火车加美少女,我猜你想说的这款游戏叫《爱上火车》。什么? 在游戏中居然没有涩涩的CG吗?哦!那一定是《星穹铁道》吧,什么?居然真让我们开火车,还让我们运货吗?好好好,这样玩是吧?那有请本期主角《雷索纳斯》闪亮登场。

这款游戏作为一款杂揉了相当多要素的二次元游戏。与传统的经营养成模拟类游戏相比,游戏加入了二次元的角色养成和恋爱情节。与普通的二次元游戏相比,又在游戏的战斗端加入了卡牌体系与卡牌思维。那么这样一款杂糅了许多游戏内容设计的赛博列车,其内容到底表现如何呢?且看
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一.游戏服务器与进度跳转问题
这款游戏在刚开服的时候有一个很致命的问题,也就是被广大玩家所调侃的“火车晚点”。总之就是在原定的开服时间上延迟了一两个小时之后,才让玩家正常的进入到游戏中。而当我们进入游戏进行体验时,又由于游戏的服务器卡顿造成了相当多的例如卡顿之后的进度回退以及强制重看剧情等一系列的问题。由此导致游戏给大部分玩家,包括我在内的初印象相当差劲。

当然就现阶段也就是在这几天我个人又重新体验了一下这款游戏之后发现一些基本的服务器卡顿和延迟问题基本上已经没有了,即便在网络状态很差的情况下,游戏也只是。在跳转时需要一个读取的缓冲页面,绝大部分的问题还是被妥善处理掉了的。那这一点作为游戏刚开服的减分项放到现在的话,暂时没有太多值得吐槽的地方,尤其是游戏就针对自己开服晚点以及系列问题给到的补偿来讲,整体上补偿的抽卡道具和资源道具在我个人看来还是满意的。
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二.游戏剧情内容
再来聊聊游戏的剧情设计,对于二次元类的游戏来讲。剧情的精彩与否,剧情对角色塑造的成功与否,能直接决定角色的热度及游戏的营收。相比于其他游戏剧情只是作为锦上添花或者是作为增加玩家代入感的手段来讲,在二次元类游戏当中,剧情显然是衡量它是否是一款合格或者优秀二次元游戏的重要指标。而在剧情方面,雷索纳斯有做的出挑的地方,同时也有做的尴尬粗糙的地方。

先从游戏在剧情方面的优势来看,我个人倾向于认为游戏剧情方面完善的世界观和内容介绍是一个比较戳我的地方。游戏在经历每一段剧情之前,都会先告诉玩家在城区当中大致的各种势力分布以及各项游戏设定和城市设定。这些内容为游戏剧情的真实度和代入感提供了很好的基础,以至于我自己在体验游戏的时候能够比较全神贯注的投入到游戏中。同时游戏的剧情与战斗结合的相当棒,在游戏的进程当中,没有莫名其妙的战斗和莫名其妙的教学,它的战斗场景一定是以游戏剧情为根基,游戏剧情也同时在为战斗所铺垫,剧情与战斗结合的很融洽。与此同时,在某些剧情的特写镜头和特定情节上,游戏给的非常到位,女主真的非常会撩。这使得游戏剧情在感染力和代入感方面做得很棒。

但从游戏剧情的缺点上看,首先我们会发现游戏在剧情的选择和分支选项上做得很一般。游戏虽然有AB的选项分支,但其导向的只是不同的剧情表现而非不同的结局线路。并且游戏当中的剧情故事并不会跟随玩家在各个城市当中的移动和养成的进程而有一种类似于时间线变动或者说前行为改变后剧情的模式。同时另一个非常致命的问题是,相比于大部分二次元游戏完善的全流程全真人语音配音来讲。这款游戏在配音方面做得相当粗糙,除了CG部分有一定的配音外,在绝大部分的剧情故事和剧情内容中并没有完善的配音。那这使得游戏在剧情的观感和呈现上的感觉并不是特别的优秀。

所以在我个人看来,游戏的剧情内容和剧情的很多设定和细节,我能给到一个相当不错的评分,因为相比于同类作品来讲,这款游戏在剧情上的设计确实称得上用心。但我们进一步考虑到游戏剧情的可玩性内容设计,以及非常影响大部分玩家观感的游戏配音这两个。好点来看,我们还是会认为游戏剧情的表现是中等偏下的,毕竟在当下这个人人都做全流程配音,人人都在力求剧情上给玩家更好观感的二游市场中你不做,你的友商做了,那对比起来就是你游戏上的不足和槽点。那在这里其实我们还是希望游戏能够在后续的内容更新当中,进一步把自己剧情上该做的该有的各项内容和各项配音去做完善。
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三.跑商玩法与抽卡

游戏在养成和资源获取上的设计是有创新的。首先游戏以跑商作为基础的道具获取模式。并且在这个基础上进一步去衔接了游戏内抽卡道具和资源的获得。玩家需要驾驶自己的火车,辗转于各个城市当中购买城市中实时变动价格的货物。赚取金币之后,用于购买游戏中的抽卡资源和角色的升级养成等一系列开销。表面上看这样的玩法模式与机制设计并没有问题。毕竟很多小游戏单独做一个商品的买入和卖出就足够吸引玩家来玩,那更别提你在这个基础上去进一步衔接道具资源的购买这种很让玩家有成就感和满足感的内容。但最大的问题就在于游戏在这一机制和内容上做的并不优秀,以至于它最终呈现出来的表现效果和内容很尴尬。

我觉得最大的问题是游戏本身二游的性质限制了跑商玩法的发挥。因为在养成基础下玩家“输不起”。就其实你将这款游戏和小游戏的跑商买卖去做对比就会发现,在小游戏里玩家买入卖出之所以能获得金钱上涨的成就感和满足感,有很大一部分原因就在于一旦玩家赌错了之后就是满盘皆输,就是需要从零开始的。这正是所谓的“风浪越大,鱼越贵”。但是当你将这个体系搬到二游当中,玩家每一趟跑商就变成了只能挣钱而不能亏钱,对于玩家来讲,每一趟其实只是挣多和挣少的区别,那在这一方面游戏的跑商在实质上的养成喜悦感和养成趣味性就被大大的冲淡了。所以在我个人看来,游戏并没有一个足够有弹性的经济系统和经济机制来给玩家提供源源不断的成就感和满足感的情况下。游戏中的跑商系统在可玩性上就始终是偏低的。

从抽卡资源来说,游戏的资源获取方式很有趣。游戏中并没有日常的说法,而是每个月限定10张兑换券每周限定三张。基本上的每月资源产出做不到一天一抽但是会比2/3抽略多一点。我个人不知道这个机制是为了规避前段时间闹得沸沸扬扬的那个拟制法规中不得设置连续签到奖励的设计。还是单纯作为游戏特色所在。但至少我们会认为这种每周限兑和每月限兑的方式,确实可以让玩家更自由的选择自己游玩的时间。没有很多游戏那种上班一样的感觉。结合游戏内以50抽为分界线,50抽之后开始加概率,83抽左右必定保底出,也就是近80发一个角色来看。游戏的抽卡设计并不廉价,玩家保底一个角色所花费的时间成本和资源成本并不低,而且进一步再考虑到游戏一次配对需要5名角色上阵,玩家要同时养5个角色,作为一套的情况下。角色养成资源的匮乏,就显得更尖锐了。
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四.游戏战斗玩法

游戏在战斗上杂揉了二次元游戏当中的技能组合搭配模式,同时在技能的使用上选择了卡牌游戏当中的出牌计点玩法。玩家在游戏内使用技能的时候,必须要考虑到我上阵的5个角色,它们之间的技能如何组合搭配,如何进行使用,还要考虑到实时对决当中我的手牌内有哪些角色的技能。这些卡牌该如何搭配,我的点数要怎么分配,怎么样根据战场局势去选择使用对应的卡牌技能,以及适时的丢弃卡牌等。单从设计上来看,这个内容绝对是好玩的,卡组循环结合角色技能,结合实时战斗的设计,保证了游戏对局当中玩家的高操作性和高参与度。同时较为随机的卡牌排序和实时的卡牌决策也保证了单一对局的趣味性。

但是我们同时也发现,游戏在角色的配合和技能的配合上存在这么几个很尴尬的问题。首先就是偏辅助类型的角色几乎完全融入不到游戏体系中,以游戏新手阶段给的5人队为例,在游戏当中回。血和加盾类型的角色,它的功能性仅局限于回血和增加护盾,而完全没有融入到前期的落雷体系当中。再者是游戏的核心体系并非由多个角色构成,而是由单一角色构成,以原神为例,原神当中的一个配对是由几个角色的技能和机制打各种元素反应打各种技能协同来。共同铸就的,但是在这款游戏中它的落雷体系就只是由一个角色的雨天天气制造加特殊的落雷技能构成。其他角色只有触发这个体系,而没有进一步完善或者改变这个体系的能力。那这会使得游戏在体系打法与思路上是缺乏更多样化更趣味化的内容的。

所以游戏中多样化的角色体系和角色阵营虽然给游戏提供了相当多体系打法和相当多。游戏内容走向的可能性,毕竟5人的角色队伍肯定会比三人的角色队伍和4人的角色队伍在差不多数量的角色池当中碰撞出更多的火花。但是就对局内容以及实质的搭配上来讲,我们还是会发现游戏在自己的体系构筑和玩法构筑上并不是特别完善。就即便我们不去考虑游戏当中的卡牌体系,单看角色体系的情况下。游戏在角色体系方面也绝对是有很多细节上的问题和需要进一步调整的内容的。
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五.游戏卡牌玩法

游戏的卡牌与二次元体系的融合做的太差劲了。首先一个尖锐的矛盾就是游戏内的人数太多了。一队5个人,每人三张卡牌,加一些杂七杂八的附属卡牌算上来就是林林总总的20多张。而实际上只要玩过杀戮尖塔的玩家就会知道,好的卡组基本上是10张以下的。因为只有足够简洁的卡组,才能更好的体现出玩家手中的核心卡和核心体系。但现阶段我们会发现,由于队伍人数过多和角色之间的体系不兼容。游戏在很多时候不是随着玩家的意愿和决策在出牌,更多的时候是“抽到什么用什么,发牌员让我打什么我打什么” 再加上游戏前期没有一个非常恰当的抽牌过牌体系的情况下,玩家的决策能力在实际上被削弱了。那更别提在实际战斗的过程中,很多时候敌人发动群体攻击,而群体护盾不在手上,又或者是某个角色,明明已经残血,但就是抽不到回血牌的情况真的相当常见。

更别提游戏现阶段的抽牌和弃牌次序极不合理。举个明显例子“游戏现阶段自抽一张牌要5秒,游戏的卡费基本上是1秒1费。而游戏中的五费卡对比低费卡少的多”。所以基本上就是只要你弃一轮牌,且没有额外抽牌的情况下,玩家几乎100%要面对费用溢出这个问题。那这样的设计在卡牌类游戏当中大简直是天方夜谭。毕竟绝大部分的卡牌游戏的设计都是卡牌费用绝对大于当前费用,以此来呈现玩家的决策。那更别提鬼抽开局,摸到的前4张牌不是回血就是防御这种让人极其尴尬的开牌。更别提游戏目前的弃牌模式是放弃所有手牌并摸一张牌。通常这个机制会跟随玩家弃牌的数量发生变化,例如弃二抽一,弃五抽三。但游戏并没有这种细致的,且明显更为合理的设计,而是弃X抽一。这太抽象了。

所以游戏在自己的战斗体系和卡牌内容的设计上,真的有相当多的雷点,首先就是它的费用配置不够合理,游戏当中的卡牌费用在弃牌一轮的情况下就完全比不上。上费用的增长,那更别提玩家多次弃牌的情况下,这个矛盾就会凸显得更加尖锐,其次是玩家当前摸到的卡牌游戏的战斗情景并没有足够恰巧的融合。卡牌给的实在是太随机也太看运气了,那这对于游戏的可玩性其实是有一定坏处,而没有太多好处的。那更别提游戏在自抽卡机制和弃牌反馈机制上做的不够完善,也进一步导致了游戏弃牌这个机制在很多时候形同虚设。
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六.游戏画面
从游戏画面这个角度来讲,我觉得在这方面要着重强调两项内容。一方面是游戏比较有特色的,在火车运行当中对于自己的城市构图和其他周边画面的呈现,另一方面则是对于游戏当中的角色立绘和人物画面进行评价。从我个人的视角来看,游戏在后者上做的绝对是比前者要好的多得多,但是在重要性上,这二者是不相上下的。

首先我们先从游戏的前者也就是火车运货过程大程当中的周边景物和场景构筑这个角度来看。首先游戏有这方面的内容设计,我个人认为是好的,毕竟相较于单调的等读条或者说等一两个小时的运货来讲,可以在运货的途中与周边场景进行交货乃至拾取道具确实会更加有趣。但问题就在于游戏在自己火车沿线的周遭景物,以及火车运行过程当中的各种画面细节处理的很糟糕。就是你能明显的从周遭的场景当中看出游戏线条粗糙的地方以及细节场景不够到位的地方。这种粗糙的画面呈现,反而在玩家的代入感和视觉观感上起到了反面的抑制作用。

在这里我们要明确的是在运货的过程当中加入周遭景物的呈现,这个设计是有的,比如说像欧卡,比如说像手机上的卡车人生。但你想要将这个内容作为游戏画面的添头,作为利好的重要前提就是你的创造场景要足够真实,场景的代入感要足够优秀,但很显然游戏现阶段的画面呈现能力并没有达到这个水准。

其次我们从游戏内的人物细节和人物画面这两个角度来讲。尤其在人物的细节和神态的刻画上,也绝对称不上优秀游戏的人物,在很多神情和表现方面,整体呈现的是比较木讷的,说白了就是游戏中人物纸片人的感觉和现象非常的严重。在很多剧情方面应当有的比如说角色的眼波流转,比如说角色的动态神色什么的游戏刻画的并不是很到位。当然游戏的2D面板还是漂亮的,游戏的画风足够吸引到玩家。但是更进一步的画面呈现和画面表现能力,在我个人看来还需要进行更多的调整优化。
七.总结

游戏的玩法和内容很明显是很有想法,并且想要做的好玩有趣的,但是受限于游戏自身的技术能力和游戏玩法的设计,从而导致它在各个方面都暴露出很明显的弊端。
正如我的话题中所言,这款游戏给人的感觉就是“贪多嚼不烂”。他想做很多的东西,想融入很多的体系,但是没有恰当的去考量这些体系和玩法结合之后最终呈现出来的效果。个人不是很推荐,觉得游戏还需要进一步打磨优化。