你所在位置:手游论坛>拆家整蛊猫>攻略心得>正文

《拆家整蛊猫》体验,轻游戏的专业性评测!

精华 原创 已解答 处理中 置顶
104
8
3
登录可见
1楼
楼主: 发表于 2024-03-13 17:07:38 福建 来自 4399游戏盒
举报
steam上或许还要花钱,在四九中竟可以免费游玩,还有这样好的事情?  Hello大家好啊,我是流光,本次给大家带来《拆家整蛊猫》的评测游玩体验。
——————————分割线——————————
开篇提问:这只是你心目中喜欢的猫咪吗?
♞前排标语
1.从专业角度分析画面设计

2.游戏UI设计品鉴

3.分层式玩法剖析

4.浅谈游戏难度设计

5.直面游戏缺点设计

6.玩法体验分享
——————————分割线——————————
以下为正文测评部分:

一.从专业角度分析画面设计
从开头的封面进入游戏,能够明显看到游戏的引擎采用的是Unity驱动,这个引擎可以说是我们手游界的老伙伴了,手游市面上基本80%以上的游戏都是用着同款引擎驱动的,所以游戏的画面展现出来就有一个天然的流畅优势,这也是我相信很多玩家在游玩过程中不会感觉到卡顿的原因所在。虽然说对比Unreal Engine引擎来说,无论是在阴影、纹理、照明、效果等方面都有欠缺,但最主要的优点就是能够更好地展现出物体建模体现出的细节部分。并不会因为单纯无法渲染画质而展现出掉帧和分辨率降低以及边缘化锯齿化的情况。
但是我们通过肉眼去看的话,其实不难发现游戏本身的画面展现力是非常差的,这其实还是归咎于本身的2D,3D混用的情况,过度虚化的2D背景板和强插入进游戏画面中的3d立体模型,违和感是相当的严重,再加上本身画面展现中的边缘区域并未明显标注出来,使得玩家在x轴和y轴的地图判定区域大小很难去进行一个相对应的掌控,所以最能体验凸显出来的就是小方块地图中的移动感偏难,移动过程中容易受到不明空白物体阻挡等情况。
不过作为一个小游戏而言,3d建模所带给玩家的游玩体验是明显比单纯2d绘画效果来的好的,玩家可以通过方向键去进行360度身位的转向,再加上通过上帝视角,能够明显地感知到物体的方向变化和位移变化所带来的互动体验,因此针对游戏的画面设计,虽然从观感上来看稍微有一些粗糙,但实际上整体的体验感还是相对比较不错的。
二.游戏UI品鉴
如果说画面的好坏,只是为了吸引玩家的注意,那么ui的设计的好坏就可以看出游戏本身的创新力。单从进入游戏的界面角度去分析的话,不难看出游戏本身是相当简略的,并没有所谓的背景音乐设计,边框设计,以及针对造型方面的一些额外修改。甚至在4个可互动选项上,仅仅只有两个是较为有用的,虽然有用live2d对于背景板猫和老鼠以及其他元素进行一个仿3d的设计,但是过于简陋的ui确实还是很难让人提起兴致,一般来说可以适当简略凸显界面的纯净感,但是什么都没有反而会降低玩家对于一款游戏的期待值。
对于游戏的二级ui界面来看,设计背景板电视机的作用其实本身意义上应该是要对关卡的内容进行预览,但实际上点关卡之后就会直接进入,并没有对其进行二次点击确认,只有在长按的时候才能通过平滑的方式快速进行关卡选择,这点也是我在体验中感到比较疑惑的设计,就我个人看来这二级层次的ui界面设计的相当糟糕,没有突出主要的核心设计重点,电视的设计纯粹摆设,还把关卡点击的按钮设计的又小又密,看起来相当的局促,只能说这方面有待改善。
而第三级的ui界面也就是进入到游戏内游玩的本体处,除去第1关有弹窗出来的游戏游玩介绍,在后续观察中,左上角区也会有明显的标识出每个关卡过关流程,无论是针对时间倒计时的摆放位置,而是对于拖动的视角设计,都是相当不错的,这才算真正的把设计用在刀口上,整体的设计都是非常切合实际使用,整体游玩体验感不错。
三.分层式玩法剖析
虽然游戏中的关卡仅仅只有十六关,但是它针对每关的玩法设计其实都有些许不同。排除第一关的新手关卡之后,从第2关开始,无论是加入新元素,还是增加楼层的互动物品设计,其实都是针对游戏玩法的一个整体核心设计,我个人是把他的这种玩法设计分为三个层次。

第一个层次就是对于加内部的物品摆放顺序设计,在越前面的关卡,猫咪所进来的位置和所要破坏的区域,其实是能够发现离得非常近,最主要的就是可以让玩家体验到进来就能互动的感觉,但是随着关卡的推移,这种破坏区域位置和猫咪说进去的位置相距会越来越远,甚至中间还有许多例如狗和管家之类的障碍物去进行阻挡,因此这个层次的设计,更多的还是对于玩家体验感和难度逐渐提升的一个玩法设计,整体体验感还是相当不错的。
而第二个层次就是对于有限空间内的元素加量,简单来理解的话,就是在房间内会增加很多类似于狗,保姆,老鼠等,相对能够互动的玩法元素,同时在左上角的任务栏中所出现的过关条件也会越来越多,这个层次的设计更多的还是表现出对于玩家和游戏之间的互动感体验。但是说实话,针对单一元素的互动体验较少,而且太多规律可以找寻,所以多元素的设计理念,实际上在我游玩下来更多的反而像是找规律的性质,并没有增加实际意义上的互动,这方面设计还是有些一般的。
再从第三个层次来看,不难发现就是针对动画和cg的引入,在游玩过程中时不时的会突发一些玩家操作的猫不能移动,只能看房中其他的角色进行动作和展现的动画效果。同样也是越到后期关卡这种画面展现的出现频率也会越高,从本质上来看,这也许也是取悦玩家的一种玩法手段,通过惹怒房东的行为去进行获取的一种爽感。但实际上,长段无法跳过的动画展现和突然性的无法动弹,甚至还夹杂着一些小形态的bug,在体验下来游玩体验不仅没得到提升甚至还有所下降。
四.浅谈游戏难度
其实通过游戏界面本身的8+标识,以及益智游戏的模块分化,就注定了这款游戏本身的难度系数不高,更加偏向于大众玩家游玩。与其说是需要一定的操作逻辑,又或者是解谜探索,倒不如说是去搜寻每个关卡中的npc动作轨迹,找到他们每次移动时的规律,从而去提取出中间的空档进行破关。
由于游戏本身并不能够进行难度的调节,再加上关卡数量有限,所以说就从我个人体验下来游戏整体难度是偏低的,而且十分容易上手基本上没有任何的操作门槛,这种难度体系倒是比较推荐休闲的时候和摸鱼的时候游玩。

五.直面游戏缺点设计
不可否认的是这款游戏它的缺点其实还是有挺多的,我游玩体验下来感受最深的两个缺点分别是“空闲无用区域过多”和“点触式转换房间设计”。

首先针对“空闲无用区域过多”这个缺点进行分析,最直观的感受就是设计的空房间太多,例如观察中可能会有3~4层的房屋结构面积,但实际上玩家所需要用到的仅仅只有其中的两层,甚至这两层中还有好几个房间,只是作为纯粹的躲藏摆设使用,有点虚假扩大使用场景,容易造成误解的情况,针对必要关卡多设计房间方便角色移动的方案是可行的,但是完全没有必要为了效果而设计效果。
接着对于“点触式转换房间设计”本身最大的问题其实还是容错率太低,例如说想卡时间点进房间,经常就会因为错误识别而直接进入,从而导致还得重新开始。如果说房门边又正好遇到一些需要破坏的家具,那就更容易把两者搞混,识别顺序纯粹由系统决定,体验感确实很差,是一个非常明显的缺陷。
六.玩法体验分享
我目前也是浅玩了几个关卡,其实不难发现游戏中基本是有百分百的通关方法的。首先就是绝对不会进入的房间,无论在哪张地图上都会有这种npc道路识别中不会进入的无敌房间,基本上都是用来给玩家躲藏的,同时最初始猫所降落的房间位置也是一块无敌的区域,利用好这种无敌房间的设计,基本可以立于不败之地。
同时,正如我上面所说的游戏本身,它的npc走路方式是有顺序化和套路化的,利用无敌房间的设计和游戏正下方拖拉的视角位移设计,基本上就可以摸清楚npc的具体活动轨迹和活动套路,至少在目前的16关基本都是可以用这种方法去破关的没有什么太大的难度,这也算得上是一个技巧点。
——————————分割线——————————
♛结尾总结
看到现在有人还记得我开篇的时候问的问题嘛?大家可以将自己的想法留言在回复中。综合体验来说,游戏本身的玩法角度切入还是比较不错的,同时作为免费的游戏怎么想也不会吃亏,白玩永远是最快乐的。本次流光的评测就到这里结束,那么各位咱们江湖再见。
点赞
------------ 8人已赞 ------------