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《拆家整蛊猫》不止哈士奇,猫猫也会拆家!

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1楼
楼主: 发表于 2024-03-24 22:53:26 湖南 修改于 2024-03-24 23:55:59 来自 4399游戏盒
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相信只要家里面有养过宠物的小伙伴,就会知道 像小猫小狗这些可爱的小动物,它们可爱的时候呢是真的可爱。蓬松的毛发配合上萌萌的大眼睛,只要一眼就能够让人瞬间融化。但是要有活,他们是真整啊:笔记本屏幕,咬!液晶大电视:摔!真皮大沙发:秒变奶酪!。让人无奈的同时又透露着几分血压上升的荒谬感。
而今天我们要介绍的这款游戏《拆家整蛊猫》就是一款以猫猫为主角,以拆家恶作剧为游戏要素的单机游戏。那么这款游戏当中的各项内容设计到底如何?游戏整体表现究竟好玩与否呢?且看
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省流分栏:
一.游戏题材:题材很棒,开局赢一半!
二.游戏玩法:趣味性偏低,玩法比较僵化
三.游戏剧情:剧情缺失导致游戏内容较为尴尬
四.画面风格:画面很有特色,但是表现欠佳
五.游戏任务:任务设计较为僵化一般,整体体验偏差
六.评分与交互:评分设计欠佳,交互缺乏细节设计
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一.游戏题材

我们先从游戏选题的角度来看,整蛊题材和动物题材一直是游戏圈当中比较偏小众,但绝对算不上冷门的两类游戏。在这里举两个非常经典的例子,一个是以整蛊为核心的《恶搞邻居》系列,另一个则是与这款游戏选题非常相似,但主角从猫猫更换为大鹅的《捣蛋鹅》。前者作为许多玩家童年的回忆与经典的游戏,后者则作为一两年前爆火的单机游戏单品。其实都从不同角度论证了这种萌萌的生物加上恶搞整蛊的游戏内容设计能够引来不少的玩家青睐和相当不错的游戏表现。
因此当我看到这款游戏选择以猫猫为题材同时加上恶搞捣蛋要素的时候。其实这款游戏已经在题材上占据了很大的优势,毕竟在宠物界当中,猫和狗一直是偏向主流的两大类宠物。游戏本身以猫猫为原型,再加上搞怪恶作剧要素的情况下,只要能够将游戏当中的各个环节和各个要素打磨的到位。那么这款游戏是完全有成为下一款爆款单机的潜力。
所以单纯从游戏选题和玩法选择的角度上来看,我个人认为游戏本身做的是很巧妙的。当然在这里我们不能忽略的一个问题就是游戏本身选用猫猫这个题材相比于玩家对于捣蛋鹅当中大鹅的那种预期来讲,由于猫猫的热度更高,玩家相对而言对猫的习性了解以及相关的游戏产品也更多,那这势必会对游戏本身的内容和质量有着更高的要求和更高的期望值。因此在我个人觉得游戏的选材和内容本身很巧妙的情况下,也认为这对于一款单机游戏或者说作为体量较小的单机游戏而言会是一把双刃剑。
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二.游戏玩法

从这款游戏的游戏玩法这个角度来说,这是游戏第1个让我个人觉得比较失望的地方,因为在我个人看来,游戏的核心是在整蛊上,那么相对而言有些比较出挑的地方。应该是针对游戏当中各个道具和各个场景内容的破坏,就是你必须有足够的交互和足够的玩法内容去做支撑,才能让游戏本身的整蛊变得有趣。
但是实际上在游戏当中我们能看到的是游戏所设计的玩法内容与其说相类似于传统的整蛊玩法,不如说更类似于恐怖游戏当中的“躲鬼玩法”。尤其并没有基于传统的道统的道具破坏和场景破坏去做额外的内容设计,反而是在玩法内容上做出了类似于恐怖游戏那一种,玩家需要抓住npc在各个房间中移动的间隙来对场景道具进行破坏。并且通过对各个道具的使用来完成某些特定的任务。那这样的玩法设计在本质上与整蛊的这个要素来讲,其实是不相称的。因为它完全给不到玩家在整蛊上的那种“精心布置”的感觉。
并且就从游戏内的人物轨迹和移动轨迹来看。游戏在这方面做得非常粗糙,举个例子是大部分的整蛊游戏中 Npc出现和移动的时机都是半随机的。游戏往往会在人物的移动与空间的交换当中流出一个相当有弹性的时间,一方面增加游戏的难度,另一方面增加玩家完成任务之后的成就感,同时增加游戏的趣味性。但是当我们从npc的移动逻辑来看这款游戏的时候,你就会发现在这款游戏当中它的npc移动逻辑是固定的,哪个时间点哪个人物到哪个位置无论你怎么重开都是一样的。那这样的npc移动不仅在游戏的乐趣上会让人觉得就是照本宣科依葫芦画瓢,同时在趣味性上也少了那种做恶作剧时的紧张与刺激感,因为只要你提前玩过一遍,你就能完全知道这个人物下一秒会出现在哪里,而不是需要去猜去赌。
且我们单纯从游戏的破坏场景和破坏反馈而言。在整蛊游戏中对场景的破坏和布置,往往是游戏给到玩家正反馈和玩家成就感的来源,但是在这款游戏中,你对所有场景的破坏所能够做到的交互就只是点一下按钮,然后看猫咪对其进行破坏,玩家不能以第一视角去操控猫咪做出破坏的同时游戏内几乎所有的破坏内容都是一致的,它并不会因为你这次是开冰箱,这次是挠沙发而给玩家不同的交互方式和破坏内容。那这样的设计从真实度的角度来讲在逊色于同类游戏的同时。在趣味性上其实也是整体偏低的。
所以我们从游戏玩法的角度上来讲,一方面游戏选择了类似于躲猫猫的玩法,其次在躲猫猫的逻辑上,游戏并没有恰当的设计更为复复杂的时间体系和NPC的移动逻辑,并且在这个基础上,游戏在对场景实质的破坏和整蛊内容当中,又没有加入足够的细节和交互来完善自己在这方面的趣味性和新内容设计。多重因素累加之下使得这款游戏在玩法表现和内容表现上是趋于平庸,同时也让人觉得一般的。
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三.游戏剧情

从游戏的剧情设计和剧情内容的角度来分析,这款游戏没有足够的剧情内容支撑,没有足够的剧本,故事设计也是让游戏整体表现偏向平庸偏向尴尬的一个槽点。

在这里就以上文我们举例到的《恶搞邻居》和《捣蛋鹅》这两款游戏为例。在这两款游戏中,玩家恶搞的对象无一例外,都有剧情上的身份,比如说在前者当中,我们恶搞的对象是自己的邻居,那么玩家与其在剧情上的设计就是邻居关系。后者是我们作为一只被养在农场的大鹅,我们与农场主之间是被所有的关系。可以说正是因为有了这种剧情身份的代入,才让游戏当中很多整蛊,很多搞怪内容会让玩家觉觉得有趣。而当我们反观这款游戏时就会发现,在游戏中我们自己作为捣蛋猫是一个怎样的角色定位被我们恶搞的那户人家被我们恶搞的那只狗子和那个保姆他们又是怎样的人设。在游戏中是没有丝毫交代的,那这一点从游戏的代入感上来讲,就已经差了很多。
而如果我们更进一步的,从类动画的视角来讲。游戏缺乏足够详实的剧情描写设计也是一个很尴尬的地方。在这里我们以同样是猫猫的《加菲猫》为例,在这部经典动画中,我们能看能看到关于主人公相当多的单元剧情和剧情故事。动画本身建立在这样一个详实的剧情内容之上,从而让观众觉得加菲猫是“有趣的”。那么在这款游戏当中,我认为它同样也需要在自己的每一个环节和场景当中去加入比较详实的剧情内容和剧情故事。比如说捣蛋猫自己和男主角之间的恩怨,比如说捣蛋猫与狗子之间的恩怨,或者说捣蛋猫与保姆之间的恩怨游戏,通过这些故事内容的展开来,让自己的情节和内容变更加丰富更加有趣,我觉得是很重要的。
可以说从剧情的角度上来讲,游戏剧情完全没有做到这两件事。第1件事是在剧情上给玩家和游戏内的各个角色加上人设,以达到提升游戏真实感和代入感的作用。第2件事则是通过剧情上的很多设计和详实的剧情表现在增加游戏趣味性的同时,给玩家的整蛊行为做出一个“合理化的解释”。但是在游戏既缺失了剧情设计,又缺失了剧情表现的情况下,游戏在这两方面做得都不好,那对于玩家而言就很难在这方面与游戏中的猫猫去共情,反而更容易与游戏中被。整蛊的一番共情,那这其实与游戏设计的初衷是相违背的。

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四.游戏画面画风

从游戏的画面画风角度来讨论的话,这款游戏在自身的画面风格和画面内容上的设计。在某些方面有一定的亮点,但是当我们真正的去探讨游戏画面及表现能力的时候,我们会发现游戏在这方面还是有比较大的欠缺。
首先从游戏的画面特色来看,这款游戏本身比较魔性的画面风格,可能是这款游戏最大的亮点。在游戏中玩家本身是以“肥猫”的形象出现,虽然说看起来有点像熊出没里的“肥波”,但总会有一种蠢萌蠢萌的感觉。而其他的人物比如说男主,比如说女保姆,还有那只小狗之类的,他们的形象设计也都是那种比较奇葩。比较有趣的人物画面和画风呈现。那就这样的画面风格来讲,相对而言,在低龄化的作品当中是比较常见的,同时我们也认为这样的画风虽然说作为专业的玩家来讲,它显得比较幼稚,但对于小朋友来讲,这样的画面风格是很讨他们喜欢的。所以说从这个方面来看,我们认为这款游戏在自身的画面风格和内容上做得很有特色是完全没有问题的。
但是就这样的画面风格与游戏自身的玩法结合度来讲。我个人认为游戏在画面表现和内容设计上与自身的玩法结合其实是比较尴尬的。在这里以《捣蛋鹅》为例。在那款游戏中,游戏自身的画面风格是高度统一的,都采用那种类似漫画的手绘画风。而《恶搞邻居》中的画风也基本上是高度统一的。但是这款游戏中的很多画面和细节,比如说游戏中的很多家具及家具被破坏之后呈现出来的那种场景,他给玩家的视觉观感就特别像那种素材库当中免费的公共素材直接拿过来用了,它与游戏当中无论是猫猫的画风还是其他人物的画风本身是不够协调,结合的也是不够好的。就你可以认为它在画面设计上有独特的点,但是从总体的表现上来讲是偏差的。
特别是游戏画面中的很多细节,举个简单的例子就是在游戏的场景当中,游戏并没有明显的那种时间变幻的感觉,没有说从白天到黑夜,从正午到下午的那种。时间上的变化和游戏场景当中的光影变化。玩家在从房间a移动到房间b时,也没有那种视觉效果上的场景切换感和光影变化的感觉。特别是当玩家躲在纸箱子或者躲在罐子里的时候。你都躲到这种安全的点位了,玩家自身的视野还不用受限制,还是可以以一个上帝视角来观看游戏的整体画面,那这样的设计在我们看来就显得比较一般,也比较粗糙,就是你完全可以围绕着这些画面细节去做更多的内容,让游戏本身变得更加真实,给玩家的视觉观感呈现的更好,但游戏并没有这方面的内容制作与想法。

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五.游戏任务

从游戏中的任务内容设计和游戏的获胜判定来说。游戏在这两个方面的设计都不够完善,由此导致玩家在体验游戏内容时。会存在非常尴尬的卡关和不明所以的地方。就是游戏有很多内容设计,让玩家觉得“没有意义”。同时又有很多地方的介绍是完全不够到位的。
首先我们从游戏内任务内容设计这个角度来讲。游戏当中的很多任务是不明觉厉的,比如说游戏当中对第2关任务的表述是“找到老鼠”然后“给狗子喂食”。就这两个任务在执行上是会让人觉得一头雾水的。就玩家看到这两个任务的时候直接就蒙住了,包括我也是这样的。然后在我自己通关之后才知道原来这一关的任务是到冰箱找到奶酪,并且上到阁楼,用奶酪引出老鼠之后吃掉老鼠,并且用自己的排泄物给狗子“喂食”。就是游戏在任务简洁方面省略掉了很多,他不应该省略掉的,应该给到玩家的信息,由此导致游戏的任务是不完整的,玩家在执行方面是会觉得很奇怪的。
而且特别是你从任务的执行链条上看,游戏可供玩家选择的执行任务方式就只有我上文提到的一种,你必须找到奶酪,并且将奶酪摆到餐盘中,等老鼠出来吃奶酪的时候扑过去再把它吃掉。而不能说你用别的方式,比如说我不在冰箱里找到真正的奶酪,我在房间里找到半个吃剩的鸡腿,我用这半个吃剩的鸡腿也能把老鼠勾出来,并且把老鼠吃掉,或者说我额外找到一个食物之后略过老鼠直接完成游戏的第2步任务去通关。游戏并没有给玩家提供足够多的可通关可选择的内容选项,而是选择了我只有一种通关方式和模式,玩家只能按照我这样的内容去执行。那这样的东西在玩家体验上来讲,实际上是非常僵硬也非常无聊的。

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六.游戏评分与交互认定

就从游戏当中的很多交互选项和交互设计来讲。游戏当中很多的捣蛋内容是“无意义的”这是很尴尬的,游戏没有引入一个合适且合理的评分系统来增加游戏中玩家各种交互的意义。
在这里要衔接上文的任务,就是目前为止,在游戏当中只要你完成了他给你提供的两个任务,就一定可以获得三星的通关,而在完成这些任务的过程中,你可以面临很多的非必要选项,比如。比如说去破坏游戏当中的沙发,比如说去额外破坏床和衣柜这些东西在被破坏之后会让游戏中的主人公生气发火。但是他目前也仅限于生气发火之后并把这些东西整理好,初次之外就再没有任何的动静,那这无论是基于游戏内的内容设计,还是基于游戏外的评分结算来讲,我个人认为都是不合理的。
从游戏内的设计上来看,既然你做了这些选项那就一定要有对应的内容。尤其是在游戏中后期关卡中把过错嫁接到狗狗身上的情况下。那既然有这么多破坏内容,你就一定要有说玩家对这个家破坏到一定程度之后,主人公会恼羞成怒,把狗子给赶出去的这个情节,或者说你最起码主人公在收拾这些东西的时候,你可以顺利从张。从他们身边偷溜过去,给你一个短暂时间的无限行动的权利。但这些在游戏内是通通都没有的玩家,对于这些场景道具的破坏,真的就是“只破坏了一下”。
而从游戏外的设计上看,玩家既然破坏了这些东西,你一定要在其他方面给予玩家一定的反馈,玩家才能更积极的去做这样一件事,但是实际上你也会发现在游戏外的场景中,玩家这一关无论是多破坏了一些场景刀具,又或者是少破坏了。这些场景道具他都是给的一样的评分,而不是说你全部破坏的时候可以拿到额外的第4颗星或者说破坏哪些场景有额外的加分,甚至于有额外的彩蛋之类的来激励玩家去破坏,那当这样的内容变成了一个不做也无所谓的选项的时候,他在游戏外的评分判定当中也就失去了意义,更失去了这个选项本身存在的一些意义。

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七.总结

所以说从总体上看,个人认为这款游戏其实还是有很多不足和很多需要调整优化的地方的,作为一款趣味游戏来讲,它确实在游戏题材和内容设计上足够吸引玩家眼球,但是作为一款有趣的游。逻辑来说,它可能还需要在很多方面进行进一步的优化和调整努力。
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