[有奖]超火沙盒生存手游《饥困荒野》独家专访,努力活到天明!

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楼主: 发表于 2024-03-06 10:12:41 福建 修改于 2024-03-20 11:24:55
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饥困荒野-饥荒:新家园
上线:敬请期待 
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【获奖名单】

恭喜以下小伙伴获得奖励,本获奖名单将公示3天(截止3月23日),如有疑议请在意见反馈进行反馈。若无疑议,奖励将于公示结束后发放。


嗨害嗨大家好这里是独家采访员99娘!被誉为“沙盒三巨头”之一,饥荒正版授权的《饥困荒野》手游一直备受玩家期待,如今游戏经历了好几轮测试,相信不久的将来就会与玩家见面。

在这期间,99娘通过“神秘科技”联系邀请到了游戏的制作团伙(团队),为游戏盒的可爱盒饭们带来了一篇超详细的独家专访,同样在帖子末尾也设有福利活动与大家互动,那么接下来我们闲话少说快快查看本次专访内容吧!

滴...滴滴...检测到&#¥&——肉丸策划

很高兴能接受4399的访问,感谢[盒饭们]一直以来对于《饥困荒野》的关心~我是来自于饥荒项目组的策划肉丸,借这个机会也和大家介绍下我们的团队。饥荒项目组是由一群充满朝气、热爱游戏、喜欢沙盒品类、热爱996(我不是,我没有)、害怕黑暗的小伙伴组成的神奇团队。


因为游戏端游上线已久,团队内有不少人是玩了饥荒上千小时的粉丝(但我有点怀疑他们通宵挂时长了)、也有曾经的饥荒主播和MOD作者,甚至有小伙伴是专门为了这个IP从其他项目跑来的,总之人才济济!


团队的分工也比较明确:目前游戏的整体框架、美术风格、监修由Klei负责;具体的玩法设计、内容实现、美术与音乐制作、交互和测试由我们完成。

由于原作本体已经足够优秀,所以我觉得手游最大的亮点就是“原作体验+手机+网络化”。


在原作体验上,我们对饥荒联机版端游的DST内容,包括全部的沙盒元素,如地图、世界规则、生物、植物、配方、道具等等,做了一比一地移植还原。目前大家在手游中可以永久免费地体验到“月岛”之前的所有沙盒内容,未来跟随版本更新,可以陆续体验到更多端游内容、资料片,如天体英雄、月亮码头等等。


在“手机化”方面,我们根据手游的操作特点,对于饥荒的键鼠操作做了移动端相应的操作适配优化,很荣幸这块调整也得到了Klei的认可,在后面的问题中我会在详解介绍一下。


另一方面,老玩家有一些常用甚至是必备的端游功能模组(Mod):如小地图、食物数值、敌人血量显示、烹饪锅配方、建造对齐、耕地预览等功能,我们也内置到手游中(部分功能可自行选择开启/关闭),方便大家使用,这些改动希望可以尽力保证大家在手机上能拥有更熟悉、亲切的饥荒沙盒游玩体验。


在“网络化”方面,老玩家可能都知道,DST虽然叫“饥荒联机版”,但所有运算都是在本地进行的,这就导致联机的体验不是特别稳定。研发团队在手游化的过程中针对联网的部分进行了底层重构,来提高大家联网和组队的即时性和稳定性。


目前包括联机沙盒在内,游戏中几乎所有的玩法都考虑了玩家组队体验的需求,支持最多4名玩家组队游玩,这里有不少玩家建议希望将组队人数上限提高到6人、8人甚至更多人,这块涉及到玩家的沙盒游戏体验和界面显示,我们正在认真评估。而最新的版本中,我们已经开发完成了“离线共享房间”的设计,允许房主不在线的时候,拥有访问权限的好友也可以进入沙盒房间继续游玩。


除此以外,作为网络化的产品,游戏在社交上也做了比较多的工作,包括公开房间、开辟广场、微信/QQ的好友邀请、内置冒险团、设立聊天频道等等。有不少玩家体验原作时可能会有越玩越孤独的感受,这点我相信在手游上是可以改善的。

对于饥困荒野来说,游戏的“肝度”很大程度取决于玩家自己的选择。


从游戏设计上,我们不希望给玩家带来太多的“上线负担”:每日任务在设计上非常轻度,基本控制在几分钟甚至1分钟内就能完成;一些需要重复挑战的玩法,在完成特定条件后也可以解锁委托(扫荡)功能。


但另一方面,饥荒本身是一款可以重复体验的,内容量非常大的沙盒游戏,也不会有其他游戏中类似“体力值”的资源限制。如果玩家愿意,是可以单人或者组队长时间游玩沙盒模式、积累物资、建设家园的。


从之前的测试数据来看,玩家体验沙盒模式的意愿还是比较强的,平均在线时长也超出了项目组的预期。后续我们会不断观察,希望大家在有空/有更新的时候可以不受限地畅游饥困荒野的世界,忙的时候不上线也没很多损失。


在立项初期,项目组花了很多时间对比了饥荒端游与手机版的操作体验,并向Klei了解了当时设计的初衷。经过反复思考、尝试和迭代后,目前饥困荒野在手游操作上做了不少的调整,具体如下:


1、首先对背包格做了比较大的调整

端游的背包如果在手机上一字排开,手指点击的体验很难得到保证。在饥困荒野中,下方的背包格改成了快捷栏,主要用于放置最常用的食物,不常用的道具则收纳到了主界面中的背包入口。同时我们重新设计了装备栏”:将所有装备收纳到2级菜单中,减少了快捷栏的要求,也让替换装备的操作更为便捷。


下方是“快捷栏”,用于放置需要快速使用的食物/道具;装备可以通过弹出栏快速切换


2、关于交互按键进行大改

DST是通过鼠标左右键来进行大部分操作的,而在饥困荒野中是通过右下角的操作按键来实现对应的操作。我们将沙盒的常用操作分类为拾取(如采花,对应绿色按钮)、当前装备工具的交互(如砍树挖矿,对应黄色按钮)和攻击(红色按钮)。这套逻辑区别于端游和klei的手机版,希望能给玩家带来更适应手机操作的交互方式。

在图示的情况中,可以通过右下按键直接进行采花、砍树和攻击的操作


3、针对手机的“自定义按键”优化

由于不同手机/平板的大小和比例各不相同,所以我们也加入了按键位置和大小的设置,希望能适配不同玩家的手型和机型,让大家操控起来的手感更好。


4、单独优化

最后一点,我们根据饥荒中不同的预设做了一批单独的交互优化,也希望能简化大家在手机上的体验。这块功能比较零散,我用最常用的烹饪锅举一个例子,大家可能就明白了。

游戏中打开烹饪锅后,会显示可添加的食材、预计能做出的料理(Mod);界面上增加了食材种类筛选、料理百科和烹饪历史的快捷入口。


在此前我们已经开放过商业化测试,一些玩家可能已经体验过了,简单地来说,和端游买断制最大的区别在于我们是免费体验+开放内购的手游,增加了抽卡系统。


想首先声明的是,手游不会对饥荒原作的内容进行收费。如果想在手机上玩DST,玩家可以在免费下载安装后,完全无视游戏的付费内容或抽卡系统进行体验。在之前的测试中我们见到许多只用火腿棒甚至长矛打穿饥荒的大佬,在手游的DST中,“生存老司机”依然可以在各种机制中找到属于自己的解法。


另外一方面,增加抽卡系统的主要目的是让项目能有足够的资金运作下去,稳定产出源源不断的新内容,同时丰富游戏的沙盒和战斗体验,让玩家获得正向的成长体验。


而通过氪金(抽卡)获得的优势,主要是我们新做的时装、武器和宠物,后者在对抗boss或者差异化玩法中确实能取得一定的优势。但饥荒是一个非常注重经验积累和战斗技巧的游戏,所以氪金带来的差异相比一般游戏会小很多。


同时,对于抽卡来说,所需的抽卡道具和货币可以在游戏中通过活动和时间大量地获得和积累,大家可以囤起来,等到有心仪的武器和宠物上新时再下手。


这的确是一个真·头疼的问题……  饥荒是一个非常考验玩家游戏理解和经验的游戏,即便在单机游戏中,它也是属于“难于上手 & 难于精通”的那一类。


如果我们希望将这款产品带入到用户属性更轻度的手游市场中,那势必需要(在前期)降低游戏难度,或者增加适当的引导;但另一方面如果饥荒失去了生存压力或必要的难度,我们也担心无法传递出这款生存游戏独有的魅力。所以在《饥困荒野》刚立项时我们就飞去加拿大,向Klei详细地了解用户上手门槛,留存情况以及他们当时的思考。


在经过反复的讨论、沟通、不同版本的用户测试和试错后。目前《饥困荒野》会在原版饥荒的基础上,呈现出一个“先易后难”的变化过程。具体可以通过以下三点来解释:


1、还是熟悉的味道,但增加引导

玩家刚进入游戏的核心玩法还是原版饥荒。但如果在创建角色时选择了“没有接触过原作”,那么在游戏过程中会接触到少量引导内容。同时游戏内置了一个非线性目标的系统(游戏中叫“冒险指南”),避免让没接触过沙盒游戏的玩家不知道要做什么。


2、自主选择死亡惩罚力度

对于新手玩家来说,考虑到饥荒的高难度和高死亡惩罚。我们允许玩家死亡后通过队友复活(手游并没有单机的回档机制),允许玩家死亡后带出身上的物资,且家园作为一个安全的避风港可以为新手玩家提供恢复和积累物资的空间。当然,如果你是饥荒的大佬,也完全可以选择不使用这些能力,来获得原版的硬核体验。


3、循序渐进,原作内核不变

当玩家逐渐了解到饥荒的核心机制和游戏内容后,游戏中会逐渐开放困难、专家和赛季模式。在这些模式中,玩家会失去携带物资、继承科技等级、队友复活、家园恢复的能力,且会面对一些全新的敌人,慢慢进入到和原版饥荒相同甚至更难的游戏体验中。


简单说,《饥困荒野》是一个初期打了(可选)简单Mod,后期打了(可选)困难Mod的饥荒手游。我们希望让第一次接触饥荒的新用户和DST1000小时的大佬都能玩的开心。


我觉得这两种理解其实是不矛盾的,在游戏后期会并存。


端游部分我们会与Klei一起,持续移植DST的更新内容。所以喜欢端游的玩家们可以选择在手机上获得接近原版的体验,且这部分内容是完全免费且没有门槛的(沙盒玩法在进入游戏1分钟后就可以解锁,沙盒自定义选项和专家模式需要游玩一段时间后解锁)。我们也会持续搬运一些便捷性的Mod来优化玩家基础的DST体验。


对于希望体验新内容的玩家,我们提供了沙盒赛季(类似于大型Mod)、故事模式(新的文明生物)、组队挑战、生存赛和家园建设等差异化的玩法。根据后续玩家的反馈和参与数据,我们会调整开发侧重,尽力做更多大家喜欢的新内容。


必须的。手游的剧情是我们与Klei一起创作的,基于端游的世界观框架展开的一个新的分支线。玩家在手游中扮演一个永恒领域的新来客,可以用原创角色的视角与端游中的经典角色(威尔逊、薇洛、沃尔夫冈、WX-78、女武神等)结识并互动。手游中所有原作角色相关剧情和台词,都由Klei的作家亲自撰写,我们再翻译成中文,呈现给大家。


此外,我们尝试在手游中加入更多的不同形式的故事玩法。参考广受玩家们欢迎的饥荒单机版哈姆雷特DLC,手游中也构建了多个全新的文明生物族群(浣猫人、企鸥人、鹤人、鼹鼠人 等)。玩家们可以在沙盒世界中与它们初见,并在后续版本陆续开放的故事世界中深入探索等等文明独特的故事。


*此回答肉丸已被夺舍,是运营回答的

是的,被猜到啦(笑),除了饥荒本身的游戏内容以外,我们当然期待可以和其他不同的品牌、人物碰撞出全新的火花,带给大家更新鲜、更好的体验,所以我们准备了一些不同主题的联动活动,以及专属的奖励包括装饰品、道具皮肤、唱片(是的,有一个“音乐”相关的联动!)等等,它们正在筹备之中,将在游戏正式上线后陆续与大家见面!



印象最深的肯定是玩家们各种亲切的“慰问”(笑)


玩家的每一条反馈我们都会看,印象深刻的很多,在这里列举一些给我们巨大帮助的:


许多老玩家端游经验丰富,开测后我们很快就收到各种真实游玩跑出的沙盒BUG,比如远古犀牛可能撞不了柱子,地震兔子秒人,巨大作物长不大,试金石无限重置,出海后进出世界位置异常,下洞后季节错乱等等,帮助我们定位了许多手游移植过程中的底层问题。


也包括被机智的玩家们逮捕了我们在设计中有所疏漏的各类机制漏洞,比如利用懒人护符机制绕开访客权限偷家;来回拉人复活获得武器等等。项目组大惊失色、连夜修复、汗流浃背。


再就是大量的操作体验问题,玩家们基于各自的机型和真实使用习惯,提供了大量包括战斗手感、按键自定义、工具背包操作、地图旋转等等的反馈,为我们在新版本中一一改善这些问题提供了很多有价值的建议。


还比如模组的反馈,研发内部也有很多小伙伴是端游玩家,对于哪些端游功能模组的需求程度最高有很多想法。但开发的生产力有限,最终决定手游中的功能型模组落地先后的,是广大玩家们的反馈数量统计。目前我们已经内置了小地图同步/季节时钟、攻击范围、快捷制造、智能烹饪、建造网格、耕地网格等,后续还将继续根据各位玩家的反馈持续更新。



感谢各位玩家朋友对于《饥困荒野》的喜爱和支持,自从游戏公布后,我们在收到了来自大家许许多多的关注、讨论和建议——在此请允许我代表团队向大家表示真挚的感谢,大家给予的所有反馈,包括批评或鼓励,都是帮助我们蜕变的动力。为了感谢大家的支持,我们制作了4399专属的装饰品和时装,未来会在游戏中和大家见面,请留意后续专区的相关通知。

我知道很多玩家朋友都期待能早日玩到游戏,团队正在根据大家的意见和建议努力优化产品,争取早日上线与大家见面。最后,感谢各位花了这么长时间看到这里,期待早日与大家在饥困荒野的世界中同行!


省流:分享带自己游戏盒名称&UID、QQ号水印的预约截图并分享游戏回忆

✦活动时间✦
2024年3月8日~2024年3月15,参加的盒饭一定要注意时间哦!

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本次评论活动将选出10位小伙伴送上20Q币好礼~
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2.活动结束后会在15个工作日内整理公布获奖名单,届时也会联系获奖用户,请获奖用户注意及时查看通知信息,奖励公布后将在15~30个工作日内发放
3.活动禁止多账号刷楼等,多IP多账号刷楼、控楼一经核实,取消获奖资格
4.同一用户只有一次获奖机会,不得盗用他人图片、回复内容,一经发现进行社区禁言处理并取消获奖资格


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