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《黑暗荒野2》游戏体验与内容评测

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1楼
楼主: 发表于 2024-02-29 23:33:02 福建 修改于 2024-03-01 08:30:30 来自 4399游戏盒
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说实话一说到黑暗这两个字,我脑海里一下子就蹦出来了比利の哲学。结合游戏当中那硕大肌肉的新手角色以及其他人,突然感觉游戏的画风和内容一下子就歪到九霄云外去了。当然,说归说闹归闹,今天我们就来聊聊黑暗荒野这款游戏的内容与体验到底如何?一.游戏剧情

从游戏剧情这个角度来讲,我个人认为游戏剧情存在这么几个问题,首先是作为故事模式的单机玩法剧情设计并不完善。其次是作为游戏剧情剧本应当起到的推进游戏剧情增加玩家好奇心等这方面作用在游戏当中呈现出来的效果很一般。游戏整体的剧情水准比较尴尬。我们从游戏的剧情内容量来讲。游戏将自己的单机模式命名为“故事模式”。而非正常情况下的普通模式,那这也就意味着在该模式下,游戏的剧情比重和游戏的关卡比重,应当是剧情内容大于关卡,或者说至少是一半一半。因为事实上像《我的世界》的故事模式以及《特工纪元》还有其他很多游戏的故事模式当中。在这一模式下,剧情占比要大于或者至少等于游戏关卡的难度和内容量几乎已经成了通识。但当我们从这个角度来审视这款游戏的剧情含量就会发现。游戏除了开篇时有一定的剧情引导和代入之外,在之后的绝大部分关卡内容和战斗内容当中,游戏的剧情都是缺席的,不仅没有充足的剧情引导,也没有充分的剧情引入。那这样的剧情模式在我个人看来是不合格的,表现也是不够恰当的。其次我们从游戏的剧本故事来看,游戏的剧本故事之于一款游戏而言,无外乎这么几个用途。首先最直接的用途就是用剧情引导玩家带入到游戏的主人公和角色当中,增加玩家的代入感,那这方面游戏有一定的开篇剧情。在玩家体验的过程当中也有部分的剧情引导和带入,那么我们姑且认为这一块内容做的还算合格。但事实上游戏的这块内容上也是60分往下的水准。因为游戏剧情对于玩家的代入感方面起到的作用真的就是有一定作用,但聊胜于无的感觉。从另一个角度,也就是游戏剧情进一步该做到的,比如说给玩家确立一个明确的游戏目标,像是最终要救赎公主,还是要打败魔王,又或者是引导玩家往下推进,加玩家对游戏的好奇心和游戏的可玩性这个角度来讲,游戏在这方面就有非常大的缺失。比如说作为玩家的我来讲,在体验游戏的过程当中,并没有一个明确的游戏目标,同时游戏剧情由于缺乏一些玩家可选的选项和剧情的分支变化及剧情变动等一系列内容导致游戏剧情本身是没有可玩性也没有趣味性的。

二.游戏战斗

从游戏的战斗的角度来讲,游戏现阶段的战斗体系做得很粗糙。我有看到游戏很尽力的想把自己的战斗系统做得有趣,但最终由于各式各样的设计导致游戏在战斗方面的很多机制做的都很尴尬。首先从玩家端的战斗体验来讲,游戏在战斗方面有这么两大槽点。首先是玩家释放技能之后依旧会被打断的这个问题。就是在这类游戏当中,虽然说打断玩家的技能施法很常见,但这往往仅局限于玩家的施法前摇。但这款游戏的打断机制是那种你举着剑往前冲的同时,只要敌人有攻击落下来。玩家必然会吃到伤害,而导致自己的技能被打断,也就是说玩家伤害的优先级是要低于怪物伤害的优先级的。那这就导致游戏当中的技能使用起来非常的别扭和不舒服。尤其是在面对多个怪物的情况下,不用技能反而比用技能更容易清理怪物是一个相当尴尬但很现实的游戏现状。其次从怪物及玩家攻击的前后摇来看,游戏当中玩家的普通攻击和怪物的出手前摇极短。那这个在实质上会导致很多问题。首先从玩家的出手过快这个角度来看,由于玩家的攻击几乎没有间隙也没有间隔。那这就导致玩家的攻击,很多时候是“没有成本”的。这点尤其是在面对前期怪物的时候,玩家就搁那一蹲,然后疯狂的点平a就能清理掉一大波怪物。而相对来讲,由于游戏也没有给怪物设计足够慢的前摇。这也使得在游戏对局当中,玩家基本上卡不到怪物刚要出手时的那个关键打断时机。那这样的设计在实质上是让游戏的操作性和趣味性有一定程度的折扣的。毕竟街机的精髓很多时候就在卡那几秒钟,在卡那几帧当中。最后从游戏内的怪物技能和玩家技能来讲,游戏中怪物的控制类技能没有明显的前摇,且控制时间很长,并且玩家的角色短板很明显是非常尴尬的问题。首先从前者来看,最让我印象深刻的是稻草人地图当中的小怪。就是他那个控制技能,在玩家挣扎的情况下都可以强控两秒左右。但是前摇只有一个探手的零点几秒时间,就基本上是哪怕我刻意去躲也很难躲掉的。而角色短板就更是明显,游戏的新手角色针对远程怪物基本没有任何办法。除了乖乖挨打肉身扛过去之外完全没有更好的处理方式。那这两块内容就完全呈现出游戏在玩家的武器体系以及怪物的技能设计上的不平衡问题。由此也进一步导致了游戏的战斗做得很尴尬。

三.游戏地图

从游戏的地图内容及地图设计的角度来考量的话,个人认为游戏的地图内容本身可探索的东西较少,同时在地图设计上一些应有的彩蛋和隐藏房间之类的内容没有完整地做到地图当中,由此导致游戏整体的地图探索很尴尬。首先我们从游戏的关卡地图和大地图的设计来讲,游戏有做那种玩家自己在一张大地图当中随着角色的移动去探索各个关卡的这个设计。这种大地图加角色移动的内容,确实可以在很大程度上营造一种代入感和角色移动的那种实感。至少相比于很多闯关冒险游戏,是那种玩家划到某个关卡之后,再点击进入的那种ui交互来讲游戏目前的这种大地图加角色移动的设计确实是更加合理也更加真实的。并且就从玩家的视觉观感来看,玩家也能更直观的看到自己在地图当中已经开拓的区域和可以探索的区域。无论是从代入感还是视觉观感上做的都很不错。其次从对局关卡内的地图来讲,游戏在对局关卡内的地图当中缺乏足够的地图深度和地图内容。就游戏现阶段2D地图,那真的就是纯粹的2D。玩家只有基于游戏场景所构筑的前后左右4个移动方向。但事实上假如你玩过类似于造梦西游或者其他一些横版游戏你就会发现。得益于横版本身独特的地图构筑,尤其完全可以在一些小角落或者在游戏的场景当中去布置彩蛋,布置各种交互空间及隐藏地图之类的内容。来丰富游戏地图的趣味性和可玩性。但很显然,由于游戏在内容的呈现和地图的制作上,并没有考虑到这一方面的要素,所以导致游戏地图在趣味性和内容上的设计在实质上是很乏味的。并且就游戏地图内的机关陷阱和各要素布置来讲。游戏现阶段在机关陷阱方面让人觉得比较有趣的,可能只有怪物手持流星锤之后向玩家走过来的这种移动式的关卡陷阱,而其他的例如游戏当中的旋转电锯,例如游戏基于场景构建出的一些需要跳上去的关卡以及门框之类的机关陷阱布置就相当粗糙,而类似的一些例如近路和多样的路线设计之类的内容则全然没有。在这里尤其要吐槽一下游戏的跌落设计,在游戏中当你要跌出地图外之后,他只会把你强制拉到你掉下去的那个位置上方。而在海盗船这张地图当中,只要你掉下去之后就会不断的出现在上方并不断的卡死直到血掉光。可以说游戏在机关陷阱和地图要素及地图内容上的设计,实质上是比较平庸,而且让人觉得玩起来很乏味。

四.游戏特殊机制

从游戏内的特殊机制这个角度来考量的话,作为一款格斗游戏。这款游戏在双方的攻防策略以及玩家和怪物是否有无敌或者短时免伤,这种特殊机制而言做的并不合格。同时在游戏的boss机制方面,很多连招过于无解以至于让人头疼。首先从游戏的攻防策略角度来讲,在几乎所有格斗游戏当中。双方阵营都有攻击和防守这两个操作模式,这一点在我上文解析游戏的战斗玩法的时候,已经有简单的提及到。但这里我们更多的要讨论的是,游戏内对于这种攻防的解决和决策。举个例子是在游戏中,当玩家选择无脑下蹲防守的时候,敌人是可以贴近玩家,并将玩家举起来无视防御进行攻击的。但是相对应的,当游戏内的boss或者精英怪下蹲进行防守的时候,我们作为玩家居然没有一个合理的破甲技能。至少就我自己玩到目前为止,游戏本应当在开局就给到玩家的重击,也就是无视敌人防御的强行击破能力依旧没有给到我。这使得我自己在对局当中应对的很多场景就是我无脑下蹲挨揍,敌人无脑下蹲大额免伤。再加上这里的敌人往往是游戏对局当中的精英怪或者boss。也就是说玩家在面对血量高于自己,攻击力高于自己的敌人的同时自己没有一个反制敌人防守的能力。再加上这些boss本身往往会有一套又一套让人觉得非常无解的连招。比如说疯狂的跳跃,然后不断的丢远程攻击的麦田第1关boss,再比如说贴脸抓住就是多段15伤害的忍者。以及其他各种各样的抓住玩家就是一套下去半管血的操作。而至于很多boss自带的特殊能力,比如说像隐身,比如说像丢炸弹。更是进一步凸显了boss的强势。机制的缺失,配合boss本身的多技能,高机动性加血条,真的是纯纯的新手噩梦。而且再从格斗游戏的另一个角度,也就是针对敌人特定部位去打伤害这个机制来讲。游戏现阶段在战斗的过程当中也是没有这方面的机制的,因为游戏的伤害目前为止只有打到敌人身上的满额伤害,以及有概率在砍出最后一刀时的双倍伤害和敌人防守时的30%左右伤害之外,游戏并没有针对说我打敌人爆头之后能够有双倍伤害,打敌人躯干一倍伤害和打敌人脚步,0.5被伤害这种详细的分躯干部位的伤害机制。但事实上这个机制是相当重要的,因为它能很好地增加游戏战斗的上限和增加格斗游戏的那种战斗激烈程度,以及更多的战斗技巧引入。那在考虑到,尤其现阶段完全没有这些内容设计的情况下,我个人认为其实是可以适当的加入的。

五.游戏画面

再从游戏内的人物画面和人物细节来看,游戏当中的人物动作和敌人动作设计的不够完善,人物的动作和敌人的动作过于僵硬,以至于让玩家的观感和游戏体验整体偏差。首先从玩家自身的攻击操作和攻击模板来看。游戏目前针对单一角色只设计了一套攻击模式和攻击动作。那这就导致在实战的对局中,玩家所操控的角色可以做出的动作,以及在实战当中可以摆出的姿势是相当有限的。这使得游戏内的人物无论是在移动还是攻击,又或者是在防守方面都显得非常僵硬,非常呆板。而从怪物的角度来看就更是如此。 Boss级的怪物还好一点,会有比较流畅的,例如跳跃移动和使用召唤技能的诸多动作。而小怪级的怪物,那基本上就只有一个移动动作加跳跃和攻击动作而已,看上去相当的僵硬且痴呆。可以说游戏整体在玩家的操作方面和战斗方面的动作动画呈现是相当差劲的。论是从怪物的角度还是说从玩家操控角色的角度来讲,游戏都缺失了很多的操作细节和战斗细节。再加上游戏的怪物画面和角色画面不够精致,整体呈现出来的轮廓和画面细节显得非常粗糙的情况下。那种浓浓的小作坊的味道就一下子涌现出来了。就虽然说我自己理解游戏,想要做大量的角色,想要做大量的怪物,本身你就要求他每一个人物每一个怪物都做的细节是很难的,但是你至少可以多设计一些动作,或者稍微做一些动态的摆动。而不是像现在这样就看上去很呆很僵硬,以至于游戏的打击手感和战斗手感极差。

六.总结总体来讲,这款游戏整体的内容表现和其他的诸多方面,在我个人看来真的就是有一定的优点,但同时槽点和需要调整优化的地方还是非常多的,考虑到游戏现在只是测试版。那我个人还是认为这些尚且处在一个可以接受的范围,就期待游戏正式上线之后,好好的调整优化吧。
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