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1楼
楼主: 发表于 2024-04-03 23:44:04 湖南 修改于 2024-04-04 00:02:19 来自 4399游戏盒
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对未来的幻想一直是人类的终极浪漫。对于小时候的我们而言,未来是被高置于货架之上的那些商品。对于长大之后的我们而言,未来则是对百年乃至千年以后的终极幻想。

基于此,我们能够看到在动漫中的《瑞克与莫蒂》《飞出个未来》。小说中的《流浪地球》与《银河帝国》,乃至游戏当中的《人生重开模拟器》与《赛博朋克2077》。可以说对未来的向往,从始至终都贯穿在每一个玩家的心中。正如小时候的我们对长大之后的我们充满好奇一样。当你满怀着对未来对科技对赛博朋克的憧憬,点开这款游戏的时候,你所看到的恰恰是如同游戏名称《假未来》一样,虚假的科幻与虚假的未来。这未来,当真是太假了!
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分段省流
一.剧情设定与剧情表现的欠佳,限制了游戏的高度与内容
二.战斗玩法在缺乏深度的同时,又与养成玩法的结合欠佳
三.简单的养成设计与抽卡设计,凸显了游戏内容的平庸
四.战斗与养成结合赏析:策略性的重大缺失终究难绷
五.颇具特色的画面风格与丰富的内购,对游戏而言好坏参半
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                                    一.剧情
我一直认为在科幻及未来题材的作品中,游戏剧情的精彩程度与否游戏在剧情故事上的各种设定特色几何?能够直接决定一款科幻作品的高度及未来。就像我写在最开头的那些游戏及动画作品中《瑞克与莫蒂》对未来呈现出来的是高科技感的同时有各种外星生物及星际联邦政府等一系列设定。《流浪地球》和《银河帝国》则更侧重于纯粹的科技感与文明文化之间的碰撞交流。《赛博朋克2077》则着重呈现了在世界之下科技对人体的改造与各类赛博及霓虹要素。所以我们可以看到在这些优秀的未来及科幻题材的作品中,未来究竟是怎样的?以及他们的剧情内容到底如何?一直是重要的议题。那么此时我们回头再看《假未来》,游戏在剧情当中确实有关于未来的很多设定,无论是“赛博人”还是“超级英雄”又或者是各种的改造设定以及所谓的“高维度生物”和“外星巨像”。这些确实都在很大程度上体现了游戏的未来感与科技感。但同时游戏方并没有在剧情上交出一份“我眼中的未来这一答卷”。尤其在剧情笼统和总体上给我的感觉更多的是集合了现在大部分玩家对于未来的共识,结合了很多的未来设定后。在此基础上所拼凑所结合出的一款作品,游戏的剧情设定不够新颖,剧情内容不够有趣,这是一大硬伤。再从游戏的剧情表现形式上看,游戏在主线剧情上选用了倒叙的手法。同时借助游戏的档案和空间线将自己的剧情顺时针拼凑。这样的剧情设定确实很新颖。但问题是,未来这个题材本身,就是一个架空的“新题材”,玩家在观看剧情的本身就要大量的去吸收剧情的各种故事和各种铺垫,由此才能够推动后续剧情的发展。举个最简单的例子就是《瑞克与莫蒂》中有一集叫时空火车,那一部剧情也用了一定的倒叙手法。而包括我在内的很多观众在看解析之前是看不懂的。在单元剧当中使用一点点倒叙手法,尚且会使游戏的线路和剧情乱套,那更别提在一款游戏剧情这样庞大的内容当中。游戏频繁使用倒叙手法的后果就是游戏剧情杂乱无章的同时,它只能依靠各种挖坑来吸引玩家,所以你会发现它的剧情基本上就是小说那种欲知后续如何且听下回分的表现,但是这样的挖坑在倒叙的情况下是完全吸引不到玩家的,因为你已经知道最终的结局了,不是吗?再加上我们从现阶段主流游戏作品在剧情方面的呈内容和剧情的力度来讲,我们也会发现的是随着二游越来越成为主流,大部分玩家对于剧情的标准和要求早就已经从先前的只需要文本,过渡到当下既要有文本故事又要有完善配音,同时还要有足够多的剧情呈现。就是你可以认为大部分玩家已经被二游精致的剧情“惯坏了”的情况下。这款游戏中剧情没有完整的剧情,配音剧情逻辑线路需要玩家反复梳理,剧情没有足够多的趣味性和玩家吸引力就会成为一个特别大的弊端。

所以为什么我说游戏剧情限制了游戏的高度。一方面是由于他的剧情设定和剧情内容本身不够新颖,不够有趣,吸引不到我,另一方面则是在游戏剧情的表现形式和剧情情节的设定上,让我觉得“很不舒服”同时让我觉得“不够有趣”。
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                                   二.战斗
从游戏的战斗体系和战斗玩法上看,游戏战斗体系缺乏深度缺乏策略性,战斗玩法缺乏趣味性和可玩性是《假未来》作为一款游戏来说,始终跳脱不开的尴尬问题。这款游戏在战斗玩法上选择了回合制战斗的超级英雄换血模式,同时在场景的遭遇战及特殊剧情的战斗当中则是类qte的校准加伤害的机制。从总体上看,游戏的战斗就是对回合制玩法的简单应用。而回合制玩法想要做的有趣,就必然要在原有的回合制玩法上进行各种各样的玩法拓展,比如说非常在《星铁》当中我们就看到了各种拉条机制,看到了各种能量条和循环起手机制。在《来自星尘》当中。则有格挡机制和无限连击的机制来提升游戏的趣味性。但这些机制和玩法内容在《假未来》当中通通都没有。而在没有额外机制的加入和调整的情况下,游戏自身玩法趋于枯燥,趋于乏味,几乎成了定局。而我们更进一步从游戏内设计来讲,无论是在超级英雄模式还是所谓的突发事件剧情战斗模式以及大地图探索模式当中,游戏的战斗机制始终都是基于双方最基础的攻击防御和血量进行的攻防换血,即便游戏有适当加入一些额外的参数,比如说闪避率爆几率连击率和。吸血之类的,但在你没有用这些机制去形成一些大的体系,比如说暴击流玩法,比如说闪避流玩法和回血流玩法,仅仅将它作为游戏战斗变数的情况下,它们对游戏90%对局胜负的影响是无伤大雅的。他只能在很少的情况下,比如说你运气特别好,2%的暴击率连出两个暴击的情况下,才能直接导致游戏对局的取胜,否则在绝大部分的情况下,你都会被那点数值碾压的死死的。而即便是从他在战斗方面设计的其他要素和养成内容,比如说在图片当中我们能看到的赛博人要素,比如说超级英雄的技能要素,记忆芯片和收藏站等一系列的内容。他们能够对游戏起到的影响也是相当有限的,有一个很大的原因,就在于在超级英雄的回合制队当中,玩家没有任何主动操作的空间,只能被动的给赛博人增加属性增加技能的情况下。可以说无论你在养成方面有做多少机制,有做怎样的调整,最终呈现在战斗方面的可玩性都是一塌糊涂,都是相当糟糕的。

所以我个人认为这款游戏在战斗方面最让人诟病的就是无论你的随机突发战斗也好,还是你作为核心玩法的赛博人战斗也罢,战斗方面的过简化导致它在竞争不过同类回合制竞品的同时导致自身在战斗方面的内容可玩性和内容趣味性相当的差劲。
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                                    三.养成
游戏在养成方面有这么几个尖锐的问题,一方面是游戏的养成与战斗没有形成一个有机的整体来推动玩家在双方不断努力。另一方面是游戏的养成本身对于游戏的战斗体系能提供的趣味性和可玩性帮助甚少。同时游戏的养成体系和养成内容并没有一个完善的整体来增加趣味性。首先第一个问题我觉得是最重要的,那就是游戏在养成与战斗上的结合做的太差劲了。举个例子,《幻兽帕鲁》为什么能火,因为游戏中玩家的养成体系可以为他捕捉新帕鲁提供各种资源和更高级的帕鲁球。抓到高级帕鲁之后,又可以利用它的打工属性加快自己的养成进度,这是一种双螺旋的推进。而在《假未来》当中,我们只能看到游戏的养成,对于玩家战斗力提升单方面的强化,比如说我们交出基础材料换取超级英雄的芯片改装道具。比如说我们强化普通的赛博人作为超级英雄的基本配件。而全然没有说我超级英雄强大之后,反过来对于我的生产和资源有进一步的刺激和促进作用。
而从游戏养成对于游戏本身趣味性和可玩性的推进角度来讲。为什么我们在聊战斗的时候会说游戏中玩家的各种属性和附加值不能形成一个体系呢?因为游戏中并没有针对额外的词条去做专门的刷取,尤其现阶段的芯片刷取逻辑是高级芯片较之低级芯片会有全属性的提升,同时有概率额外附带一个词条。玩家在养成方面是完全没有办法去主动的养成,比如说我的超级英雄是全套闪避词条或者全套吸血以及全套暴击词条的。游戏并没有提供一个倾向及流派化的养成能力。再加上游戏的超级英雄,自身的能力和技能又是固定的,而没有各种技能可选项的情况下,游戏在战力养成方面的可玩性实际上是很薄弱的。而最后就游戏材料方面的养成体系和机制来看,游戏在自己的各生产建筑和娱乐建筑当中有刻意的去凸显比如说游戏中的繁荣度,比如说游戏中各个赛博人对于材料生产的助力。但这种干涉在我个人看来太浅显了。游戏没有一些非常基本的,比如说你构筑了某个建筑,像是构筑了某些加工厂以及构筑了运输通道之后。游戏能够直接去提升自己的生产效率和资源生产速度。换言之游戏对自己的资源生产方面是没有进一步的比如说地图调控,比如说地图规划之后带来资源生产的提升可能和侧重可能。再加上你现阶段的生产极其繁琐,必须玩家手动的去一个一个工厂点击的情况下,真的让人玩起来相当尴尬。
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                            四.游戏策略性

前文两段内容,我们单独的去分析这款游戏在战斗和养成方面以及对应的养成机制及养成推力等各项内容上游戏实质存在的很多问题及矛盾点。但当我们把视角放在整款游戏,也就是这款游戏大体的策略思路和游戏在各个环节当中的策略要素设计这个角度来思考的话,你依旧会发现,这款游戏在很多方面的设计是非常草率也非常仓促的。而这也进一步导致了上述的两块内容玩起来不好玩也不有趣。单纯的我们从游戏当中的抽卡资源设计,以及游戏中养成设施的升级策略性来看,我们就会发现由于游戏额外加入了氪金内容,导致它的各个环节设计得非常割裂。比如说按道理来讲,游戏当中的抽卡资源与你的生产器械进行直接的关联,比如说类似饼干人的那种喷泉设计,那就会是一个很有效促进玩家去养成生产的要素,但是游戏并不是这样,它的充卡道具只与各种活动只与氪金内容强关联,直接切断这二者联系的情况下。建筑养成内容上的策略性和必要性,就被打了一个特别大的折扣。而从建筑升级要素与战斗收集材料来讲,游戏当中的建筑升级要素也只与升级时间相关联,而没有游戏中的其他资源和材料的生产去做进一步的关联就是你会发现,其中所有建筑的升级都是你到达某一个等级之后,自然而然的花费时间去进行各种等级的提升,它并没有类似于部落冲突那样,你有金币有圣水,有其他各种各样的资源点设计去限制你的生产建筑升级及玩家的升级优先梯度。这点在我个人看来是很致命的,尤其是在你本身与游戏非常核心的抽卡和战斗关联已经不高的情况下,你还没有在建筑自身的升级体系和升级策略上去进一步花心思。这是非常不应该,也是会导致游戏内容非常乏味的。而战斗方面的策略性体现更是如此,一方面由于游戏自身在战斗环节和战斗要素上的匮乏已经导致战斗本身极其没有策略性的情况下,游戏还没有进一步的加入类似战斗地图要素,战斗敌人要素和一些其他影响战局的敌方机制和内容。尤其是考虑到游戏在后期有开放PVP有开放竞技场的情况下。玩家不能够利用游戏中的各种机制去做或是进攻或是防守的布置,去设计各种各样的陷阱去卡各种战力和输出数值的时候。游戏呈现给玩家的策略深度和策略区别性就是非常浅薄,也非常无趣的。
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                         五.游戏画面与氪金从游戏画面画风的角度来讲,游戏的画面风格很有特色。游戏当中的人物形象及UI设计,既有一定基于赛博朋克风情之下的义肢设计。也带有浓厚的像素风格之下的像素特色与画面感。但这样的画面在我个人看来其实是比较超前的,就从我自己的角度来讲,我很难因为对这款游戏的画风产生一些普遍的好感。这也是为什么很多大厂游戏的作品在现阶段往往都偏向于或真实或可爱或二次元这种广泛被市场认同的画面风格。所以我可以直言不讳的说,我自己在不喜欢这款游戏画面风格的同时,也认为游戏的画面风格会作为一道门槛刷走相当多的玩家。而从游戏氪金的角度来看,在游戏本身是一个泛单机,或者说是半单机游戏的情况下。游戏中各种氪金点多如牛毛,6块钱的首充,18块钱的礼包,成长基金乃至168的终身免广告等等。而其中争议最大就在于这个168的终身免广。因为这个价位在事实上带有一定买断性质和价格本身比较高昂的同时,它给玩家带来的仅仅是每天三次的免除广告。就即便你不了解这背后的广告与营收的换算逻辑,仅凭大部分玩家对游戏的朴素认知来讲,都会很轻而易举的发现这样的价格对于一款泛单机游戏而言是贵到离谱的程度。游戏太多的礼包和价格的定位不够真诚,定位过于夸张是一大槽点。而当我们把视角拉远,也就是把这款游戏放到和它定位及内容非常相似的两款游戏《最强蜗牛》《咸鱼之王》这两款游戏中。你也会发现这款游戏明显逊色于这二者的地方。比如说相比于咸鱼之王当中的各式各样小额礼包的付费定位,这款游戏在价格定价策略上,其实是出现了一定的失误和争议。而相比于《咸鱼之王》的类传奇,重氪金的思路而言。在这款游戏中,你进行实质的氪金和大手柄的氪金,又很难通过类似于竞技场和其他副本玩法的找补,来反向补足玩家氪金之后能够获得的成就感和满足感。可以说这款游戏就卡在了中间这个位置上。高不成低不就的结局就是市场反馈和游戏表现平平。
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                                   六.总结
我自己一直是科幻题材及相关作品的爱好者,在我个人看来,无论是未来还是太空,无论是过去的遗迹还是未曾探明的外星文明都是令我心驰神往的地方。在进入游戏之前,游戏的题材真的很戳我,但是当我仔细体验之后却感觉到了失望和尴尬。我个人看来对于一款科幻作品来讲,游戏的设定和题材不能戳中玩家本身是非常失败的一件事。而即便从游戏性的角度上来说,在游戏中各种养成各种战斗和各种氪金付费点的设计,也让我个人觉得非常的中庸和尴尬,就是你的战斗体系和养成机机制,乃至你的氪金设计都不能够真正打动到我,让我觉得这是一款好玩的游戏。
所以在评分方面可能三星还是偏向于保守了,游戏在我这里真实的评分真的就是卡在了两星半,也就是5分的那个水准线。我不至于去吐槽这款游戏做的真的非常差劲,在所有地方上都一无是处,但我也要承认他的很多东西在我个人看来过于平庸也过于乏味了。
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