓励组量子队,但不代表其他属性就不好用了,只不过是少30%攻击力加成罢了,稀释下来其实差距没多少。不用纠结在这个点上。

需要解锁这个行迹节点之后才能继续解锁后续的三个属性加成节点(效果抵抗、暴击伤害、生命值)


星魂1:悬置怀疑

这个星魂延长了花火终结技的持续时间,提高了覆盖率。有了这个星魂后,只要不超车花火基本上就可以保障各种情况无缝续上终结技了。除此之外,还额外给终结技添加了一个攻击力加成的增益机制,提高了终结技的价值。是比较关键的星魂。

星魂2:虚构无端

这个星魂给花火的天赋额外添加了无视防御的增益,实战中三层叠满基本就是常驻24%的无视防御效果,在配合其他减防辅助以及无视防御效果时收益非常可观。是一个数值型的增益星魂。

星魂3:梦幻泡影

直接提高技能等级,包括战技的暴击伤害增益转化率和增益倍率以及普攻的伤害倍率,是数值上的提升。

星魂4:游戏人间

这个星魂再一次提高了花火的产点能力和储点能力,有了这个星魂后,在全战技循环下每三回合也可以产出两个战技点了,这样一来不仅适用于短轴爆发玩法,长轴玩法也可以适用了。是比较关键的星魂。

星魂5:双面真相

直接提高技能等级,包括终结技的增伤效果额外提升倍率以及天赋的增伤倍率,是数值上的提升。

星魂6:多重解答

这个星魂提供了两个部分的增益,首先提高了战技的暴击伤害增益转化幅度,提高了上限。接着为战技和终结技添加了联动的效果。当队友身上存在终结技的【谜诡】时,花火施放战技效果会同时添加给拥有【谜诡】的队友,当至少一个队友身上拥有战技效果时,花火施放终结技会复制战技效果给全队。由于机制的改变,我们可以使用终结技来延长战技的持续时间,当花火在被施加战技效果的队友回合内施放终结技时,会刷新该角色身上的战技效果,且由于是在回合内刷新的,所以本回合结束时不会进行结算,可以多吃一回合。是非常关键的星魂。

这里再详细解释一下这个效果的逻辑,经过测试比对,战技和星魂6的效果有以下几个机制点:

①存在两种战技增益,我将其标记为战技A和战技B。

②当花火施放战技时,为目标添加战技A,持续1回合。

③花火拥有星魂6时,花火施放战技将为所有持有【谜诡】的队友添加战技A,持续1回合。

④当战技A持续时间结束,结算消失的瞬间,为该角色添加战技B,持续至下个回合开始,但显示为剩余1回合。

⑤获得战技A时可以覆盖掉身上的战技B,身上有战技A时无法获得战技B。

⑥花火拥有星魂6时,花火施放终结技,为全队添加【谜诡】,如果场上有至少一个角色拥有战技A,则为所有队友添加战技A,如果场上至少有一个角色拥有战技B但没有角色拥有战技A,则为所有队友添加战技B。

⑦花火拥有星魂6时,花火在持有战技A的角色的回合内施放终结技,为全队添加【谜诡】,同时为所有队友添加战技A,这将导致该角色身上的战技A持续时间在回合内刷新,本回合结束时不会结算,需要下回合结束时才会结算消失,到时候才会获得战技B。


推荐一:五星光锥「游戏尘寰(同谐)」


作为印有花火形象,与花火同期UP的限定光锥,被称为花火专武。

可以给花火提供常驻的大量暴击伤害,提高花火的战技最终转化数值,降低配装压力。并且还能直接给队友提供暴击率和暴击伤害。以花火的机制和循环来看,这个部分的增益效果也可以算是常驻的。综合算下来,以花火十级技能无星魂六为标准进行换算,这个光锥叠影1级可以给队友提供10%暴击率和35.68%暴击伤害,对直伤角色来说算是不错的增益。是当前版本最适合花火的光锥,但由于没有机制上的功能,都是数值,所以并不是刚需,在和星魂的取舍上比较推荐优先考虑星魂,而且在有其他功能需求或者发现更高的数值提升时也可以安心换掉这个光锥。

推荐二:五星光锥「但战斗还未结束(同谐)」


这是一个常驻五星,光锥技能提供常驻的能量回复效率、每两个终结技一次的战技点回复,以及施放战技后下个行动角色高额增伤。这些效果中,由于花火本身只需要充能绳就能满足三回合循环,多一些能量回复并不能达到提升阈值,所以用处不大,不过如果是叠影四级的这个光锥,则可以让花火无需充能绳也满足三回合循环,降低配装压力,可以只看副词条选连结绳;战技点回复可以当做是个添头,使得无四魂花火从原来的全战技六回合产两点变成产三点;而增伤则只要全战技花火处在输出角色的一倍速到两倍速之间就能保证吃到,也算是一个比较契合的光锥。

可用三:五星光锥「镜中故我(同谐)」


这是阮·梅的专武,能够提供大量的击破特攻。并且在装备者施放终结技时提供持续三回合的全队增伤,与花火的三回合循环非常契合,只要队友速度不超过花火太多基本上可以保证无缝常驻。此外,如果花火的击破特攻达到标准,每次施放终结技还能额外回复一个战技点,使得花火的产点能力变得更强。不过如果追求这个功能,在词条上或许就要放弃一些暴击伤害了。最后还能在每个波次开始时为全队回复能量,虽然花火自己本身不需要,但可以给一些卡充能阈值的队友充能,特别是一些开局爆发的角色。但这部分能量不能获得能量恢复效率的加成,是固定值。

可用四:四星光锥「与行星相会(同谐)」


这个光锥常态提供增伤,不过限定在必须和装备者同个属性,对花火来说就是全队量子属性增伤。在辅助量子属性输出时会比较好用,但非量子属性输出就等于没用了。所以这个光锥可以作为量子队中花火的备选光锥。

可用五:四星光锥「舞!舞!舞!(同谐)」


这个光锥简单粗暴地提供了全队行动提前的效果,需要由装备者的终结技触发,以花火的终结技循环就是三回合一次。能够提高整个队伍的行动频率,但不算多。而且只有这个增益,一般是在有极限行动卡轮次攻坚的时候才会需求这个光锥。不管怎么样备一个总是好的,可以随时替换使用。

可用六:四星光锥「过往未来(同谐)」


这个光锥算作但战斗还未结束的下位,可以提供增伤,只要全战技花火处在输出角色的一倍速到两倍速之间就能保证吃到。并且作为可以免费获取的光锥成本比较低,可以考虑使用。

可用七:四星光锥「镂月裁云之意(同谐)」


光锥技能是目前四星光锥中最泛用的,任何队伍中的花火不知道带什么光锥都可以使用这个。但是缺点也是因为泛用,没有什么太大的特点,并且由于BUFF随机,不太好控制。比较适合那些随缘打的队伍。另外这是大月卡光锥,只有氪金才能获得,并且每个版本只能在7种光锥中选择1个,哪怕对其他光锥没有需求,也需要至少5个版本才能叠影满级。属于有的话可以用,没有也不强求。


衣服套装

推荐一:「骇域漫游的信使」(俗称信使套)四件套

解析:这个套装二件套提供速度加成,四件套能够让花火施放终结技时给全队加速。是比较好用的辅助套装,当队伍中玩法是用花火的速度同化输出角色的速度,不用担心信使四件套的加速导致乱轴时,非常推荐使用这个套装毕业。

推荐二:「骇域漫游的信使」(俗称信使套)二件套+「戍卫风雪的铁卫」(俗称铁卫套)二件套

解析:这个套装组合提供速度加成和减伤,是在不能使用信使四件套时的最优选择,可以降低花火的速度配装压力,还能提高生存能力。

推荐三:「骇域漫游的信使」(俗称信使套)二件套+散件

解析:这是上一套组合的变种,提供速度加成降低配装压力,并且舍弃掉第二套的效果,可以更自由地去追求副词条优秀的装备,更轻松地配出属性达标的配装。

论外:「晨昏交界的翔鹰」(俗称风套)四件套

解析:这个套装对花火来说,主要目的在于四件套的终结技后25%自拉条,是追求极限轮次时排轴使用的选择之一。只能说可以按需选择,平常一般是不用的。

首饰套装

推荐一:「折断的龙骨」(俗称龙骨套)二件套

解析:套装效果常态提高效果抵抗,可以降低花火被施加负面效果的概率,如果效果抵抗达标则获得一个全队暴伤光环效果,并且多套可以叠加。这个暴伤不仅可以直接给队友加持增益,花火自己也可以享受到,并且转化为战技提供的暴击伤害,按照10级技能的倍率,可以额外提供2.4%的暴伤。

龙骨套装自带10%抵抗,花火本身自带10%抵抗,只需要再堆10%抵抗就能触发效果,还是比较轻松的。非常建议使用这个套装毕业。

推荐二:「不老者的仙舟」(俗称仙舟套)二件套

解析:套装效果常态提高生命值,可以提高花火的承伤量,后续的第二个效果激活条件为速度达到120,花火使用速度鞋是可以很轻松地达标的。可以常态为全队提高攻击力,并且多套可以叠加,如果队伍中的输出位是主要使用攻击力倍率的角色并且攻击乘区增益较少,也可以考虑使用这个套装。

推荐三:「梦想之地匹诺康尼」(俗称梦想套)二件套

解析:这个套装常态提高能量回复效率,可以加快花火的充能速率,但是对搭配充能绳的花火来说并不能达到下一个阈值,作用不大。但如果搭配叠影2级的但战斗还未结束,则可以不用充能绳,降低配装压力。

套装的第二个效果可以给同属性的队友提供增伤,对花火来说就是量子属性的队友,在辅助量子属性的输出时比较好用,对辅助其他属性输出来说这个套装就没什么意义了。

推荐四:「生命的翁瓦克」(俗称翁瓦克套)二件套

解析:这个套装常态提高能量回复效率,可以加快花火的充能速率,但是对搭配充能绳的花火来说并不能达到下一个阈值,作用不大。但如果搭配叠影2级的但战斗还未结束,则可以不用充能绳,降低配装压力。

套装的第二个效果可以让花火在战斗开局大量行动提前,基本上能够做到第一个行动,配合花火的战技拉条可以加快队伍的开局输出进度,快速启动战局。比较适合打少轮攻坚的队伍。

总结:花火在v2.0版本的毕业遗器套装推荐使用「骇域漫游的信使」(俗称信使套)四件套+「折断的龙骨」(俗称龙骨套)二件套或「不老者的仙舟」(俗称仙舟套)二件套。

在有特殊需求或者副词条更加优秀的情况下可以酌情考虑其他套装。

词条选择

主词条:躯干首选暴击伤害;鞋子首选速度;位面球可以自由选择任意主词条;连结绳选择能量恢复效率。

花火的主词条基本固定,躯干鞋子和连结绳没有其他选择,位面球的主词条最好的是生命或者防御,但是副词条的强度要更优先于位面球的主词条,所以这个部位主要还是看副词条来选择。

如果不需要连结绳的能量恢复效率也能凑够16%的能量回复效率,那么也可以不使用能量绳,选择任意副词条更加优秀的绳子。

由于花火普攻和战技都回复30能量,所以无论怎么选择,在不考虑受击和击杀时花火的循环是不会变的:

能量绳:(5+30+30+30)*1.1944=113,三回合充满能量

无能量绳的最低充能需求:(5+30+30+30)*1.16=110,三回合充满能量

满足这个需求的有两种情况:①叠影4级的但战斗还未结束;②叠影2级的但战斗还未结束+梦想套或翁瓦克套

还有一种可以缩到2回合满能的情况:

叠影5级的但战斗还未结束+能量绳+藿藿终结技:110*20%+(5+30+30)*1.3744=111,两回合充满能量。

但是这个情况的问题在于,藿藿做不到2回合充满能量,所以无法一直循环,只能偶尔缩一次。

副词条:速度>暴击伤害>效果抵抗

虽然花火需要依靠自身堆暴击伤害来转化为暴击伤害增益,但是转化率其实并不高,所以在词条的选择上,优先满足队伍配速的需求更为重要。

这里直接举一个具体数字方便大家对比,10个速度词条最低提高20速度,10个暴伤词条最高提高花火64.8%的暴伤,以10级技能转化出来就是提高输出角色15.55%的暴击伤害。在属性稀释的情况下实际提升率会更低,所以建议优先满足队伍配速再考虑提高暴击伤害。

参考面板

本模块分为26个有效词条和36个有效词条的面板,对应毕业和超级毕业两个档位。

参考面板中的“丨”代表“或”,左右数值分别为不同主词条选择的不同标准,会进行简单说明。

毕业面板(战斗外有效词条26)

暴伤高低取决于是否有专武

能量回复只要116%以上就够了

效果抵抗取决于是否使用龙骨套

速度:160+

暴击伤害:180%+丨210%+

能量回复:116%丨119.4%

效果抵抗:10%丨30%

超级毕业面板(战斗外有效词条36)

暴伤高低取决于是否有专武

能量回复只要116%以上就够了

效果抵抗取决于是否使用龙骨套

速度:172+

暴击伤害:220%+丨250%+

能量回复:116%丨119.4%

效果抵抗:10%丨30%


花火是一位拥有多种辅助能力的角色,主要增益为暴击伤害、增伤、行动提前、战技点额外产出、攻击,星魂中还有无视防御。在队伍中一般作为单体辅助半群体辅助定位,满星魂可以作为群体辅助。

在花火的循环中,无四魂时,全战技循环下每三回合可以产出一个战技点,在全普攻的循环下最高三回合可以产出七个战技点,在战普战循环中每三回合可以产出三个战技点。综合考量比较适合短轴爆发的辅助定位,配合其他烧点辅助在对轴真空期后进行爆发式输出。爆发期打烧点伤害,真空期放弃增益恢复战技点。

有四魂时,在全战技循环下每三回合也可以产出两个战技点了,在全普攻的循环下最高三回合可以产出八个战技点,在战普战循环中每三回合可以产出四个战技点。由于多产出了一个战技点,全战技情况下也可以适配长轴战斗,真空期将会变得很短甚至没有真空期。这时候就是真正的全泛用辅助了。

花火的机制使得她更适合三保一的队伍,主要辅助直伤类输出的角色,并且更适合进入量子队。

常规搭配思路:花火+输出位+辅助位+生存位


一般情况下,花火在队伍中有两种配速思路:

①比输出位快,俗称高速流

这种玩法的配速,需要花火尽量达到输出位的2倍速,但其实很难做到,一般越快越好就行。

而输出位则不需要堆任何速度词条,因为在这种情况下,输出的速度会被花火的拉条同步成花火的速度,花火多快输出就多快。

优点:Ⅰ不怕乱轴;Ⅱ保证花火的BUFF覆盖率;Ⅲ用一份速度词条解决两个人的速度需求,使得输出位可以腾出属性堆输出,又不损失出手频率。

缺点:Ⅰ在花火达到输出的2倍速之前,每次拉条都会浪费一定的拉条收益。Ⅱ输出本体速度越快,收益越低。

②比输出位慢,俗称低速流

这种玩法的配速,需要输出至少达到135速,而花火比输出慢1速,越接近越好。(主要是凑首轮二动,如果不追求首轮二动也可以不用追135速)

这样子就可以达成:输出行动→花火战技→输出行动→花火战技→输出立刻行动→输出行动→花火战技。这样的循环。(以上展示的循环头尾加粗的部分是循环重叠的部分)

优点:Ⅰ确保不会浪费拉条收益;Ⅱ对花火的速度词条要求较低,容易成型

缺点:Ⅰ怕乱轴,一旦有额外的行动提前或行动延后或加速减速,使得花火超过了输出,那么花火使用战技将出现较大的浪费和损失。Ⅱ花火的增益BUFF覆盖率比较低。非6魂情况下每经过3个输出回合战技必定会有1回合无法覆盖,非1魂情况下终结技每经过9个输出回合也会有3回合无法覆盖。

以上两种思路我会更推荐第一种高速流,只要队伍条件允许我都优先推荐高速流。主要优势在于,可以轻松保证花火的BUFF覆盖率,并且主C本身可以不堆速度,转而去堆输出属性,同时只要花火堆高速就不会损失出手频率。如果因为输出本身速度过快,无奈只能玩低速流,并且尽量让花火贴近输出的速度。

以下提供几个具体队伍搭配思路:

①花火+银狼+希儿+符玄/玲可


这就是纯色量子队,其中银狼是核心,本身也有一定输出能力。希儿是输出位,符玄或玲可是生存位。

在量子队中,由于希儿本身机制特别与花火的适配度不够无脑,所以在配速和使用手法上需要详细进行分析。

②花火+银狼+青雀/雪衣+符玄/玲可


这是没有希儿的纯色量子队,银狼是核心,符玄或玲可是生存位,青雀或雪衣作为输出位。

这个队伍比较推荐高速流花火,让输出可以腾出词条位去多堆一些输出属性,比如攻击、双暴,雪衣可以多堆击破特攻。

雪衣本身的烧点能力不强,输出有一部分是在回合外的追加攻击上,正好花火的战技效果持续1.9回合,只要花火一直战技,就可以覆盖回合外的时间,不会损失增益。

并且花火每三回合产出1个战技点,银狼每三回合产出1个战技点,符玄玲可也都可以每3回合产出1个战技点,所以完全可以支撑雪衣每回合都使用战技。

此外由于击破特攻会延长量子击破的行动延后数值,所以我比较建议在有可能的情况下,尽量让不堆击破的队友打出击破,除非本次击破能直接击杀敌人。否则一旦敌人被推太远,雪衣很可能会面临没有韧性值可以削的尴尬真空期,这样就触发不了追加攻击了。

青雀本身单次爆发的战技点消耗比较随机,最低可能不消耗,最高可以直接烧到没点。在无4魂的花火的辅助下,一次战技最高可以烧11点。(先攒满7点,青雀战技烧掉4点后花火再开大回4点,只要不暗杠就能烧11点)

但是由于青雀烧点的不确定性,花火在这队伍中也就无法确定循环,因为真的不知道下回合战技点是够用还是溢出,所以需要我们实战中随机应变,能全战技就尽量全战技,终结技尽量在青雀战技烧掉一定数量的点数后再开,避免溢出。

③花火+饮月+停云+罗刹


众所周知饮月是爆发流烧点大户,而花火能够提供很强的爆发式产点辅助,是可以适配饮月的,特别是0魂饮月。

0魂饮月终结技产出的2点【逆鳞】本身就能降低战技点压力,和花火配合在开局短轮次内基本可以满足饮月的战技点消耗需求。但是如果战局拉长到长轴循环,把开局7个战技点的优势消耗完了之后,就无法满足战技点消耗了。

在高速停云和高速花火全战技的辅助下,停云花火饮月三人可视为同速,每3回合为一个循环。

饮月(E代表3级强化普攻)EEEQEEQ循环,停云EAAQ循环,花火EEEQ循环,饮月平均每回合消耗2.2战技点,停云平均每回合产出0.33战技点,花火平均每回合产出0.33战技点,生存位罗刹每回合产出1点。

在这样的消耗下,开局7个战技点会在20回合后消耗完,所以只要在20个回合内结束战斗,饮月的点数就是足够的。

如果是2魂饮月,由于终结技自拉条的影响,实际上单位时间内饮月消耗的战技点是会变得更多的,并且由于是自拉条,使得身上的BUFF覆盖率也随之降低,低魂的花火能支撑的回合数会变得更少,适合将思路改变为爆发式输出。

饮月E EQE EQE循环,每个非自拉回合消耗3个战技点,停云平均每回合产出0.33战技点,花火平均每回合产出0.33战技点,生存位罗刹每回合产出1点。

在这样的消耗下,开局7个战技点会在5个非自拉回合后消耗完,所以尽量在5回合内结束战斗。否则后续循环花火就需要使用普攻来产点了。(不过一般没有敌人能在2魂饮月手里撑过5个非自拉回合吧)

在2魂饮月身上,花火BUFF覆盖率问题可以用星魂6来缓解,战技点问题可以用星魂4来缓解。

如果是6魂花火,花火只需要在饮月能施放终结技的那个回合内施放终结技,就可以刷新战技的增益持续时间,使得饮月自拉条后的那次攻击也吃到暴伤增益。

4魂花火平均每回合产出0.66战技点,计算下来后,开局的7个战技点能撑7个非自拉回合,对2魂饮月来说足以结束战斗了。

④花火+布洛妮娅+刃+罗刹


这个队伍配速可以让花火与布洛妮娅同速,通过控制队伍位置让花火比布洛妮娅先行动即可

如果是6魂的布洛妮娅,可以让布洛妮娅比花火先行动追求增益多覆盖,不过这样子会浪费一点拉条,其中的取舍就自行抉择。

而刃则不用堆速度,就可以达成:花火→刃→布洛妮娅→刃,这样的双拉操作,使得刃的出手频率变得特别快,追加攻击的触发频率也能够变快。

至于罗刹只需要速度和两个辅助差不太多就行,不要被落下太多即可。

由于刃每四回合只需要消耗1个战技点,而花火每3回合能产出1个,罗刹每回合产出1个,布洛妮娅每回合消耗1个,是完全够用的。

唯一的缺点是在花火拉条的那个回合,刃无法吃到布洛妮娅的战技增益,在布洛妮娅拉条的回合刃无法吃到花火的战技增益,两个只能分开吃。除非是6魂花火才能通过终结技来延续。

⑤2魂花火+卡芙卡+黑天鹅+藿藿


这个队伍是一个非主流的配队,由于卡芙卡和黑天鹅这类持续伤害类输出对双暴是没有需求的,所以花火提供的暴击伤害完全就是没用的属性,按理说花火应该不适配这个队伍才对。

但是正因为暴击伤害没有用,所以花火在这个队伍中就可以完全舍弃战技,改用纯普攻循环,每三回合产出7个战技点,供队伍中三个队友尽情烧点,偶尔战技点富余时还可以使用战技拉条队友,提高行动频率。

当然由于舍弃了主要增益暴击伤害,花火就必须要依靠1魂的攻击和2魂的无视防御来弥补增益属性的不足了,所以0魂花火不建议这么玩,2魂花火有兴趣可以尝试这么玩,但也不建议为了这么玩而特地去抽2魂花火。

此外,由于舍弃了暴击伤害,花火就可以选择使用阮梅的专武镜中故我,额外提供增伤,甚至可以安心堆击破特攻来让终结技额外多回复一个战技点,极限情况三回合可以产出8个战技点。这样黑天鹅卡芙卡和藿藿都可以自由使用战技了。

作为第二个限定五星同谐辅助,花火本身的功能和机制偏向于爆发,服务的范围集中在对暴击伤害有较高需求且需要高速但又不愿意堆速度的输出以及整个队伍在爆发期需要瞬间消耗大量战技点的输出。未来如果出更多的这两类输出角色,那么花火的地位就不会下降,如果这两类角色比较少,那么花火就保底在量子队中就业,至少量子属性这个地位能陪伴我们很久,直到下一位量子辅助的登场。

V2.0版本登场的限定同谐角色「花火」,是一个能够提供多种增益的辅助角色,泛用性还不错,偏向于直伤爆发队伍。也是量子纯色队的最后一块拼图。

在使用上循环简单,想战技就战技想普攻就普攻,不会影响循环。配速上也有无脑高速的选择,使用起来不会很烧脑。

适合抽取花火的人群:

①主力培养0魂或1魂饮月的玩家可以考虑抽取花火

②2魂饮月有意向提高开局爆发能力的可以考虑抽取花火

③主力培养纯色量子队的必抽花火

④其他情况下,缺同谐的玩家可以抽取,如果不缺同谐则可以先观望。

星魂和专武的取舍上比较简单:

①对终结技覆盖率有更高要求的(变相持续4回合),希望能够在低速流玩法中也尽量无缝续接的优先抽星魂1。

②主要用于搭配量子队,或队伍中有大量减防效果的优先星魂2。

③不满足以上两点的时候就可以优先抽1个专武了。

④如果有预算能有把握直接抽到星魂6,但没有把握拿下专武的,优先抽到星魂6,再去抽专武。


那么本期「花火(同谐•量子)」的角色培养攻略分享就到这里结束了,感谢各位的观看!也要感谢对本攻略的产出提供各种帮助的老师们!

之后我会持续产出其他角色的攻略,如果各位有不同意见或者在游戏过程中发现一些疑惑的事情都可以在评论区告诉我!

这里是紫喵Azunya,我们下次再见!!

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