街机玩法一直是刻在我们这一代人童年回忆当中的游戏玩法。无论说是非常经典的《拳皇》亦或者是《合金弹头》系列。还是4399页游上的《死神vs火影》及各种快打小游戏,都给我们的童年留下了深刻的印象与回忆。而今天我们要聊的这款《黑暗荒野2》,这是一款在接机体系之下的手游化产品。那么它到底内容如何?表现怎样呢?且听我们细细道来。

一.游戏画面
首先从游戏画面的角度来看,横版画面加特色的游戏画风是这款游戏区别于同类游戏的两大特色。为什么这么说呢?因为现阶段绝大部分做横版的游戏已经不单单满足于只做横版,更多的是以2.5D的横版视角来进行画面的呈现,比如比如说我个人相当喜欢的《失落城堡》。它就是在传统的横板机制上进一步延伸出了Z轴。而后者就相当好理解,因为游戏的整体画风和画面是相当别具一格的。以至于我们要单独来聊聊。

先从游戏的横版画面设计来看,游戏现阶段的游戏地图和画面呈现采用的是非常传统的X+Y轴地图之下的平面横板。这样的画面角度。以及平面设计呈现在游戏画面观感上的一大问题就是玩家冒险时在动作细节和失真的程度上相当的高。就你可以很明显的在游戏的体验和战斗的过程当中发现,相比于其他的横版游戏,或者说2.5D游戏当中较为真实的画面反馈和画面呈现来讲。纯粹的2D画面,在玩家的战斗打击感和战斗反馈感,以及实时的视觉观感上的呈现能力都是非常薄弱的。说白了就是游戏当中的玩家及怪物纸片感很重。

其次从游戏的角色画风和人物画风来讲。游戏在人物的画风和角色画风上继承了街头角斗士的那种非常粗犷的同时略带滑稽的人物画风。举个例子是游戏当中人物的脚部这个细节。这玩意儿是很难画好的,所以你会发现大部分的游戏要么就是给角色穿鞋,要么就是在视角的呈现上有偏移,比如说比较刻意的去忽略人物的脚步动作。而这款游戏在人物脚步的这个画面细节上,它就用一个圆形的角,再配合上一个类似于丁字拖的这样一个脚部形状。这样的画面说实话很有游戏特色。但也给游戏建立起了门槛,就是假如你不能适应这样的画风,你就会觉得他玩起来很怪异很尴尬。
二.游戏冒险设计
游戏在冒险这方面有两大块的游戏内容设计,一方面是基于游戏本身的刷怪机制,另一方面则是游戏在冒险难度和内容上的设计,这两块内容在我个人看来都比较尴尬。

首先从游戏冒险刷怪设计来看,游戏在采用了类似于PC端《造梦西游》的游戏冒险设计。即玩家到达指定的画面区域之后从地图的左右两边或者是地图的上下两边刷新怪物。这样的机制相比于提前刷新固定位置的怪物机制来讲,有这么两个非常明显的问题。首先从真实度的角度去考量,地图两端凭空冒出来的怪物相比于怪物之前就在地图当中严阵以待。明显是后者的真实度要高出前者一大截。其次你从上下刷怪来讲,由于玩家正上方的怪物会提前刷新,这就导致玩家爬楼梯的时候很容易被怪物蹲点,以至于上个楼梯就要吃战损的情况常有发生。

其次从游戏地图的难度梯度来讲。过于跃进式的地图难度梯度,也是游戏现阶段让人觉得尴尬的地方。在游戏新手村往后推到城市之前。这些观察的平均难度是低于玩家的整体数值的,也就是小怪基本上一刀∽两刀就可以砍死,boss也只需要四五刀左右。但是一旦玩家进入城市,那片范围无论是在城外还是城内,游戏的难度立马有了指数即上升,最为明显的就是骷髅兵小怪要砍两刀到三刀,而boss更是要死上一回到两回左右才能击败。

最为抽象的还是进城之后的飞艇,不仅小怪打不过boss还会炸船,打了半天还是过不去。那这种难度梯度设计,我个人认为跨越的层级太多了,且一下子跳的太猛了,对于游戏而言,其实并不是特别合适。
三.游戏养成设计
从游戏的养成设计来看,游戏中有较为丰富多样的养成方式和养成内容,但同时游戏对于货币的局限性又极大提高了养成的成本。以至于在养成方面让我觉得捉襟见肘,且玩起来特别不舒服。

首先从游戏多元的养成内容来看,游戏中可以养成的选项非常非常多。在游戏刚开局的时候,玩家就可以花费额外的金币去解锁不同的角色,每个角色有不同的基础数值,有不同的能力和天赋。相对应的在对局当中,玩家不仅可以花费金币去强化角色的基础数值,也能在强化角色的基础数值之后,从角色的技能池当中挑选几个技能给角色装配应用。当玩家推到中后期关卡之后,还可以通过从商店购买装备等其他的方式来给角色装配一些强力的武器来进一步强化角色。游戏在这方面做的内容非常丰富,可以预见的是玩家想要解锁全角色,或者说养到大部分角色满配及收集其足够强力的武器。将是一段非常漫长且游戏内容很丰富的游戏体验。

但是你从实际的养成设计来看,游戏的养成强化太少,养成成本太高是最致命的问题。首先从养成强化的角度来看。玩家之所以会去强化角色核心,原因就在于被卡关了过不去。但实际上游戏中对于角色的强化相当的杯水车薪。玩家初始攻击力就有10点,而我点到5级天赋之后也就堪堪提升到13点的伤害。玩家初始生命值100,可是我点了三级生命值也就加到110几。而相对应的是游戏中的怪物难度和数值是成比例的大幅提升,那这也就意味着在游戏中后期玩家强化了角色跟没强化并没有太大的区别,以至于游戏中强化给玩家的反馈的满足感和游戏体验的优化非常薄弱。

其次从成本的角度来看,游戏在前期关卡当中打一关差不多是四五百左右的金币,同时刷关卡并不会爆装备,玩家必须通过消耗金币购买的方式才能获得强力装备。而升级强化也是100 200 300这样子逐渐增多的强化递进。玩家刷关获得的资源和需要的资源完全不对等。想要有稍微好一点的游戏体验,就要花费大量的时间在游戏的前期关卡,尤其是简单当中无脑的反复刷。这样的游戏体验,如果说放在早几年的页游时代,玩家可能还能接受,但是你放在当下这种快节奏的游戏环境中,他对于玩家而言就是食之无味又弃之可惜的玩法内容。
四.游戏操作
从游戏的操作选项和操作内容来看,较丰富的操作选项和街机游戏里非常经典的操作模式,给游戏提供了较高的操作上限和较为有趣的操作空间。但同时游戏在操作方面没有针对手机进行足够的适配,以至于有一些的操作选项和操作实感有一些尴尬是很明显的问题。

先从游戏给玩家提供的操作选项来看。游戏内的操作设计有这么几大特点,首先是他有基于玩家的操作加攻击形成的各种联动招式。比如说像跳跃加攻击就可以形成向下劈砍的落地刀。再比如说由于游戏当中有一个往前冲刀的这样一个小技能。那玩家就可以利用这个技能,比如说在砍敌人一刀,敌人被击退的同时点击这个技能捅上去打出连招。甚至于玩家可以利用技能与攻击相衔接结合,比如说游戏内的雷电这个技能就是一个大范围的持续伤害技能。

那玩家在使用这个技能控制敌人并造成少量伤害同时,可以利用自己后期的一个两连砍的技能去做衔接。游戏技能与技能之间有各种组合搭配,有各种奇妙的打法内容,这一点值得我们肯定,并且可以很大程度上增加游戏可玩性的。
但就从游戏的操作机制与手机端的适配来讲,个人在这里主要聊这么几个问题,首先就是游戏的整体键位。在游戏中你能明显看到一些游戏的技能键位非常不合理,比如说它的闪电技能在手机屏幕的右上角的小角落,在比如说游戏中的下蹲,这个按键是通过方向盘向下进行进行操作,而不是有一个单独的防御按钮。在比如说游戏中屏幕左侧的滑轮是跟随滑轮而非固定滑轮。这些都是游戏在操作方面的不适配问题。

比如说前者的技能键位在实战当中就特别的让我觉得不舒服,而且很容易被忽略掉,因为玩家的注意力肯定是集中在屏幕左右两关的刷怪点,而不会注意到屏幕上方的那个小角落的。再比如说防御这个操作,由于游戏中的滚轮是跟随滚轮而非固定滚轮,这就意味着玩家想要进行下蹲防御的时候,是需要先点屏幕,等滚轮响应之后你再往下滑才能进行这样一个防御动作。相比于街机或者说PC端我直接向下按这个按键来讲。玩家在无形中是多了这个操作成本和操作时间的,由此你会发现游戏中的下蹲防御响应时间很慢,而且绝大部分的时候防御不成功。

那在这里其实就需要游戏针对自己的操作键位和按钮去做调整,比如说给玩家开放自定义的按钮键位,比如说针对游戏中的下蹲防御去进行更多的优化像。是很简单的,你给下蹲去单独安排一个键位,放在屏幕的左边,让玩家有一个三指操作的空间,或者说就只做一个这样的选项,我个人都觉得是OK的。
五.联机内容与玩法
再从游戏的联机模式和PVP玩法这两个角度来讲。游戏在这方面设计,我个人认为是有一定的巧妙心思的,但同时我也觉得游戏需要在这方面给予玩家更多的引导和内容的奖励。

首先我们从这个玩法机制对游戏利好的一方面来看。那我个人很明显就会认为这个机制会在很大程度上增加游戏的可玩性,因为你无论是玩家组团去进行单机的PVE。还是玩家在自建房当中进行PVP。这样的内容在实质上都是对游戏玩法和游戏可玩性的延伸,就是你多了这样一个游戏模式和游戏内容之后。玩家有更多的玩法,有更多的游戏模式,可以去进行内容的体验,可以去进行好友之间的联机,甚至是双人冒险。而在事实上多人进行游戏游玩的内容,由于有了互动,有了玩家间的语言交流,它绝对是会比单机模式和单机玩法来的更欢乐也更有趣的,那这一点我们首先要认同。

但是我们从这个游戏设计的弊端来讲,玩家对于多人联机内容没有足够的推进动力是一个尴尬的问题。就是我自己在体验了比较久的游戏内容之后,我没有看到游戏在新手教程上或者说在游戏玩法上去引导我进行多人副本的联机,就是对于多人联机副本这块内容到底能给到玩家什么的游戏当中也没有明确的说明,就是实际上你要想让玩家去多人联机,你一定要许诺给玩家利好。

比如说在单人副本当中你进行多人联机的话,那么金币收益增加百分之多少,再比如说在多人的pv p当中获得多少次胜利之后,玩家可不可以解锁某个角色,或者说拿到某一些武器来进一步利好于玩家的单机。模式,甚至于你哪怕只是给玩家一家一个荣誉勋章和连击的标签奖励什么的也好。但现阶段这种基于股鼓励玩家社交和联机的模式,在游戏当中并没有完善的,无论说机制。也好还是活动也罢这些东西都没怎么看到。那从玩家从我自己的角度来讲,那就很明显没有动力去进行所谓的联机活动体验。
六.总结

从游戏画面来看,独特的游戏画风在使得这款游戏充满魅力美的同时,也给不适应这一画风的玩家“当头一棒”。游戏在自身的冒险及养成模式上,有自己独特的特色的同时。有着不少,无论是基于玩家体验还是反馈上的问题与瑕疵。游戏在操作键位上保有高可玩性的同时,也不可避免地出现了操作的问题与华点。游戏的多人联机做的很棒,但没有更完善的机制去保证多人联机的质量与内容奖励让人觉得可惜。