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楼主: 发表于 2024-03-09 12:37:36 内蒙古 修改于 2024-03-11 14:56:05
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大家好!这里是紫喵Azunya

最近因为某位义父「上线即送限定五星角色」的宣传,星铁涌入了不少萌新玩家。考虑到星铁也开服有八个月了,以前的入坑指南还是三测的时候做的,经历版本更迭后有许多不再适用,所以我尽量在2.0版本结束之前重置一版「入坑指南」系列攻略。

今天这一期就正式开始,准备从「菜单」、「抽卡」、「养成」、「战斗」多个方面进行介绍。方便各位萌新萌旧们更好地享受游戏的乐趣。

本期内容:战斗系统之基础削韧学

一、弱点属性与敌人抗性

在第四期的战斗系统介绍中,我们提到了可以利用敌人的弱点属性,以弱点攻击进战获得先手优势。

这里再给大家详细介绍一下什么是弱点属性:

①一般情况下敌人会拥有2个以上的弱点属性,弱点属性在战斗外会显示在敌人的名字信息卡的下方,在战斗内会显示在敌人生命值血条的上方。

②一般情况下,敌人对天生拥有的弱点对应的属性伤害抗性为0,对其他属性伤害抗性为20%。抗性可以理解为一种独立的减伤。

③敌人的弱点与抗性并非强关联,进入战斗后通过其他手段为敌人添加弱点,只能给敌人添加一种弱点属性,并不能同时降低对应新弱点属性的抗性数值。

举例:

Ⅰ模拟宇宙中,奇物·朋克洛德精神可以为敌人添加弱点,但并不能降低抗性。

Ⅱ银狼战技可以为敌人添加弱点,但为了起到真正的辅助效果,战技还额外增加了降低对应属性抗性的效果。所以这两种效果属于有弱关联,但本质上是分开的。

④部分敌人会额外在弱点和非弱点属性抗性之外额外多一种或多种20%属性抗性效果,这样叠加起来最高的属性抗性就变成了40%。

不过这和本期内容关系不大,等之后有机会提到伤害计算的时候再说。

二、韧性值、削韧攻击与削韧幅度

韧性值:一般情况下,敌人初始都拥有不同数值的韧性值,在战斗中显示在生命值血条的上方,颜色为白色,一般被人称为“韧性条”。

削韧攻击:一般情况下使用能造成和弱点属性相同的属性伤害攻击击中敌人,可以削减韧性值。

需要注意的是,造成削韧的是“攻击动作判定”,而非“造成伤害判定”,如果只造成伤害但没有攻击动作是无法造成削韧的。比如各种“附加伤害”、“持续伤害”等都没有攻击判定,无法造成削韧。

无视弱点属性造成削韧:当前版本,出现了不少可以无视敌人的弱点属性直接造成削韧攻击的技能。比如银狼的秘技、雪衣的终结技等,这种技能攻击的削韧就不受属性限制了。

韧性减伤:当韧性值不为0时,该敌人获得10%的独立减伤效果,该效果不会显示在状态列表中,是一个隐藏属性。

削韧幅度:不同来源、不同种类、不同增益状态下的攻击对敌人韧性条的削减幅度各不相同

影响削韧幅度的因素:

①攻击类型的削韧系数

当前版本,经过归纳总结,得出不同的攻击类型的削韧幅度系数不同的结论。

目前的攻击类型有秘技、普攻、强化普攻、战技、强化战技、终结技、追加攻击七种技能类型,在技能类型之下又分为单攻、群攻、扩散、弹射四种模式类型。

由于游戏中并没有直接向我们展示敌人的韧性值具体数值,所以为了方便计算统计和理解,我们需要定义一个削韧幅度的基本单位。

自定义:常规单攻普攻一次攻击对敌人韧性条造成的削韧幅度为1单位。

有了这个基本单位,我们就能以这个为基准总结其他类型攻击的削韧幅度,统计入下表:

②弱点击破效率增益

弱点击破效率是一种增益效果,可以直接使获得该增益的角色的所有攻击类型的削韧幅度按比例提升。

计算公式:最终削韧幅度=本次攻击基础削韧幅度×(1+弱点击破效率百分比)

战斗前的弱点攻击削韧:

之前在讲到战斗基础的时候有提到过,在野外遭遇战中可以通过使用弱点对应属性攻击敌人,达成以弱点进攻的方式触发战斗,获得优势。

这个非秘技的弱点进攻的伤害类型属于普攻,造成的削韧效率与普攻一致。

韧性值上限:通俗点可以理解为敌人韧性条的长度,以无增幅效果的单攻普攻削韧效率为基准,可以发现不同种的怪物韧性值的上限是不同的,有的可以一击清空,有的要打好几次。所以我们依旧可以用之前定义的基础单位来统计敌人的韧性值上限。

【上图从左到右分别为:1单位、2单位、4单位】

韧性值保护:部分敌人拥有保护韧性的能力,当敌人韧性被保护时,弱点标志会呈现锁定状态,此时无论任何攻击都无法队敌人造成削韧,哪怕无视弱点属性造成削韧的攻击都无法造成削韧。

三、弱点击破与击破效果


弱点击破:当韧性值被削减为0时,当次攻击就会造成与该次攻击造成伤害属性相同的弱点击破。弱点击破会造成一次击破伤害,且使敌人行动延后25%,不同属性攻击造成的弱点击破会有不同的额外效果。

击破伤害:造成弱点击破时,会立刻造成一次与击破属性相同的击破伤害。击破伤害的伤害值随着击破特攻提高而增加,且无法暴击。

弱点击破状态:在敌人韧性值降低为0后,敌人进入弱点击破状态,该状态下无法行动,之前正在蓄力的技能也会被打断。

弱点恢复:在敌人进入弱点击破状态后,等到敌人下一个回合开始时,弱点击破状态解除,韧性值会再次回满。

击破效果:造成弱点击破时,会触发一次与击破属性相对应的击破效果。不同属性的击破效果各不相同,但施加对应负面效果的基础概率都为150%。

【注意:由弱点击破而产生的负面效果状态与其他来源产生的同名负面效果状态(角色技能、场地buff等)是同名但不同的状态,可同时独立存在。】

四、击破特攻与击破伤害计算

击破特攻:一个能够提高弱点击破相关伤害与效果的角色属性,也只能影响弱点击破相关伤害,无法影响削韧幅度。

其中弱点击破时通用的行动延后不受击破特攻影响,而击破伤害、不同伤害属性造成的击破效果包括持续伤害、附加伤害、额外行动延后等都会受到击破特攻的增幅。

击破伤害计算公式:

击破持续伤害计算公式:击破伤害=打出击破的角色等级基数×对应属性击破倍率×(1+角色的击破特攻)×(敌人最大韧性长度单位+2)÷4×易伤乘区×防御乘区×抗性乘区×各个减伤乘区

其中,角色等级基数,一般我们只需要记住80级的角色大约是3767.55即可。等级越低,这个数值越低,所以想追求更高击破伤害的角色尽量要讲角色等级升到80级。

不同属性的击破倍率不同:物理和火为200%;风为150%;冰和雷为100%;量子和虚数为50%

敌人最大韧性长度依据需要被常规单攻普攻攻击几次才能削减为0进行记录,常规单攻普攻造成的削韧幅度记为1。半次记为0.5。

易伤乘区、防御乘区、抗性乘区、减伤乘区等是影响最终伤害的常规伤害增益或削减乘区,本篇大致有个概念即可,不做展开。

击破效果伤害或减益计算公式:

火雷风冰四种属性击破造成的灼烧、触电、风化、冻结伤害=打出击破的角色等级基数×对应属性击破效果倍率×(1+角色的击破特攻)×易伤乘区×防御乘区×抗性乘区×各个减伤乘区

其中灼烧、触电、风化属于持续伤害,冻结属于附加伤害。

击破效果倍率:火冰均为100%;雷为200%;风为每层100%;

物理属性击破造成的裂伤伤害=打出击破的角色等级基数×Min(敌人类型系数×敌人最大生命值,角色等级基数×敌人最大韧性长度单位×2)×(1+角色的击破特攻)×易伤乘区×防御乘区×抗性乘区×各个减伤乘区

能看到物理的裂伤比较复杂,与敌人的多种情况挂钩。

Min的运算符号意思为取区间内最小值,Min后的括号中逗号左右的两边为区间范围。

也就是说当“敌人类型系数×敌人最大生命值”比“角色等级基数×敌人最大韧性长度单位×2”的最终结果小时,公式运算就会代入前者,反之则代入后者。

敌人类型系数:精英或首领为7%,普通敌人为16%;敌人最大韧性长度单位上面讲击破伤害的时候已经提到过了。

量子属性击破造成的纠缠伤害=打出击破的角色等级基数×纠缠倍率×纠缠层数×(1+角色的击破特攻)×(敌人最大韧性长度单位+2)÷4×易伤乘区×防御乘区×抗性乘区×各个减伤乘区

纠缠属于附加伤害,纠缠倍率为60%,纠缠在击破时会获得1层,在纠缠伤害触发之前,该敌人每受一次攻击会叠加1层纠缠,最高为5层。单次弹射攻击无论命中几段都只算一次攻击。

此外获得纠缠时还会造成额外的行动延后,纠缠行动延后比例=20%×(1+角色的击破特攻)

虚数属性击破造成的禁锢是没有伤害的,只会造成额外的行动延后和减速效果,其中禁锢减速固定为10%,禁锢行动延后比例=30%×(1+角色的击破特攻)

五、总结与实战运用思路

弱点机制对战斗的影响最大的主要是敌人对天生的弱点属性0抗性弱点击破后的10%减伤消失击破伤害暂时只是个添头,因为还有行动推迟等效果在,击破触发频率并不会太高。当前版本培养一个主要使用击破伤害输出的纯击破输出角色性价比并不高。大概需要等待未来可能会出现的新型击破流角色才能拯救击破体系的战略价值。

当前版本比较能够利用击破效果的属性主要为:物理和量子

物理击破造成的裂伤属于持续伤害,在持续伤害队伍核心卡芙卡的额外结算加持下,堆击破特攻打裂伤面对有物理弱点的敌人会有奇效。

量子击破造成的纠缠在叠满层后可以爆发出超高的伤害,并且能提供很长的行动延后效果,让敌人一直保持在弱点击破状态,比较适合由队伍中不需求其他属性的量子辅助来堆击破特攻,偶尔能为队伍带来一定的惊喜。(不要刻意追求量子击破)

弱点机制在实战运用的思路:

①集中爆发提高输出数值:优先使用弱点属性攻击敌人,将敌人韧性条打空,之后趁着弱点击破状态期间10%的减伤消失进行爆发输出(最好也是用弱点对应属性),在弱点恢复前打出尽量多的伤害。

②打断敌人的蓄力技能:面对一些有蓄力型高额伤害的敌人,我们可以控制好攻击频次,在敌人蓄力阶段对齐造成击破,可以直接打断敌人技能,提高我方角色的生存时间,降低治疗或承伤角色的压力。

③提高负面效果计数:击破时敌人会获得击破效果,各属性的击破效果均被视为负面效果,可以增加负面效果计数,对部分有计数需求的角色或装备来说,是一个提升点。


那么以上是本期入坑指南的全部内容,战斗系统的内容还有很多,之后慢慢按我归纳的分类进行介绍,敬请期待。如果各位对本期内容还有更多补充,或者有扩散性的思考,欢迎在评论区畅所欲言,也建议各位可以到评论区翻一翻,说不定会看到更多我没提到的有趣的知识。

下一期将给大家介绍战斗系统之基础削韧学!

这里是紫喵Azunya,我们下次再见!!

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