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《咸鱼喵喵》游戏体验与内容分享

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楼主: 发表于 2024-03-22 23:46:36 湖南 修改于 2024-03-23 01:25:11 来自 4399游戏盒
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近些年来,随着二次元文化逐渐成为偏向主流的审美。我们能看到越来越多的游戏,开始在自己的人物画风和很多内容设计上做出泛二次元化的设计。《咸鱼喵喵》显然也不例外,那么今天我们就从游戏当中的各项内容设计和各个玩法来和各位玩家共同探讨一下,这款49独家的游戏在内容及表现上到底如何?
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省流部分
一.游戏玩法与题材赏析:二游与rpg的结合到底如何?
二.游戏画面与画风讨论:二次元人物形象与rpg画风结合怎样?
三.游戏剧情向内容讨论:衔接前作?本作剧情如何?
四.游戏地图彩蛋内容:解密闯关性质的地图设计如何?地图彩蛋如何?
五.游戏养成内容设计:游戏养成好不好玩?养成难不难?
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一.二次元玩法与rpg的碰撞?

这款游戏的玩法构筑及游戏题材构筑是非常独特的。一方面游戏在人物画风和很多剧情表现及细节的处理上,是明显的让我们看到有二次元游戏的影子,比如说非常友善的各个城镇居民,比如说玩家有一个关系相当好的闺蜜,那这些都是二次元游戏当中的偏向于标配,或者说是大部分二次元番剧当中都会出现的人物形象。但是游戏又在这个基础上衔接了一套rpg的养成系统,比如说我们在游戏中击败怪物,收集金币,可以强化角色的能力,强化角色的技能,并购买各式各样的道具。这个设计确实相当的新颖,但同时我并不认为这样的内容很有趣。因为实际上在现阶段的二次元游戏当中,无论你是原神还是崩铁,又或者是雷索以及星尘。就你会发现市面上绝大部分的二次元游戏,在自己的玩法构筑上都是选用了多角色技能来打配合打联动的一个构筑。但这样的内容在rpg玩法上是难以实现的,就说个最真实的地方,就是有一些现阶段你是不能更换主角去体验游戏的,你只能去更换角色的技能而已,那相对于有各种角色配对,有各种角色配置的其他二次元游戏来讲,游戏在这方面其实就存在一定的弱势之处。当然,作为一个带有创新和探索精神的玩法。游戏在自身偏向沙盒偏向rpg构筑当中能够着重呈现出的一点就是游戏自身的真实性。我们可以看到游戏当中的角色与地球当中几乎所有npc都有互动,与游戏内的很多地图和房间都可以进行交互。尤其完全可以通过接取各种各样的支线任务,以及各种各样的剧情展开的方式来进一步丰富自己的角色真实度和完善自己对角色人设的构筑,这一点是大部分二次游戏。很难做到的,也就是说游戏其实是可以将单一角色也就是我们喵可莉自身的性格特色和很多讨人喜欢的点进行一个比较完整的展示的。当然就现阶段游戏内的很多表现和玩法的呈现来讲,我个人其实一方面会希望游戏在自身rpg玩法的构筑之下,进一步的去融入二次元玩法当中的那种元素反应玩法呀,以及一些支线彩蛋剧情和其他内容之类的,去进一步丰富游戏内核。同时也希望游戏能够在自身的特点和特色,比如说自己现在的各种道具系统,各种武器装备系统上去加入更多更有趣的内容。就个人觉得游戏有这方面的创新想法和思考是好的,但是如何将这块内容做得更为优秀,更能吸引到玩家是一个需要进一步完善的地方。

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二.游戏画风与画面

在这一块内容上,我觉得我们可以分为这几个点来探讨,一块是基于游戏当中非常有特色的主人公,也就是喵可莉本身的画风。另外则是从游戏的整体地图风格及战斗风格,还有很多战斗细节等诸多方面来讨论游戏在自己的画风表现和画面内容上的各项构筑。实话说,在这一块内容上,个人认为游戏有一定的亮点,但同时亮点是大于槽点的。单从人物形象的这个角度来讲,游戏当中的主人公确实杂糅了很多二次元要素。比如说你可以从她的猫耳朵和可爱的神态看出它有一定的喵娘特征。也可以从她的服饰复服装以及白色丝袜上看到洛丽塔的元素。再加上整体偏向于废萌和幼态的脸部设计以及闪亮的发色设计,又让她带有一定的萌系风格和味道。游戏可以说把二次元风格当中最讨玩家喜欢的几个要素都放在一起了,因此你很难说这个角色本身是不可爱或者说不讨人喜欢的,毕竟“只要你是个二次元,你都能从这个角色身上找到一个你比较喜欢的点”。那我个人会认为游戏在这方面的角色设计其实就是蛮成功的。但是当我们将目光放在游戏当中主要的画面,也就是游戏那内的战斗画面及其他更多的战斗场景当中去看游戏里的角色,我们就会发现相比于在人物立绘和面板方面做得非常精致的人物模型而言。在游戏实际的战斗和更多的画面呈现当中,我们更看到的是一个像素的小人偶在进行战斗,而非是游戏立绘所呈现出来那样非常精致的角色。这可以说是有一定“中看不中用的”感觉。同时我们单纯从游戏画面。在整体的画面精致程度,画面观感效果以及画面的真实程度等诸多方面去进一步对游戏的画面风格进行衡量的话,我们还是能很轻松的发现,在自身的画面质量与画面细节上其实还是不怎么过关的。虽然说如果我们从另一个视角也就是从游戏自身的研发引擎来讲,我们考虑到这款游戏使用的研发引擎是较早,几年间那种老式沙和rpg的研发引擎,作为整个游戏的构筑这一角度来讲的话,游戏有这样的一个画面表现和画面质量。游戏自身在画面渲染和画面细节上做的不够细致,这一点似乎情有可原。但我们不能忽视的是游戏在画面上一个非常尖锐的矛盾点,是角色本身偏可爱,偏日系的风格与游戏的战斗场景和游戏的画面本身是不够融洽的。就可以说是游戏的人物和游戏的画面给我一种完全是两个游戏的感觉。那么游戏方如何针对这个问题去进一步优化并调整自己的画面及相关的细节,我觉得会是游戏中后期需要进一步调整的一个大方向。

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三.游戏剧情

从游戏剧情及相关内容这个角度来看,我们会偏向于认为这款游戏在剧情模式上对前作的剧情有一定衔接和填坑的地方,但同时我个人也觉得游戏自身在故事剧情的前期吸引力和故事本身的构筑上比较难吸引到我。首先先从与本座游戏接轨的另一款游戏《喵可莉的兔玩偶来讲》。细心的小伙伴会发现这两部游戏当中的角色形象和人物形象在某些方面是有重合及相似之处的。而事实上假如你玩过这款游戏的pc版本,了解过比较全面的游戏内容的话,你就会发现在这两款游戏的剧情方面其实也有很多对应的地方。所以从剧情的承接顺序上来讲,本部作品其实是有一点为前作去做剧情上的填坑和进一步剧情完善的作用的。当然在这里我们需要强调的一点是,这部作品在剧情的独立性和剧情内容的完整程度上是很高的,他不会说有很多续作那样需要玩家看过上一部作品之后才能理解的地方。那这一点个人认为首先是做得不错的。但可能也是由于游戏前作的剧情介绍和剧情内容比较完善。所以在接触本部作品的剧情的时候,我们比较尴尬的发现游戏在自己的世界观铺垫在自己的游戏内容介绍及剧情设定介绍方面,其实是有很多的疏忽,比如说我们为什么会生活在这个小镇上,比如说这个小镇上为什么会有魔法这些设定在比如说游戏当中所谓的学院所谓的每个地方,为什么叫这样的名称,玩家又为什么有这样的魔法学业之类的,就是它很多基础性的剧情设定和剧情规则并没有给到玩家。所以如果独立的来看这部作品的剧情设定的话呢,其实它在设定上还是有很多需要补齐补足的地方,这是其一。其次是从剧情对玩家的吸引力来讲,本部作品在剧情方面的展开其实显得是很日常的,相比于他上一部作品,在开局的时候就给玩家买一下彩蛋和悬疑,让玩家一步一步往下解谜,往下破局的剧情设计来讲,本部作品的剧情设计和给玩家的初印象就是那种偏向日常偏向于泡面番剧式的剧情内容设计。这样的剧情内容设计不是说不好,也不是说不能做,只是相对而言,它对玩家的吸引力,对游戏整体的推动能力和构筑能力并并不是特别优秀。就是作为游戏玩家而言,大部分玩家是很难被这样的剧情内容所吸引所推动的,那么游戏方如何将自己的剧情往后构筑的更加有趣,更加好玩,我觉得也是一个需要进一步调整的地方。

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四.游戏地图

从这款游戏的地图内容和地图设定来讲,我个人可能会倾向于认为游戏本身开放式的地图。再给游戏带来一定优势的同时,对于玩家而言的游戏体验并不是特别棒,同时就地图的某些方面游戏其实是可以有进一步调整和优化的地方的。首先我们从游戏地图自身特色来看,游戏在地图内容设计上是偏解谜向的。就你可以明显的在游戏地图中发现一些通过挪动蘑菇以及改造场景的方式来创造移动空间和解谜的内容设计。游戏在这一基础上,进一步去加入各种小怪,加入各种boss战是一个比较有趣的思路,它让一款简单的rpg游戏在一定程度上具备了解谜游戏那种闯关和破解谜题的趣味性。当然同时我们也看到,由于游戏并没有足够的提示设计,也导致部分解谜内容会比较困难比较麻烦。玩家的解谜路程并不是一帆风顺。

从游戏的线路设计和地图引导设计的话,我们还是会发现两个很尖锐的问题。首先从游戏的线路设计来讲,游戏太喜欢在自己的线路上去设计死胡同,这是非常尴尬的,就是绝大部分这种地图做的比较开阔,同时又是2D面板的地图来讲,它的地图那叫一个四通八达,最简单的例子就是《勇敢的哈克》而在游戏中太多那种只能从左往右或者只能从下往上的地形空间,那这些地图在实质上是限制了玩家的探索的。其次单纯从通关的角度来讲。游戏在通关线路和路线上的指引太过晦涩。就连我自己都是看了攻略之后,才一步一步的从新手关卡来到了学校。那过于晦涩的观察指引加上非常局限的地图探索内容就会呈现出一个非常地域的新手困境。就是假如你没有接触过此类游戏或者有丰富经验的话,你就会在地图上各种兜圈子。直接在游戏的开局第1关就被死死的卡住,那这对于很多玩家的,无论是游戏体验也好,还是游戏体感也罢,都是很糟糕的。那这一块其实是需要游戏进行着重优化的两个方面。同时从地图的彩蛋及地图本身的开放式设计来看。尤其在地图方面并没有注入空气墙和探索限制一类的地图内容设计,同时在地图的很多隐藏空间和隐藏区域当中藏着一些比较稀有的地图道具和探索奖励之类的。这些内容使得游戏地图存在一定的探索价值,同时它也可以给予玩家一些在探索地图同时收获道具的这种正反馈表现。所以游戏有在自己的地图和内容。花费一些心思,并且试图将这块内容做的有趣好玩,这一点是我们需要认可的。当然就游戏现阶段基于地图的很多彩蛋布置和内容设计来讲,我们可能还是认为它在一定程度上缺乏更深层次的联动,比如说收集足够多的彩蛋道具及解锁成就,或者说解锁隐藏剧情和特殊CG之类的。这种进一步去刺激玩家收集的内容,在游戏当中是比较少见的,它的绝大部分收集道具都是那种你既可以在地图当中收集,又可以在商店内购买的道具。那这样的内容其实在一定程度上是没有作为彩蛋的性质的,所以如果有一些后期有更新计划以及新加入剧情的打算的话,可以考虑往这方面进行进一步的努力和调整。

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五.游戏养成

从这款游戏在养成方面的设计来看,个人认为,游戏在养成内容上没有刻意的去卡玩家,同时在养成方面成就感偏弱,并且养成的推动力不足,会是游戏在这方面比较有尖锐的矛盾点。首先从前者来看,游戏在养成方面,并没有刻意的去设计一些材料门槛和装备门槛来卡住玩家游戏中,无论你是通过技能升级和能力提升以及基础素质提升的方式来强化角色用。或者是通过购买强力的装备来武装角色。这两方面的强化都没有额外的强化材料的设计。玩家只需要在游戏的地图当中击败怪物,并收集金币之后,就可以在游戏的售货机及商店当中进行各种道具的获得以及各种装备和技能等级的提升,也就是说只要你愿意的话是可以花费一定的时间,在新手村就将角色练满级的。那这样的设计在我个人看来,对于玩家而言无疑是舒服的。但是就养成的实感来讲,游戏的养成在提升方面的实感并不会特别明显。有比较大的一部分原因在于游戏等级提升之后,给玩家在属性输出和技能能力上的提升并不是特别明显,举一个很简单的例子,就是什么叫做有实感的提升呢,那就是玩家从二段跳到三段跳或者原来一刀只有50,现在一刀变成500这种有质变和有跨越性的属性和技能方面的提升,会被我们认为它能够给玩家最直接的感官和成就感的设计,但是在这款游戏中,你提升技能和能力之后,他所能给你的正反馈,效果相对而言是比较微弱的。玩家通过提升自己在这方面的能力,并不能获得最直接的爽感的这一点,其实会导致玩家在技能升级和强化方面不能够获得足够的成就感。其次就技能提升推动来讲。想要推动玩家进行角色的技能和装备的养成,最直接的方式就是在游戏中加入足够难的怪物和关卡,但是实际上就我自己个人体验下来有这种大部分关卡在非噩梦难度之下,里头的怪物难度和闯关难度都是非常轻松的。特别是几乎所有小怪打完都会给玩家回血的情况下。考虑到大部分玩家并不会上来就直接开噩梦模式。因此对于大部分玩家包括我自己而言,我在游戏中进行实际体验的时候,是没有去主动提升自己战斗力和角色能力的这种自主推动性的。那么游戏如何适当的去调整自己在另外两个模式之下的闯关难度和适当提升自己在装备和角色养成方面的实感,是一个比较重要的问题。

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六.总结总体来看的话,这款游戏的内容表现和游戏当中的很多设计,我个人大概是能够达到5分到6分的一个程度,我自己相对而言非常喜欢游戏中的人物画风,但是就游戏的画面表现和画面处理来讲,觉得做的还是比较粗糙,同时就有一些当中的很多内容设计,我都觉得他有一定的创意,有一定的想法,但是真正呈现出来真正落到实处的地方就显得比较尴尬,有很多可以进一步调整优化,并且增加游戏可玩性的地方。

那所以还是希望游戏能够就自己的玩法内容进行进一步的完善调整之后,再给予玩家更好的游戏体验。
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