二次元游戏相信各位并不陌生,作为妥妥的当红题材。我们随便都能列举出诸多玩家耳熟能详的作品,比如说像米忽悠旗下的原神崩铁。比如说像我个人非常偏爱的公主链接,蔚蓝航线。再比如近期新游,雷索纳斯,物华弥新等等等。但这些作品无一例外,在游戏的定价策略和付费策略上选择的道路都是游戏本体免费。针对游戏内道具和其他内容付费的思路。

那么相比之下,来自星尘的定价策略则相当大胆。游戏已基本二次元的玩法加剧情为前提的基础下,出乎意料的推出了68元买断制的付费思路。那么这样的决定和做法对于二游而言究竟是好是坏?来自星尘的整体游戏质量和游戏内容做的如何?且看
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一.【游戏价格】
游戏价格是这款游戏矛盾争议的核心,一方面游戏采用了与同类游戏完全不同的付费买断设计。另一方面就惯用付费买断游戏的单机游戏而言,这款游戏自身68元的这个价格放在单机买断制的游戏当中,着实算不上一个特别良心的价格。游戏的价格点刚好卡在了这个节点上,由此引发了很多矛盾和尴尬的地方。

首先我们就同类作品的角度来分析,事实上在当前的手游环境中“二次元题材加回合制玩法”这个选题确实是没有同样的买断制产品出现。没有同类作品就意味着游戏在定价策略上并没有明确的标的物。就是在实际上并没有二游厂商站出来告诉玩家这样的价格,这样的内容该定一个什么样的买断价格。那么玩家天然的就会将这款游戏去和米忽悠家的崩铁去做对比。那很显而易见的是,相比于画面质量精致,且愿意去做很多细节,做很多剧情的米忽悠而言。这款游戏的质量和画面呈现确实相当的尴尬。虽然这个角度可以从二者的付费策略和市场定位不同来做一定程度的解释。但这二者实打实的质量差距,依然会让这些内容显得很苍白。实话说“比不了,没有那个能力,你知道吧?”

其次我们从68元这个价格角度来分析,对于单机买断受众的玩家而言。68元这个价格不说是顶级产品,至少也得是质量中等偏上的。这个价格实话说,比《重生细胞》《帕斯卡契约》《艾希》这些游戏的价格定位都高了太多太多。那这也就意味着如果我们以手机上的买断制玩家这一群体的视角来看。相比于这些质量上成的作品,来自星尘的内容表现与玩法表现在半成品的味道上太浓烈了。
更别提我们要考虑到手机端相比于PC端比较独特的付费市场环境,就事实上绝大部分首发PC买断制并移植到手机上的游戏,他们针对手游的销售策略都是普遍比pc端便宜,毕竟相比于“史蒂姆”和E宝时不时的打折促销。在手机上少有这种付费制游戏的集合平台,那么干脆就把价格定低一点,是很正常的设定。而这个时候在反观这款游戏的价格定位,那就会像我自己和朋友们讨论的时候,他们开玩笑说50块钱打折的时候,我都可以买一个gta5了。68块钱我放在手游上可以买很多优秀的买断制作品,又何必砸钱到这样一款游戏上呢?

所以这玩意儿就卡在这个节点上,放眼同类作品来讲。这玩意儿确实就是二次元手游当中最便宜的那一档,你真的很难再找到一款类似玩法 类似题材的游戏,在价格上比它还便宜。甚至你都很难找到跟他做一样付费模式的二次元游戏。但是当你把这个价格端到单机付费的玩家面前时,他们感受到的确实是比较冒犯。游戏没有认清楚自己的定位。没有明确自己的游戏受众,到底是二次元游戏玩家还是付费端玩家,两头不讨好,两边都很尴尬。
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二.游戏玩法
从游戏玩法的角度来看,来自星尘选择的是老掉牙的回合制玩法。回合制玩法的特点在哪?首先它容易被数值左右,数值碾压之下回合制约等于爽游。其次这个玩法的上限低下限高,你不需要怎么努力也能体验到绝大部分内容。但在没有额外机制,没有足够体系的情况下,他往上拓展往往上走的空间很难。而且同时回合制的受众体系并不算特别大众,不是所有人都喜欢回合制那种一板一眼一攻一防的进程的。同时,非常成熟的回合制体系,也对厂商在数值设计和应有的提高项方面有着极高的要求。毕竟这个玩法无论是在手游市场亦或者PC游戏市场当中都是妥妥的红海玩法。

那我们从游戏的玩法本身来看,游戏本身的回合制玩法依旧是传统的攻防PVE回合制。玩家和怪物在回合当中轮流出手。玩家可以自由决策角色使用的防御格挡以及各种各样的技能,及角色之间的连协攻击方式和出招顺序等。游戏在大体上的玩法思路和内容思路与市面上绝大部分回合制游戏的内容思路是近似的。
而一些在现阶段比较常见的设计,比如说角色的大招技能无视回合出手情况。双方角色的攻防通过拉条的方式来进行的内容设计设计在游戏中是没有呈现的。这其实在一定上给游戏带来了回合制游戏非常常见的,比如说先后出手导致的不平衡问题,比如说游戏缺乏深度的策略性和技能使用的问题。

当然游戏在机制方面并不是一无是处,游戏在机制方面比较创新的点有二。一方面是基于击破敌人护盾之后的“自由时间”,即玩家可以无视回合制当中仅能出手一次的限制,在读条结束前对敌人发动多次攻击,以至完全击败某一个敌人。另一方面则是与魂类游戏有些相似的弹刀设计。在游戏中,只要你在敌人发动攻击的前一秒,点击弹刀按钮就可以弹反免疫这次伤害的同时给己方积累能量或者发动一次追击。这两块内容在一定程度上给游戏增添了些许的可玩性,使得游戏的上限有所增加。

可以看到的是游戏首先有做一些机制上的创新。至少就目前的国内回合制市场来讲回合制加弹刀以及破盾多段追击的设计确实少见。但我们同时也要看到游戏受制于回合制这一大体系玩法之下,本身这一玩法给游戏带来的局限性。以及游戏缺失了很多回合制游戏当中的弥补性措施,比如说通过拉条来弥补先后手的伤害差距这种。所以这些内容综合起来看,我们只能认为游戏在回合制玩法上不至于有太多的槽点,但也绝对算不上非常的精彩。
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三.数值设计
从数值设计来看,回合制游戏最重数值设计。原因很简单,怪物砍你一刀你残血,你砍怪物一刀死。一个回合制游戏跑没有两个回合就结束了,那这还叫回合制游戏吗?我们对比同样的手游回合制就会发现。相比于内购当中各种限定卡池,各种角色命座和各种专武的角色来讲,这款游戏的数值明显是更可控的。原因很简单,在付费的回合制中,为了让免费玩家玩下去,几乎所有角色的数值和机制都是膨胀的。假如你敢做成非付费玩家过不去,厂商绝对是狗血淋头。但在一款买断制游戏中,游戏显然就可以设计更巧妙,更合理,也更精细的数值回合制。这一点是付费厂商永远做不到的,因为对于氪金玩家来讲,我氪金就是为了想爽。但你这个爽的要求与回合制本身想要做的精细,想要做的有趣,就是本质冲突的。

所以数值和机制本应该是来自星尘最大的王牌,因为它可以比较纯粹的做到不从氪金和诱导充值的角度。而纯粹从游戏性和可玩性的角度去设计游戏当中的各种数值。但现阶段我们能够看到游戏的数值设计和机制设计并不优秀。就只要你实际体验就会发现,在游戏中小怪打起来非常的轻松,玩家甚至不需要过多的去考虑角色的血量控制和对局当中实际的承伤换取各种伤害点数之类的。但相对而言某些机制就被设计得非常恶心。各种回复,各种回盾,让人打起来只觉得枯燥,只觉得乏味和尴尬。

并且我们更进一步从游戏内的对决策略和对局机制来讲,游戏现阶段在各方面机制和各种细节上做的并不算花样百出。角色与角色之间的配合机制以及角色和boss之间的机制对应克制熟悉关系,又或者是各种更进一步层次的,比如说像回合的梳理,技能的运用,玩家的扛伤和输出思路等诸多方面,游戏在这些内容上呈现出来的可玩性是远远不够高的。就是玩家做不到根据角色的技能机制去做多个角色之间的阵营设计和体系设计,也做不到特别的去针对某一个boss拿出某一套打法阵容来通关,玩家能做的只有在游戏现行的机制和体系之下勉强的过关。那这样的游戏内容可玩性无疑是相当局限,也相当粗糙的。
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四.游戏画面与建模
从这个角度来看,游戏中的人物细节和人物画面是当然不够的。尤其是我们的主角,角色的脸部动作和脸部表情。以及该有的比如说眼部的神态和细节。再比如说在很多的CG和场景中,角色与角色在交互时的各种神态,各种眼神之类的这种细节的画面呈现和画面质感,游戏绝对是没有呈现到位的。就是友商的丝袜都已经开始反光的时候,游戏中的丝袜还是两条灰不溜秋的长袜。在友商的角色眼里有光,神情灵动的时候,星尘主里的角色目光呆滞,灰头土脸。戳直当的说,画面和细节做的就是不够好。

特别是游戏的CG,这款游戏有个很诡异的现象。一般来讲其他游戏都是游戏内的场景建模比较粗糙,相对而言CG会做的比较精致。因为一个是游戏的实时场景,另外一个则是固定播放的动画。但这个规律在这款游戏中完全反了过来,游戏内的人物在实际场景下基本还能算看得过去,顶多是有一些画面上的粗糙和模糊。但假如你去看游戏的CG,你就会发现这一点点模糊在游戏的CG当中被相当程度的放大了。人物的脸部模型和神情做的都不能用呆滞,而是能用诡异来形容了。

当然这之外,我觉得游戏在画面上还是给到了我很多惊喜。比如说游戏是有足够大的地图交互和场景空间的。比如说游戏虽然是老套的触发式回合制,但是人物可以自主选择是否a进敌人。比如说玩家可以与场景中的部分道具以及人物进行交互,在与道具交互时可以击破道具并收集素材。在与npc交互时可以了解到一些npc的相关剧情和故事。但基本上也就到这戛然为止,他给我一种有很多东西都想做,有很多东西都能做,但最终没有做出来,没有落到实处,反而是变成了东施效颦的尴尬场景。

我个人认为对于二次元手游来讲,角色的画面和角色的精致程度应当是摆到相当靠前的一个位置,就像是很多玩家体验之后。对游戏感到印象深刻的,并不是游戏的画面细节,而是游戏当中各种鬼畜的人物,各种奇怪的角度,以一种让人发笑的感觉让人在玩。说实话,你但凡人物做的足够细节,或者说只有主角一个人的质量做得超级高明显与周围划分格格不入的质量的话。游戏都能少掉很多非议
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五.游戏的探索和交互
这块内容其实在一般的二次元游戏当中我们谈论的比较少。原因在于并非所有的二次元游戏都有箱庭式或者开放式的游戏地图。这个角度放在一些游戏画面,仅局限于页面和任务栏交互的二次元游戏当中显然是不妥当的。但是放在来自星尘,原神,幻塔 星铁这一些游戏中那还是可以进行进一步的内容讨论与角度分析的。

那么从游戏整体的探索和交互体验及设计来看,游戏有在这方面去做一定量的设计。比如说我们能看到在游戏中玩家有很多可以与地图场景进行交互进行拾取的各种道具,也有一些玩家击碎或者经过之后可以捡到的各种养成材料和各种素材内容等。游戏有基于自己的场景去设计比较多的交互内容和可以拾取及交互的选项设计。而不是说单纯做一张只能供玩家参观和游览的地图。在考虑到游戏中有一些实质的交互动画和人物动作的情况下,那游戏至少可以在交互方面拿到一个及格左右的分数。

但我们同时也认为,游戏现阶段在道具的交互及采集上的制作是不成熟的。有一部分原因在于游戏的道具采集和交互并没有明确的导向。举个例子是原神当中的神曈,他就是直接和玩家探索大世界的体力上限这个设计相关。而崩铁当中的各种彩蛋和交互选项则直接与游戏的抽卡这种核心机制相关。但是星辰当中的场景交互和道具拾取,则完全没有这种吸引力。玩家更多时候是为了养成“被迫”的去收集材料,而非基于自己的主观去主动的收集。

而从探索的这个角度来讲,游戏当中可以探索的内容也设计得非常有限。玩家只能在游戏既定的路线和框架下逐步的去探索游戏当中的每一块区域,而不是说我可以自主的去探寻游戏当中每一块内容。那这个设计放在单机玩法当中,我个人是不理解的。因为你明显能看到,假如游戏能够第一时间开放权力型,让玩家挑选任意的区域进行探索的话,游戏肯定会涌现出很多奇怪玩法和攻略。那这些内容在实质上也是游戏探索程度和可探索选项及对游戏可玩性的提升。但很可惜的是,游戏并没有基于这方面的考量,在自己的探索和收集上做比较大胆的设计。
六.游戏付费建议
最后给你游提一个真诚的付费建议,那就是希望游戏开放一定的免费体验内容之后,再引入68块钱的付费。游戏现阶段上号直接扫码付钱这个操作,你放在PC端上steam绝对没有任何问题,毕竟玩家可以申请steam退款,但是你放在手游,且退款要求没有大红字码出来,专门做个页面放玩家脸上的情况下,直接上来就是“我 鹰角 打钱”,这样的做法我个人认为是不妥的。特别是你的退款要求,24个小时之内玩两个小时内,真给我一种“机会,稍纵即逝”的感觉。

因为你从大部分的PC转手机游戏,无论是《某虹 深渊》《勇敢的哈某》《某鱼图》《 逃脱者》这一大票游戏中。你就会发现由于手游玩家更习惯先免费再付费的策略,给玩家适当的体验关卡,让玩家自主通过游戏观感和游戏内容来决定是否购买,已经成为了一个比较普遍的,而且更容易让手机端玩家接受的付费情形。就像我自己,即便是抱着付费的态度,即便是抱着测评的态度,但是一进游戏就直接扫码付钱,还是让我觉得有些不舒服。

就是你会发现先玩再付钱和先付钱,再玩是两个不同的概念,前者是你已经接触了商品之后,自主决定自己到底想不想要这种商品,类似于去超市买东西,或者则是你进到一个游戏店铺当中,花钱买了一个盲盒,对于游戏质量和游戏内容,你除了看过别人玩的之外,自己心里完全没底。那在这两种模式下,显而易见的是前者会能得到更多玩家的认同,也能让更多玩家付费。
所以在这里给个小小的建议是,可以把到车站之前的那段cg作为一个免费版本流出来让玩家玩,玩完开头那一小段之后再决定要不要为剩下的内容付费,我觉得会是一个更合理的选择。
七 总结

从我自己的角度来讲,我对这款游戏略带有一些好感。有很大一部分原因是它的价格给我上了滤镜,这玩意儿就像你在某多多上看到一个很便宜的本应该很贵的东西,你知道它可能质量不好,但你很难让自己忍住不对他心动。所以我自己可能会推荐你去试试,毕竟一天之内游玩两小时之内,还是可以退款跑路,而不一定要给自己上个未成年buff。
但你要真从无论二次元游戏的角度也好,还是买断付费制的游戏角度也罢,这款游戏绝对是在两边都两不讨好的一款尴尬游戏。他只是非常巧妙的做出了一个两边都没有的题材和内容。
一句话总结:我不认为这款游戏在买断制游戏当中有性价比,但现状终究是目前的手游市场上没有同一题材下的买断制作品。有上一点滤镜,游戏细节槽点确实不少。